以War3為例,啟動魔獸后,首先是如何看見主機的問題:
魔獸是通過TCP/UDP協(xié)議進行數(shù)據(jù)發(fā)送的,那如何實現(xiàn)看到對方?我們這樣:每個機器監(jiān)聽一個固定的UDP端口(比如6112),一旦任何機器建立主
機,它就向整個局域網(wǎng)所有的機器的6112端口廣播“我建立了主機”的信息,這樣,其他機器接收到這個信息,就知道有主機建立了(廣播只存在于UDP協(xié)
議,使用UDP.sendto向地址255.255.255.255實現(xiàn))。
來看看HF和VS平臺怎么實現(xiàn)的:
1.掛鉤UDP.Sendto,將所有廣播信息(即發(fā)向地址255.255.255.255)的消息截獲,然后把消息重新打包(比如{本機虛擬IP+消息
數(shù)據(jù)}的形式),然后使用真正的UDP.sendto把消息轉(zhuǎn)到平臺服務(wù)器,服務(wù)器查看有哪些玩家是跟此玩家在同一房間,把消息傳給那些玩家;平臺再掛鉤
住接收消息用的UDP.recv
From,把UDP.recvFrom的發(fā)送方地址修改為消息中的對方虛擬IP,再把數(shù)據(jù)傳給真正的UDP.recvFr om。
問:萬一廣播信息不是建立主機而是其他的,被誤截了怎么辦?
答:大部分游戲包括War3的廣播信息唯一的作用就是傳播“建立主機”這一類需要傳給所有局域網(wǎng)的機器的信息,就是說只有“建立主機”這一類信息會通過地址255.255.255,因此一般不會有誤截發(fā)生。
實際上通過廣播的信息還有主機是否人滿,地圖,主機是否取消建立,等信息。
其次,如何加入游戲:
魔獸在加入游戲后使用TCP協(xié)議,每個玩家對應(yīng)一個連接。
在真正的局域網(wǎng)中,一個玩家看到和選擇一個主機后點擊加入,他的機器會使用TCP請求和對方連接,(地址從UDP中獲得,端口是固定的6112),如果沒
有人滿,被主機關(guān)閉等意外發(fā)生,主機就會答應(yīng)此連接(使用TCP.accept),發(fā)送些數(shù)據(jù)(地圖信息,其他玩家信息等),此玩家就加入了游戲,此后兩
機器就使用這個TCP連接通訊。
回到平臺,在平臺中,魔獸從UDP中獲得的地址是服務(wù)器的地址啊(因為UDP信息是服務(wù)器轉(zhuǎn)過來的),這樣發(fā)起的TCP只能鏈接到服務(wù)器,怎么可能連接得
上真正的玩家呢?別忘了,上面說過平臺掛鉤了UDP.sendTo(會把本機虛擬IP加入);掛鉤了UDP.recvFrom(會把服務(wù)器這個發(fā)送方的
IP改為對方虛擬IP);
接著魔獸向?qū)Ψ教摂MIP發(fā)起TCP.connect,可能成功嗎?當然不可能,因為實際的局域網(wǎng)中根本沒這個IP,那怎么請求連接和接受連接呢?
平臺采用了這樣的辦法:TCP連接是靠TCP.connect發(fā)起的,平臺掛鉤住這個函數(shù),把連接向服務(wù)器的地址修改為自己(即127.0.0.1或?qū)嶋H
IP,一般用前者),然后再掛鉤TCP.accept函數(shù)(此函數(shù)用來接受TCP連接),然后發(fā)送同樣的連接請求由服務(wù)器轉(zhuǎn)到另一臺機器(即主機),根據(jù)
那臺機器的做法決定是否答應(yīng)127.0.0.1的那個TCP.connect,(注意這個TCP.accept返回的新連接是掛鉤代碼創(chuàng)建的,掛鉤的代碼
擁有它收到的所有數(shù)據(jù)),如果答應(yīng)連接的話,是不是魔獸所有的數(shù)據(jù)就會發(fā)送到這個掛鉤代碼創(chuàng)建的連接這里了?
接著,掛鉤代碼把這些數(shù)據(jù)重新打包(例如{接收方機器的虛擬IP+發(fā)送數(shù)據(jù)+發(fā)送方的虛擬IP}的形式),使用UDP.sendto發(fā)到服務(wù)器,服務(wù)器從信息中獲得接收方機器的虛擬IP,查找其真正的IP,并把數(shù)據(jù)發(fā)送過去,跨網(wǎng)的TCP發(fā)送就完成了。
(另外一臺機器也按以上方法同樣處理)
posted on 2010-09-01 00:30
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