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游戲的天空

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置頂隨筆 #

     摘要:       在游戲里,我把資源分成了 texture(紋理),sprite(精靈),Animation(動畫), sound(聲音).  我們可以把這些資源看成一個個的類 ,那么這些資源具體指的是什么東東呢? 我來說明下:1.texture: 可以理解成游戲中的圖片對象.2.sprite:   來處...  閱讀全文
posted @ 2012-04-03 23:22 GLpro 閱讀(2193) | 評論 (0)編輯 收藏

2012年7月16日 #

一.計算機屏幕上的顏色表示方法:
1.RGB表示或者ARGB表示:
1)32位的顏色A,R,G,B分別占8位,一共4個字節(32位),那么每個分量
的取值范圍為0--255(十進制)或者0--ff(十六進制)
2)24位的顏色,每個顏色分量用8位來表示.

問題:說到這里,有人就會問,有沒有其他位數的顏色,其他位數的顏色每個
分量分別占幾位呢? 比如16位的 比如8位的?

二.顏色的計算

1)顏色加法:
  兩種顏色的各個分量分別相加,
  比如顏色C1(r1,g1,b1)和C2(r2,g2,b2)
  C3 = C1+C2 = (r1+r2,g1+g2,b1+b2)
然后這樣相加每個分量有可能會超過分量的取值范圍,所以在做加法的時候
需要對每個分量進行處理,保證相加后的分量是在正常數值之間.

2)顏色的調制
  顏色*標量,可以達到顏色變亮或者變暗的效果,比如:
 C1*s = (s*r1,s*g1,*b1)
這里也要注意同上的問題.

  顏色*顏色,例如C1*C2 = (r1*r2,g1*g2,b1*b2)
這里也要注意同上的問題.

使用以上3種顏色進行混合計算可以得到很多效果.
 
3)alpha混合
在ARGB模式的顏色中,A就是表示alpha值, alpha值用來做兩種顏色
的混合計算,得到一些效果,比如半透明效果,不透明,或者全透明,等等.
做透明效果一定是2種顏色進行alpha混合運算得來的,
從alpha混合公式就能看出來:

最終像素顏色值 = 源像素顏色值(將要繪制的)*alpha+ 目的像素顏色值(已經繪制的)*(1-alpha) 

這里的alpha的取值范圍為0-1之間。

一段透明度的實現例子:
float R1 = 255;
 
float G1 = 0;
 
float B1 = 0;
 
float A1 = 0.3f;

 
float R2 = 255;
 
float G2 = 255;
 
float B2 = 255;
 
float A2 = 1;  
 
//進行aphla混合
 
DWORD AphlaCorlorR = R1*A1+(1-A1)*(R2); R1的30%顏色 + R2的70%的顏色,得出來的效果想象可知R2的顏色成分多些,這樣R1和R2的顏色進行比較看起來 R1相對R2來說就是透明的,但不是半透明

DWORD AphlaCorlorG = G1*A1+(1-A1)*(G2); 同上

DWORD AphlaCorlorB = B1*A1+(1-A1)*(B2); 同上


顏色計算相關知識參照<<3D編成大師技巧>>,第8章節8.1.1顏色模型和材質。
歡迎加入QQ群 :45811732

posted @ 2012-07-16 21:22 GLpro 閱讀(1002) | 評論 (0)編輯 收藏

2012年4月3日 #

     摘要:       在游戲里,我把資源分成了 texture(紋理),sprite(精靈),Animation(動畫), sound(聲音).  我們可以把這些資源看成一個個的類 ,那么這些資源具體指的是什么東東呢? 我來說明下:1.texture: 可以理解成游戲中的圖片對象.2.sprite:   來處...  閱讀全文
posted @ 2012-04-03 23:22 GLpro 閱讀(2193) | 評論 (0)編輯 收藏

2012年3月24日 #

      在繪制的時候 Sprite是繪制一張指定的貼圖(圖片)的某一個矩形區域.

如果大家熟悉手機游戲的J2ME里的
image.setclip(x,y,width,height);
image.draw(x,y,0);

那么對于DxSprite的繪圖的方式有些思考的問題:

  假如載入一張有很多小的元素組成的一張大圖片,然后使用sprite的繪制方法,繪制的時候
傳入繪制這張大地圖的某一個矩形區域.那么底層的實現會不會跟J2ME里的一樣,先繪制出一張
整圖,然后設置可見區域,如果是這樣那么在繪制每一個小元素的時候就得畫一張很大的圖在
內存緩沖區域. 如果DxSprite不是這樣的,那么

把一張大圖片分成很多小圖片,然后繪制每一個元素的時候改變sprite的圖片來繪制,矩形區域為整張圖片的區域

和sprite繪制圖片的時候傳入一張大圖,改變繪制的矩形區域來繪制,貼圖不變.

這兩種方式在效率上有區別嗎?

posted @ 2012-03-24 18:39 GLpro 閱讀(211) | 評論 (0)編輯 收藏

最近開始學習STL,C 標準模板庫,個人根據標準模板庫中的list 自己寫了個list模板,由于作業量較大,只實現了list里的基本功能,給大家分享下,如有更好的意見請加qq350544011,一起討論討論. 代碼如下:List.h文件:
最近創建了自己的討論群 希望大家能一起加入 群號:45811732
#ifndef LIST#define LIST#include "stdafx.h"

/////////////////////////////鏈表類模板的聲明///////////////////////

template<typename T>

class CList

{

public:  
//結點 struct Node 
{    

   T node;

  Node* next; 

};

 //跌代器 
 class iterator 
{
    public:  iterator()  
   {     

   };

  ~iterator()  {          };       

   //重載"!=" 
    bool operator != (iterator &it) 
    {   
         if(m_val != it.m_val)   
         {   
             return true;   
         } 
         return false;  
   }

  //重載"前++ "  
   iterator operator++ ()  
   {   
      m_val = m_val->next;

      return *this;  
   }

  //重載 "后++ "  
   iterator operator++ (int)
 {   
   m_val = m_val->next;

   return *this; 
 }

  //重載*  
T operator*()  
{  
    return m_val->node; 
  }

  Node *m_val; 

private:    

}; 

 CList();

 ~CList();   

//在連表尾部添加
 void push_back(const T &_node);

 //在連表的頭部添加 
void push_front(const T &_node);

 //刪除連表中的最后一個元素 
void pop_back();

 //刪除連表中的第一個元素 
void pop_front();

 //返回指向第一個元素的迭代器
 typename CList<T>::iterator begin();

 //返回末尾的迭代器 
typename CList<T>::iterator end();

 //判斷是否為空
 bool empty(){ if(!m_phead){ return true; } return false; }

 //清空鏈表
 void clear();

protected:

 private:  

    Node *m_phead;   

  };

 

////////////////////////////類模板的函數定義///////////////////////

template<typename T>
CList<T>::~CList()

{

    //刪除鏈表里的所有結點
    if(m_phead)  
   {   
      Node* temp = m_phead;

     while(temp->next!=NULL) 
      {  
             Node* temp1 = temp;          

            temp = temp->next;

            delete temp1;

         temp1 = NULL;  

      }

     m_phead = NULL;

    }

}

template<typename T>
 CList<T>::CList()

m_phead = NULL;

}

template<typename T> 
void CList<T>::push_back(const T &_node)

 //如果連表為空
 if(empty()) 
{   
   Node* tempnode = new Node;

  tempnode->node =  _node;

  tempnode->next = NULL;

  m_phead = tempnode; 
 
 } 
//如果連表不為空 
else 
{   

   Node *temp = m_phead;

     while(temp->next!=NULL) 
    {   

      temp = temp->next;  
      }    
 
   Node* tempnode = new Node;    
   
   tempnode->node = _node;     
   
   tempnode->next = NULL;

  temp->next = tempnode;  
  
}  

}

 template<typename T>

void CList<T>::push_front(const T &_node)

   if(empty()) 
   {     
         Node* tempnode = new Node;

        tempnode->node =  _node;

        tempnode->next = NULL;

        m_phead = tempnode;   
   } 
   else 
   { 
       Node* tempnode = new Node;

        tempnode->node = _node;

        tempnode->next = m_phead->next;     m_phead = tempnode;

    }

}

template<typename T>void CList<T>::pop_back()

   if(empty())
    {  
         return ; 
    } 
    else
    { 
       Node* temp = m_phead;

        if(!temp->next)  
         {  

          delete temp;

      m_phead = NULL; 
       }  
       else  
      {   
         while(temp->next->next!=NULL)   
         {    
            temp = temp->next; 
           }

         delete temp->next;

   temp->next = NULL; 
    }   
    }
   }

template<typename T>void CList<T>::pop_front()
 { 
   if(empty()) 
   {  
      return; 
   } 
   else 
   {  
         Node* temp = m_phead;

        m_phead = m_phead->next;

        delete temp;

        temp = NULL; 
   }

}

 template<typename T>typename CList<T>::iterator CList<T>::begin()
{  
   iterator tempit;

   tempit.m_val = m_phead;

  return tempit;
}

 template<typename T>typename CList<T>::iterator CList<T>::end()
{  
   //如何去釋放?  
   iterator tempit  ;

  Node* tempnode1 = m_phead;

  while(tempnode1!=NULL)  
      tempnode1 = tempnode1->next;

  tempit.m_val = tempnode1;

  return tempit;

}

template<typename T>void CList<T>::clear()

   //刪除鏈表里的所有結點 if(m_phead)
    {  
      Node* temp = m_phead;

     while(temp->next!=NULL)  
      {   
            Node* temp1 = temp;         
             
            temp = temp->next;

            delete temp1;

            temp1 = NULL;
  }

        m_phead = NULL;  
   }

}

#endif
posted @ 2012-03-24 06:09 GLpro 閱讀(1247) | 評論 (1)編輯 收藏

文章來自 http://blog.csdn.net/tkokof1/article/details/5922303 

講解非常詳細,感謝作者的經驗分享!頂!
posted @ 2012-03-24 04:26 GLpro 閱讀(634) | 評論 (0)編輯 收藏

2012年3月22日 #

 
  
pichaochao
游戲中角色類的設計(C 語言描述)
最近一段時間自己正在編寫一款RPG游戲,前幾天用空余的時間設計了角色模塊,給熱愛游戲編成的朋友們分享分享,代碼分為三部分:1.抽象角色類,2.玩家控制的角色類,3角色管理類.本游戲使用的是hge 2D引擎 代碼如何:


一:抽象角色類:

FGRoleObject.h文件:

class FGRoleObject { public:

static void Init(HGE* m_hge) { hge = m_hge; }

/ /邏輯 virtual void Logic() = 0;

//繪制 virtual void Render() = 0;

//獲取X坐標 float GetX(){return m_x;}

//獲取Y坐標 float GetY(){return m_y;}

/ /獲取ID int GetID(){return m_ID;}

//獲取名字 char* GetName(){return m_Name;}

//獲取等級 int GetLevel(){return m_Level;}

//獲取HP float GetHp(){return m_Hp;}

//獲取MaxHp float GetMaxHp(){return m_MaxHp;}

//獲取Ep float GetEp(){return m_Ep;}

//獲取MaxEp float GetMaxEp(){return m_MaxEp;}

//獲取CP float GetCp(){return m_CP;}

//獲取MaxCp float GetMaxCp(){return m_MaxCp;} //獲取STR float GetSTR(){return m_STR;}

//獲取DEF float GetDEF(){return m_DEF;}

//獲取ATS float GetATS(){return m_ATS;}

//獲取ATF float GetADF(){return m_ADF;}

//獲取SPD float GetSPD(){return m_SPD;}

//獲取DEX float GetDEX(){return m_DEX;}

//獲取ADL float GetAGL(){return m_AGL;}

//獲取MOV float GetMOV(){return m_MOV;}

//獲取RNG float GetRNG(){return m_RNG;}

//獲取EXP float GetEXP(){return m_Exp;}

//獲取MaxExp float GetMaxExp(){return m_MaxExp;}

//獲取陣營類型 TYPE_Camp GetCamp(){return m_Camp;}

//設置碰撞區域范圍 void SetRect(float ltx,float lty,float rdx,float rdy) { m_rect.Set(ltx,lty,rdx,rdy); }

//角色與角色之間的碰撞處理 bool Intersect(FGRoleObject& role) { if( m_rect.Intersect(&role. m_rect)) { return true; } else { return false; } }

//設置英雄屬性 void SetAttribute(int _level,float _MaxHp,float _Hp,float _MaxEp, float _Ep,float _STR,float _DEF,float _ATS, float _ADF,float _SPD,float _DEX,float _AGL,float _MOV,float _RNG,float _MaxCp,float _CP, float _MaxExp,float _Exp,float _NextExp); //設置狀態 void SetMode(AtionMode _mode) { m_ationmode = _mode; } protected: //1.編號 2.陣營標示 3.角色名稱 4.角色X坐標 5.角色Y坐標 FGRoleObject(short _id, TYPE_Camp _camp,const char* _name, float _x,float _y);

//析構 virtual ~FGRoleObject(void);

static HGE* hge;

//金錢 static float Mria;

//游戲時間 static float PlayTime;

//陣營的種類 TYPE_Camp m_Camp;

//字符 char m_Name[256];

//編號 short m_ID;

//角色x坐標 float m_x;

//角色y坐標 float m_y;

//碰撞區域對象 hgeRect m_rect;

//速度 float m_speed;

//角色屬性 int m_Level;

float m_MaxHp;

float m_Hp;

float m_MaxEp;

float m_Ep;

float m_STR; float m_DEF;

float m_ATS; float m_ADF; float m_SPD; float m_DEX; float m_AGL; float m_MOV;

float m_RNG;

float m_MaxCp;

float m_CP;

float m_MaxExp;

float m_Exp;

float m_NextExp;

//行走方向 Drection m_drection;

//角色狀態 AtionMode m_ationmode; };


FGRoleObject.cpp文件:


#include "FGRoleObject.h"

HGE* FGRoleObject:: hge = 0;

FGRoleObject::~FGRoleObject(void){

}


FGRoleObject::FGRoleObject(short _id, TYPE_Camp _camp,const char* _name, float _x,float _y){ m_ID = _id;

//賦值陣營-我方還是敵方 m_Camp = _camp;

strcpy( m_Name,_name);

m_x = _x;

m_y = _y;

SetMode(WAIT);

//初始化的時候沒有設置碰撞區域,碰撞為0 m_rect.Set(0,0,0,0);}


void FGRoleObject::SetAttribute(int _level,float _MaxHp,float _Hp,float _MaxEp, float _Ep,float _STR,float _DEF,float _ATS, float _ADF,float _SPD,float _DEX,float _AGL,float _MOV,float _RNG,float _MaxCp,float _CP, float _MaxExp,float _Exp,float _NextExp){ m_Level = _level;

m_MaxHp = _MaxHp;

m_Hp = _Hp;

m_MaxEp = _MaxEp;

m_Ep = _Ep;

m_STR = _STR; m_DEF = _DEF;

m_ATS = _ATS; m_ADF = _ADF; m_SPD = _SPD; m_DEX = _DEX; m_AGL = _AGL; m_MOV = _MOV;

m_RNG = _RNG;

m_MaxCp = _MaxCp;

m_CP = _CP;

m_MaxExp = _MaxExp;

m_Exp = _Exp;

m_NextExp = _NextExp; }


FGMyRole.h文件:


class FGMyRole :public FGRoleObject{public: //基類的參數:1.編號 2.陣營標示 3.角色名稱 4.角色X坐標 5.角色Y坐標 //hgeAnimation類需要參數: 6.貼圖中的x坐標 7.貼圖中的y坐標 8.貼圖中每一幀的寬 9.貼圖中每一幀的高 // 10.動畫播放的速度 11.動畫總共的幀數 12.動畫所需要的貼圖 //我方角色本身的參數: 13.UI中角色人物圖片 14.角色的移動的速度 FGMyRole(short _id, TYPE_Camp _camp, char* _name,float _x, float _y, float _tx, float _ty, float _tw, float _th, float _fps, int _nframe, HTEXTURE _tex,short _h_Index, float m_speed); virtual ~FGMyRole(void); void Logic();


void Render();


short GethSpri_UIIndex() { return hSpri_UIIndex; }


//初始化裝備槽 void InitEquips();


//裝備欄數組-次游戲擁有5個裝備槽 ItemObject* Equips[5];

private: //角色頭像圖片索引(UI ) short hSpri_UIIndex;

//動畫對象 hgeAnimation* spr[8];

//fps播放的速度 float FPS;

//幀數 int Nframe;

//貼圖中的X坐標 float tx;

//貼圖中的Y坐標 float ty;

//貼圖中的長 float tw;

//貼圖中的寬 float th; };


FGMyRole.cpp文件:


#include "FGMyRole.h"#include "FGGameScreen.h"

FGMyRole::FGMyRole(short _id, TYPE_Camp _camp, char* _name,float _x, float _y, float _tx, float _ty, float _tw, float _th, float _fps, int _nframe, HTEXTURE _tex,short _h_Index, float _speed):FGRoleObject(_id,_camp,_name,_x,_y) { SetAttribute(4,163,163,250,203,44,46,20,15,15,16,4,4,2,46,46,500,100,250);

m_speed = _speed;

FPS = _fps;

Nframe = _nframe;

tx = _tx;

ty = _ty;

tw = _tw;

th = _th;

hSpri_UIIndex = _h_Index;

for(int i=0;i<8;i ) { spr[i] = new hgeAnimation(_tex,Nframe,FPS,tx,ty 128*i,tw,th);

spr[i]->Play(); } m_drection = RIGHT; //初始化角色裝備 InitEquips(); }

FGMyRole::~FGMyRole(void){ for(int i=7;i<0;i--) { if(spr[i]!=NULL) { delete spr[i];

spr[i] = NULL; } }}

void FGMyRole::Logic(){ //動畫更新 spr[m_drection]->Update(hge->Timer_GetDelta());

//狀態 switch(m_ationmode) { case MOVE: //鍵盤響應 if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) //上 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_y-=m_speed; m_x =m_speed; m_drection = RIGHTUP;

} else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_y-=m_speed; m_x-=m_speed; m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_y =m_speed;

m_drection = DOWN; } else { m_y-=m_speed;

m_drection = UP; }

spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) //下 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_y-=m_speed;

m_drection = UP;

} else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_x =m_speed;

m_y =m_speed;

m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_x-=m_speed;

m_y =m_speed; m_drection = LEFTDOWN; } else { m_y =m_speed; m_drection = DOWN; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) //右 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_x =m_speed;

m_y-=m_speed;

m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_x =m_speed;

m_y =m_speed;

m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_x-=m_speed;

m_drection = LEFT; } else { m_x =m_speed; m_drection = RIGHT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) //左 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_x-=m_speed;

m_y-=m_speed;

m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_x =m_speed;

m_drection = RIGHT; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_x-=m_speed;

m_y =m_speed;

m_drection = LEFTDOWN; } else { m_x-=m_speed;

m_drection = LEFT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else { //在沒有任何按鍵響應時把動畫幀數調整為0 spr[m_drection]->SetFrame(0); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-waiting")); SetMode(WAIT); } if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_CTRL)) { SetMode(ATTACT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-attact1")); spr[m_drection]->SetSpeed(15); spr[m_drection]->SetFrame(0); } break; case WAIT: //待機狀態 //鍵盤響應 if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) //上 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = DOWN; } else { m_drection = UP; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) //下 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = UP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFTDOWN; } else { m_drection = DOWN; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) //右 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFT; } else { m_drection = RIGHT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) //左 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHT; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = LEFTDOWN; } else { m_drection = LEFT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

SetMode(MOVE); } if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_CTRL)) { SetMode(ATTACT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-attact1")); spr[m_drection]->SetSpeed(15); spr[m_drection]->SetFrame(0); }

break; case ATTACT: //攻擊狀態 if(spr[m_drection]->GetFrame()==7) { SetMode(WAIT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-waiting")); spr[m_drection]->SetSpeed(5); } break; case BATTACT: //被攻擊狀態 break; case DEATH: //死亡狀態 break; }

}

void FGMyRole::Render(){ spr[m_drection]->Render(m_x,m_y);}

void FGMyRole::InitEquips(){ for(int i=0;i<5;i ) { Equips[i] = NULL; }

switch(m_ID) { case 0://角色1 //武器 Equips[0] = new Weanpon(ItemObject::WEANPON,0,0,0,0); //防具 Equips[1] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,1,9,9,0); //鞋子 Equips[2] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,2,11,11,0); //飾品 Equips[3] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,3,12,12,0); //飾品 Equips[4] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,4,12,12,0); break; case 1://角色2 Equips[0] = new Weanpon(ItemObject::WEANPON,1,1,1,0); break; } }


FGRoleManager.h文件:


class FGRoleManager{public: //管理類對象.此對象只有一個 static FGRoleManager* mangner;

//當前選中的角色對象 static FGRoleObject* CurRole;

//角色的id號連表用來記錄整個游戲玩家 一共擁有多少個角色的ID list<short> listid;

list<short>::iterator iterid;

~FGRoleManager(void);

static FGRoleManager* Instance(HGE* _hge) { if(0 == mangner) { hge = _hge;

FGRoleObject::Init(hge);

return mangner = new FGRoleManager(); }

return mangner; }

void Logic();

void Render();

void AddRole(FGRoleObject& _object);

void DeleteRole(FGRoleObject& _object);

//獲取角色-根據ID來獲取 FGRoleObject* GetRole(short id);

//貨物角色id從list中 short GetIDFromeList(short index);

//獲取我方陣營人數 short GetMyRoleNums();

//獲取敵方陣營人數 short GetEnemyNums(); protected:

private: list<FGRoleObject*> listobject;

list<FGRoleObject*>::iterator iterobject;

FGRoleManager(void);

static HGE* hge; };


FGRoleManager.cpp文件:


HGE* FGRoleManager::hge = NULL;

FGRoleManager* FGRoleManager::mangner = NULL;

FGRoleObject* FGRoleManager::CurRole = NULL;

FGRoleManager::FGRoleManager(void){

}

FGRoleManager::~FGRoleManager(void){

} void FGRoleManager::Logic(){ //所有角色各自運行自己的邏輯 for(iterobject = listobject.begin();iterobject!= listobject.end();iterobject ) { (*iterobject)->Logic(); }}

void FGRoleManager::Render(){ //所有角色各自運行自己的繪制 for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { (*iterobject)->Render(); }}

void FGRoleManager::AddRole(FGRoleObject& _object){ //加入角色對象 listobject.push_front(&_object);

//加入角色id listid.push_back((&_object)->GetID());

}

void FGRoleManager::DeleteRole(FGRoleObject& _object){ if(listobject.empty()) return; listobject.remove(&_object);}

short FGRoleManager::GetMyRoleNums(){ short temp = 0;

for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if((*iterobject)->GetCamp() == PLAYER) { temp ; } } return temp; }

short FGRoleManager::GetEnemyNums(){ short temp = 0;

for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if((*iterobject)->GetCamp() == ENEMY) { temp ; } }

return temp; }

FGRoleObject* FGRoleManager::GetRole(short id){ for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if(id == (*iterobject)->GetID() ) { return *iterobject; } }

return NULL;}

short FGRoleManager::GetIDFromeList(short index){ int tempindex = 0;

for(iterid = listid.begin();iterid!=listid.end(); iterid ) { if(tempindex == index) { return *iterid; } tempindex ; }

return 0;}


此設計運用了繼承和多狀.在管理類(FGRoleManager)里有一個基類(FGRoleObjetct)的list 來存放子類對象,通過list來統一管理子類對象.

下面我寫下自己的一些設計想法:

基本類FGRoleObject:

類成員:

只允許寫游戲角色擁有的屬性:比如hp mp x y(角色的坐標)等

說明:為了讓此類更加的通用,何為通用呢?就是這個類可以適用于任何游戲,在編寫任何游戲的時候都可以拿來使用,由于制作游戲的引擎不一樣,那么繪制的處理也會不一樣,因此基類的成員里只能寫整個游戲角色所需要的屬性變量。

類成員函數:

游戲角色通用的行為,比如碰撞處理,屬性的設置等等 ,沒 個角色必須得用的上的。


子類FGMyRole:

此類里的成員,可以加入角色的一些特有的變量,根據不同的引擎的繪制處理機制不同,對應不同的資源對象,比如在這個類的 采用 的是hge的動畫對象來繪制角色,那么成員里就可以加入動畫類的對象,另外角色還裝備系統,自然也要加上管理裝備的數據結構,這里是用一個一緯數組。


整個角色的管理類 FGRoleManager:

此類利用list角色基類指針的連表來管理角色的每一個對象 成員方法主要實現整個游戲的角色的添加,刪除,通過編號來獲取某個角色等等。此類采用單件模式,整個游戲里只有一個角色管理對象,次對象管理NPC 我放,敵方,中立等角色。這些角色可以全部加入到list連表里統一管理,比如統一繪制,統一邏輯等等。由于連表里存在不同類型的對象,那么就必須得有一個種類的標示,此類里用了一個種類的enum枚舉 目前只寫了我方陣營類型 和敵方陣營類型 后面還回有中立的類型,比如npc。有了這個類型標示 那么就可以很輕松的獲取各種角色對象了。


以上是角色模塊的初步設計,本人初C 大家對我的設計想法有什么好的意見請第一時間 提出 互相學習,qq:350544011.
posted @ 2012-03-22 14:51 GLpro 閱讀(1543) | 評論 (3)編輯 收藏


int fun1(int x,float y)
{
  return 0;
}
 
//1.函數名相同,如果參數個數相同,參數類型順序不同,該函數屬于重載函數.
int fun1(float x,int y)
{
  return 0;
}
//2.函數名相同,如果參數不同,參數類型順序不同或者相同,該函數屬于重載函數
int fun1(float x,int y,int z)
{
  return 0;
}

int fun1(int x,float y,int z)
{
 return 0;
}

int fun1(float y)
{
 return 0;
}

//3. 以上條件如果是重載函數,如果這兩個函數返回值不同 這兩個函數也是重載函數
void fun1(float y,float y1)
{
 
}

/*void fun1(float y) //錯誤 int fun1(float y)和 void fun1(float y)屬于同一個重載函數
{
 return 0;

*/

 //4.類型轉換導致重載函數產生二義性
void fun1(int y)
{
 
}

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
 
  fun1(0.5);//產生二義性,fun1函數
    //重載里有兩個函數分別為
    //fun1(int y)和 fun2(flaot y)
 
 
 return 0;
}

 

posted @ 2012-03-22 14:32 GLpro 閱讀(217) | 評論 (0)編輯 收藏

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