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            游戲的天空

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            一.計算機屏幕上的顏色表示方法:
            1.RGB表示或者ARGB表示:
            1)32位的顏色A,R,G,B分別占8位,一共4個字節(32位),那么每個分量
            的取值范圍為0--255(十進制)或者0--ff(十六進制)
            2)24位的顏色,每個顏色分量用8位來表示.

            問題:說到這里,有人就會問,有沒有其他位數的顏色,其他位數的顏色每個
            分量分別占幾位呢? 比如16位的 比如8位的?

            二.顏色的計算

            1)顏色加法:
              兩種顏色的各個分量分別相加,
              比如顏色C1(r1,g1,b1)和C2(r2,g2,b2)
              C3 = C1+C2 = (r1+r2,g1+g2,b1+b2)
            然后這樣相加每個分量有可能會超過分量的取值范圍,所以在做加法的時候
            需要對每個分量進行處理,保證相加后的分量是在正常數值之間.

            2)顏色的調制
              顏色*標量,可以達到顏色變亮或者變暗的效果,比如:
             C1*s = (s*r1,s*g1,*b1)
            這里也要注意同上的問題.

              顏色*顏色,例如C1*C2 = (r1*r2,g1*g2,b1*b2)
            這里也要注意同上的問題.

            使用以上3種顏色進行混合計算可以得到很多效果.
             
            3)alpha混合
            在ARGB模式的顏色中,A就是表示alpha值, alpha值用來做兩種顏色
            的混合計算,得到一些效果,比如半透明效果,不透明,或者全透明,等等.
            做透明效果一定是2種顏色進行alpha混合運算得來的,
            從alpha混合公式就能看出來:

            最終像素顏色值 = 源像素顏色值(將要繪制的)*alpha+ 目的像素顏色值(已經繪制的)*(1-alpha) 

            這里的alpha的取值范圍為0-1之間。

            一段透明度的實現例子:
            float R1 = 255;
             
            float G1 = 0;
             
            float B1 = 0;
             
            float A1 = 0.3f;

             
            float R2 = 255;
             
            float G2 = 255;
             
            float B2 = 255;
             
            float A2 = 1;  
             
            //進行aphla混合
             
            DWORD AphlaCorlorR = R1*A1+(1-A1)*(R2); R1的30%顏色 + R2的70%的顏色,得出來的效果想象可知R2的顏色成分多些,這樣R1和R2的顏色進行比較看起來 R1相對R2來說就是透明的,但不是半透明

            DWORD AphlaCorlorG = G1*A1+(1-A1)*(G2); 同上

            DWORD AphlaCorlorB = B1*A1+(1-A1)*(B2); 同上


            顏色計算相關知識參照<<3D編成大師技巧>>,第8章節8.1.1顏色模型和材質。
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            posted on 2012-07-16 21:22 GLpro 閱讀(984) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D游戲編成學習筆記
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