在繪制的時(shí)候 Sprite是繪制一張指定的貼圖(圖片)的某一個(gè)矩形區(qū)域.
如果大家熟悉手機(jī)游戲的J2ME里的
image.setclip(x,y,width,height);
image.draw(x,y,0);
那么對(duì)于DxSprite的繪圖的方式有些思考的問(wèn)題:
假如載入一張有很多小的元素組成的一張大圖片,然后使用sprite的繪制方法,繪制的時(shí)候
傳入繪制這張大地圖的某一個(gè)矩形區(qū)域.那么底層的實(shí)現(xiàn)會(huì)不會(huì)跟J2ME里的一樣,先繪制出一張
整圖,然后設(shè)置可見(jiàn)區(qū)域,如果是這樣那么在繪制每一個(gè)小元素的時(shí)候就得畫(huà)一張很大的圖在
內(nèi)存緩沖區(qū)域. 如果DxSprite不是這樣的,那么
把一張大圖片分成很多小圖片,然后繪制每一個(gè)元素的時(shí)候改變sprite的圖片來(lái)繪制,矩形區(qū)域?yàn)檎麖垐D片的區(qū)域
和sprite繪制圖片的時(shí)候傳入一張大圖,改變繪制的矩形區(qū)域來(lái)繪制,貼圖不變.
這兩種方式在效率上有區(qū)別嗎?