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            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            游戲的天空

            堅(jiān)持不懈每一天

            C++博客 聯(lián)系 聚合 管理
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            置頂隨筆 #

                 摘要:       在游戲里,我把資源分成了 texture(紋理),sprite(精靈),Animation(動(dòng)畫), sound(聲音).  我們可以把這些資源看成一個(gè)個(gè)的類 ,那么這些資源具體指的是什么東東呢? 我來(lái)說(shuō)明下:1.texture: 可以理解成游戲中的圖片對(duì)象.2.sprite:   來(lái)處...  閱讀全文
            posted @ 2012-04-03 23:22 GLpro 閱讀(2178) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            2012年7月16日 #

            一.計(jì)算機(jī)屏幕上的顏色表示方法:
            1.RGB表示或者ARGB表示:
            1)32位的顏色A,R,G,B分別占8位,一共4個(gè)字節(jié)(32位),那么每個(gè)分量
            的取值范圍為0--255(十進(jìn)制)或者0--ff(十六進(jìn)制)
            2)24位的顏色,每個(gè)顏色分量用8位來(lái)表示.

            問(wèn)題:說(shuō)到這里,有人就會(huì)問(wèn),有沒(méi)有其他位數(shù)的顏色,其他位數(shù)的顏色每個(gè)
            分量分別占幾位呢? 比如16位的 比如8位的?

            二.顏色的計(jì)算

            1)顏色加法:
              兩種顏色的各個(gè)分量分別相加,
              比如顏色C1(r1,g1,b1)和C2(r2,g2,b2)
              C3 = C1+C2 = (r1+r2,g1+g2,b1+b2)
            然后這樣相加每個(gè)分量有可能會(huì)超過(guò)分量的取值范圍,所以在做加法的時(shí)候
            需要對(duì)每個(gè)分量進(jìn)行處理,保證相加后的分量是在正常數(shù)值之間.

            2)顏色的調(diào)制
              顏色*標(biāo)量,可以達(dá)到顏色變亮或者變暗的效果,比如:
             C1*s = (s*r1,s*g1,*b1)
            這里也要注意同上的問(wèn)題.

              顏色*顏色,例如C1*C2 = (r1*r2,g1*g2,b1*b2)
            這里也要注意同上的問(wèn)題.

            使用以上3種顏色進(jìn)行混合計(jì)算可以得到很多效果.
             
            3)alpha混合
            在ARGB模式的顏色中,A就是表示alpha值, alpha值用來(lái)做兩種顏色
            的混合計(jì)算,得到一些效果,比如半透明效果,不透明,或者全透明,等等.
            做透明效果一定是2種顏色進(jìn)行alpha混合運(yùn)算得來(lái)的,
            從alpha混合公式就能看出來(lái):

            最終像素顏色值 = 源像素顏色值(將要繪制的)*alpha+ 目的像素顏色值(已經(jīng)繪制的)*(1-alpha) 

            這里的alpha的取值范圍為0-1之間。

            一段透明度的實(shí)現(xiàn)例子:
            float R1 = 255;
             
            float G1 = 0;
             
            float B1 = 0;
             
            float A1 = 0.3f;

             
            float R2 = 255;
             
            float G2 = 255;
             
            float B2 = 255;
             
            float A2 = 1;  
             
            //進(jìn)行aphla混合
             
            DWORD AphlaCorlorR = R1*A1+(1-A1)*(R2); R1的30%顏色 + R2的70%的顏色,得出來(lái)的效果想象可知R2的顏色成分多些,這樣R1和R2的顏色進(jìn)行比較看起來(lái) R1相對(duì)R2來(lái)說(shuō)就是透明的,但不是半透明

            DWORD AphlaCorlorG = G1*A1+(1-A1)*(G2); 同上

            DWORD AphlaCorlorB = B1*A1+(1-A1)*(B2); 同上


            顏色計(jì)算相關(guān)知識(shí)參照<<3D編成大師技巧>>,第8章節(jié)8.1.1顏色模型和材質(zhì)。
            歡迎加入QQ群 :45811732

            posted @ 2012-07-16 21:22 GLpro 閱讀(983) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            2012年4月3日 #

                 摘要:       在游戲里,我把資源分成了 texture(紋理),sprite(精靈),Animation(動(dòng)畫), sound(聲音).  我們可以把這些資源看成一個(gè)個(gè)的類 ,那么這些資源具體指的是什么東東呢? 我來(lái)說(shuō)明下:1.texture: 可以理解成游戲中的圖片對(duì)象.2.sprite:   來(lái)處...  閱讀全文
            posted @ 2012-04-03 23:22 GLpro 閱讀(2178) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            2012年3月24日 #

                  在繪制的時(shí)候 Sprite是繪制一張指定的貼圖(圖片)的某一個(gè)矩形區(qū)域.

            如果大家熟悉手機(jī)游戲的J2ME里的
            image.setclip(x,y,width,height);
            image.draw(x,y,0);

            那么對(duì)于DxSprite的繪圖的方式有些思考的問(wèn)題:

              假如載入一張有很多小的元素組成的一張大圖片,然后使用sprite的繪制方法,繪制的時(shí)候
            傳入繪制這張大地圖的某一個(gè)矩形區(qū)域.那么底層的實(shí)現(xiàn)會(huì)不會(huì)跟J2ME里的一樣,先繪制出一張
            整圖,然后設(shè)置可見(jiàn)區(qū)域,如果是這樣那么在繪制每一個(gè)小元素的時(shí)候就得畫一張很大的圖在
            內(nèi)存緩沖區(qū)域. 如果DxSprite不是這樣的,那么

            把一張大圖片分成很多小圖片,然后繪制每一個(gè)元素的時(shí)候改變sprite的圖片來(lái)繪制,矩形區(qū)域?yàn)檎麖垐D片的區(qū)域

            和sprite繪制圖片的時(shí)候傳入一張大圖,改變繪制的矩形區(qū)域來(lái)繪制,貼圖不變.

            這兩種方式在效率上有區(qū)別嗎?

            posted @ 2012-03-24 18:39 GLpro 閱讀(195) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            最近開(kāi)始學(xué)習(xí)STL,C 標(biāo)準(zhǔn)模板庫(kù),個(gè)人根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)模板庫(kù)中的list 自己寫了個(gè)list模板,由于作業(yè)量較大,只實(shí)現(xiàn)了list里的基本功能,給大家分享下,如有更好的意見(jiàn)請(qǐng)加qq350544011,一起討論討論. 代碼如下:List.h文件:
            最近創(chuàng)建了自己的討論群 希望大家能一起加入 群號(hào):45811732
            #ifndef LIST#define LIST#include "stdafx.h"

            /////////////////////////////鏈表類模板的聲明///////////////////////

            template<typename T>

            class CList

            {

            public:  
            //結(jié)點(diǎn) struct Node 
            {    

               T node;

              Node* next; 

            };

             //跌代器 
             class iterator 
            {
                public:  iterator()  
               {     

               };

              ~iterator()  {          };       

               //重載"!=" 
                bool operator != (iterator &it) 
                {   
                     if(m_val != it.m_val)   
                     {   
                         return true;   
                     } 
                     return false;  
               }

              //重載"前++ "  
               iterator operator++ ()  
               {   
                  m_val = m_val->next;

                  return *this;  
               }

              //重載 "后++ "  
               iterator operator++ (int)
             {   
               m_val = m_val->next;

               return *this; 
             }

              //重載*  
            T operator*()  
            {  
                return m_val->node; 
              }

              Node *m_val; 

            private:    

            }; 

             CList();

             ~CList();   

            //在連表尾部添加
             void push_back(const T &_node);

             //在連表的頭部添加 
            void push_front(const T &_node);

             //刪除連表中的最后一個(gè)元素 
            void pop_back();

             //刪除連表中的第一個(gè)元素 
            void pop_front();

             //返回指向第一個(gè)元素的迭代器
             typename CList<T>::iterator begin();

             //返回末尾的迭代器 
            typename CList<T>::iterator end();

             //判斷是否為空
             bool empty(){ if(!m_phead){ return true; } return false; }

             //清空鏈表
             void clear();

            protected:

             private:  

                Node *m_phead;   

              };

             

            ////////////////////////////類模板的函數(shù)定義///////////////////////

            template<typename T>
            CList<T>::~CList()

            {

                //刪除鏈表里的所有結(jié)點(diǎn)
                if(m_phead)  
               {   
                  Node* temp = m_phead;

                 while(temp->next!=NULL) 
                  {  
                         Node* temp1 = temp;          

                        temp = temp->next;

                        delete temp1;

                     temp1 = NULL;  

                  }

                 m_phead = NULL;

                }

            }

            template<typename T>
             CList<T>::CList()

            m_phead = NULL;

            }

            template<typename T> 
            void CList<T>::push_back(const T &_node)

             //如果連表為空
             if(empty()) 
            {   
               Node* tempnode = new Node;

              tempnode->node =  _node;

              tempnode->next = NULL;

              m_phead = tempnode; 
             
             } 
            //如果連表不為空 
            else 
            {   

               Node *temp = m_phead;

                 while(temp->next!=NULL) 
                {   

                  temp = temp->next;  
                  }    
             
               Node* tempnode = new Node;    
               
               tempnode->node = _node;     
               
               tempnode->next = NULL;

              temp->next = tempnode;  
              
            }  

            }

             template<typename T>

            void CList<T>::push_front(const T &_node)

               if(empty()) 
               {     
                     Node* tempnode = new Node;

                    tempnode->node =  _node;

                    tempnode->next = NULL;

                    m_phead = tempnode;   
               } 
               else 
               { 
                   Node* tempnode = new Node;

                    tempnode->node = _node;

                    tempnode->next = m_phead->next;     m_phead = tempnode;

                }

            }

            template<typename T>void CList<T>::pop_back()

               if(empty())
                {  
                     return ; 
                } 
                else
                { 
                   Node* temp = m_phead;

                    if(!temp->next)  
                     {  

                      delete temp;

                  m_phead = NULL; 
                   }  
                   else  
                  {   
                     while(temp->next->next!=NULL)   
                     {    
                        temp = temp->next; 
                       }

                     delete temp->next;

               temp->next = NULL; 
                }   
                }
               }

            template<typename T>void CList<T>::pop_front()
             { 
               if(empty()) 
               {  
                  return; 
               } 
               else 
               {  
                     Node* temp = m_phead;

                    m_phead = m_phead->next;

                    delete temp;

                    temp = NULL; 
               }

            }

             template<typename T>typename CList<T>::iterator CList<T>::begin()
            {  
               iterator tempit;

               tempit.m_val = m_phead;

              return tempit;
            }

             template<typename T>typename CList<T>::iterator CList<T>::end()
            {  
               //如何去釋放?  
               iterator tempit  ;

              Node* tempnode1 = m_phead;

              while(tempnode1!=NULL)  
                  tempnode1 = tempnode1->next;

              tempit.m_val = tempnode1;

              return tempit;

            }

            template<typename T>void CList<T>::clear()

               //刪除鏈表里的所有結(jié)點(diǎn) if(m_phead)
                {  
                  Node* temp = m_phead;

                 while(temp->next!=NULL)  
                  {   
                        Node* temp1 = temp;         
                         
                        temp = temp->next;

                        delete temp1;

                        temp1 = NULL;
              }

                    m_phead = NULL;  
               }

            }

            #endif
            posted @ 2012-03-24 06:09 GLpro 閱讀(1226) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

            文章來(lái)自 http://blog.csdn.net/tkokof1/article/details/5922303 

            講解非常詳細(xì),感謝作者的經(jīng)驗(yàn)分享!頂!
            posted @ 2012-03-24 04:26 GLpro 閱讀(621) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            2012年3月22日 #

             
              
            pichaochao
            游戲中角色類的設(shè)計(jì)(C 語(yǔ)言描述)
            最近一段時(shí)間自己正在編寫一款RPG游戲,前幾天用空余的時(shí)間設(shè)計(jì)了角色模塊,給熱愛(ài)游戲編成的朋友們分享分享,代碼分為三部分:1.抽象角色類,2.玩家控制的角色類,3角色管理類.本游戲使用的是hge 2D引擎 代碼如何:


            一:抽象角色類:

            FGRoleObject.h文件:

            class FGRoleObject { public:

            static void Init(HGE* m_hge) { hge = m_hge; }

            / /邏輯 virtual void Logic() = 0;

            //繪制 virtual void Render() = 0;

            //獲取X坐標(biāo) float GetX(){return m_x;}

            //獲取Y坐標(biāo) float GetY(){return m_y;}

            / /獲取ID int GetID(){return m_ID;}

            //獲取名字 char* GetName(){return m_Name;}

            //獲取等級(jí) int GetLevel(){return m_Level;}

            //獲取HP float GetHp(){return m_Hp;}

            //獲取MaxHp float GetMaxHp(){return m_MaxHp;}

            //獲取Ep float GetEp(){return m_Ep;}

            //獲取MaxEp float GetMaxEp(){return m_MaxEp;}

            //獲取CP float GetCp(){return m_CP;}

            //獲取MaxCp float GetMaxCp(){return m_MaxCp;} //獲取STR float GetSTR(){return m_STR;}

            //獲取DEF float GetDEF(){return m_DEF;}

            //獲取ATS float GetATS(){return m_ATS;}

            //獲取ATF float GetADF(){return m_ADF;}

            //獲取SPD float GetSPD(){return m_SPD;}

            //獲取DEX float GetDEX(){return m_DEX;}

            //獲取ADL float GetAGL(){return m_AGL;}

            //獲取MOV float GetMOV(){return m_MOV;}

            //獲取RNG float GetRNG(){return m_RNG;}

            //獲取EXP float GetEXP(){return m_Exp;}

            //獲取MaxExp float GetMaxExp(){return m_MaxExp;}

            //獲取陣營(yíng)類型 TYPE_Camp GetCamp(){return m_Camp;}

            //設(shè)置碰撞區(qū)域范圍 void SetRect(float ltx,float lty,float rdx,float rdy) { m_rect.Set(ltx,lty,rdx,rdy); }

            //角色與角色之間的碰撞處理 bool Intersect(FGRoleObject& role) { if( m_rect.Intersect(&role. m_rect)) { return true; } else { return false; } }

            //設(shè)置英雄屬性 void SetAttribute(int _level,float _MaxHp,float _Hp,float _MaxEp, float _Ep,float _STR,float _DEF,float _ATS, float _ADF,float _SPD,float _DEX,float _AGL,float _MOV,float _RNG,float _MaxCp,float _CP, float _MaxExp,float _Exp,float _NextExp); //設(shè)置狀態(tài) void SetMode(AtionMode _mode) { m_ationmode = _mode; } protected: //1.編號(hào) 2.陣營(yíng)標(biāo)示 3.角色名稱 4.角色X坐標(biāo) 5.角色Y坐標(biāo) FGRoleObject(short _id, TYPE_Camp _camp,const char* _name, float _x,float _y);

            //析構(gòu) virtual ~FGRoleObject(void);

            static HGE* hge;

            //金錢 static float Mria;

            //游戲時(shí)間 static float PlayTime;

            //陣營(yíng)的種類 TYPE_Camp m_Camp;

            //字符 char m_Name[256];

            //編號(hào) short m_ID;

            //角色x坐標(biāo) float m_x;

            //角色y坐標(biāo) float m_y;

            //碰撞區(qū)域?qū)ο?hgeRect m_rect;

            //速度 float m_speed;

            //角色屬性 int m_Level;

            float m_MaxHp;

            float m_Hp;

            float m_MaxEp;

            float m_Ep;

            float m_STR; float m_DEF;

            float m_ATS; float m_ADF; float m_SPD; float m_DEX; float m_AGL; float m_MOV;

            float m_RNG;

            float m_MaxCp;

            float m_CP;

            float m_MaxExp;

            float m_Exp;

            float m_NextExp;

            //行走方向 Drection m_drection;

            //角色狀態(tài) AtionMode m_ationmode; };


            FGRoleObject.cpp文件:


            #include "FGRoleObject.h"

            HGE* FGRoleObject:: hge = 0;

            FGRoleObject::~FGRoleObject(void){

            }


            FGRoleObject::FGRoleObject(short _id, TYPE_Camp _camp,const char* _name, float _x,float _y){ m_ID = _id;

            //賦值陣營(yíng)-我方還是敵方 m_Camp = _camp;

            strcpy( m_Name,_name);

            m_x = _x;

            m_y = _y;

            SetMode(WAIT);

            //初始化的時(shí)候沒(méi)有設(shè)置碰撞區(qū)域,碰撞為0 m_rect.Set(0,0,0,0);}


            void FGRoleObject::SetAttribute(int _level,float _MaxHp,float _Hp,float _MaxEp, float _Ep,float _STR,float _DEF,float _ATS, float _ADF,float _SPD,float _DEX,float _AGL,float _MOV,float _RNG,float _MaxCp,float _CP, float _MaxExp,float _Exp,float _NextExp){ m_Level = _level;

            m_MaxHp = _MaxHp;

            m_Hp = _Hp;

            m_MaxEp = _MaxEp;

            m_Ep = _Ep;

            m_STR = _STR; m_DEF = _DEF;

            m_ATS = _ATS; m_ADF = _ADF; m_SPD = _SPD; m_DEX = _DEX; m_AGL = _AGL; m_MOV = _MOV;

            m_RNG = _RNG;

            m_MaxCp = _MaxCp;

            m_CP = _CP;

            m_MaxExp = _MaxExp;

            m_Exp = _Exp;

            m_NextExp = _NextExp; }


            FGMyRole.h文件:


            class FGMyRole :public FGRoleObject{public: //基類的參數(shù):1.編號(hào) 2.陣營(yíng)標(biāo)示 3.角色名稱 4.角色X坐標(biāo) 5.角色Y坐標(biāo) //hgeAnimation類需要參數(shù): 6.貼圖中的x坐標(biāo) 7.貼圖中的y坐標(biāo) 8.貼圖中每一幀的寬 9.貼圖中每一幀的高 // 10.動(dòng)畫播放的速度 11.動(dòng)畫總共的幀數(shù) 12.動(dòng)畫所需要的貼圖 //我方角色本身的參數(shù): 13.UI中角色人物圖片 14.角色的移動(dòng)的速度 FGMyRole(short _id, TYPE_Camp _camp, char* _name,float _x, float _y, float _tx, float _ty, float _tw, float _th, float _fps, int _nframe, HTEXTURE _tex,short _h_Index, float m_speed); virtual ~FGMyRole(void); void Logic();


            void Render();


            short GethSpri_UIIndex() { return hSpri_UIIndex; }


            //初始化裝備槽 void InitEquips();


            //裝備欄數(shù)組-次游戲擁有5個(gè)裝備槽 ItemObject* Equips[5];

            private: //角色頭像圖片索引(UI ) short hSpri_UIIndex;

            //動(dòng)畫對(duì)象 hgeAnimation* spr[8];

            //fps播放的速度 float FPS;

            //幀數(shù) int Nframe;

            //貼圖中的X坐標(biāo) float tx;

            //貼圖中的Y坐標(biāo) float ty;

            //貼圖中的長(zhǎng) float tw;

            //貼圖中的寬 float th; };


            FGMyRole.cpp文件:


            #include "FGMyRole.h"#include "FGGameScreen.h"

            FGMyRole::FGMyRole(short _id, TYPE_Camp _camp, char* _name,float _x, float _y, float _tx, float _ty, float _tw, float _th, float _fps, int _nframe, HTEXTURE _tex,short _h_Index, float _speed):FGRoleObject(_id,_camp,_name,_x,_y) { SetAttribute(4,163,163,250,203,44,46,20,15,15,16,4,4,2,46,46,500,100,250);

            m_speed = _speed;

            FPS = _fps;

            Nframe = _nframe;

            tx = _tx;

            ty = _ty;

            tw = _tw;

            th = _th;

            hSpri_UIIndex = _h_Index;

            for(int i=0;i<8;i ) { spr[i] = new hgeAnimation(_tex,Nframe,FPS,tx,ty 128*i,tw,th);

            spr[i]->Play(); } m_drection = RIGHT; //初始化角色裝備 InitEquips(); }

            FGMyRole::~FGMyRole(void){ for(int i=7;i<0;i--) { if(spr[i]!=NULL) { delete spr[i];

            spr[i] = NULL; } }}

            void FGMyRole::Logic(){ //動(dòng)畫更新 spr[m_drection]->Update(hge->Timer_GetDelta());

            //狀態(tài) switch(m_ationmode) { case MOVE: //鍵盤響應(yīng) if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) //上 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_y-=m_speed; m_x =m_speed; m_drection = RIGHTUP;

            } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_y-=m_speed; m_x-=m_speed; m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_y =m_speed;

            m_drection = DOWN; } else { m_y-=m_speed;

            m_drection = UP; }

            spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) //下 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_y-=m_speed;

            m_drection = UP;

            } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_x =m_speed;

            m_y =m_speed;

            m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_x-=m_speed;

            m_y =m_speed; m_drection = LEFTDOWN; } else { m_y =m_speed; m_drection = DOWN; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) //右 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_x =m_speed;

            m_y-=m_speed;

            m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_x =m_speed;

            m_y =m_speed;

            m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_x-=m_speed;

            m_drection = LEFT; } else { m_x =m_speed; m_drection = RIGHT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) //左 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_x-=m_speed;

            m_y-=m_speed;

            m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_x =m_speed;

            m_drection = RIGHT; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_x-=m_speed;

            m_y =m_speed;

            m_drection = LEFTDOWN; } else { m_x-=m_speed;

            m_drection = LEFT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1")); } else { //在沒(méi)有任何按鍵響應(yīng)時(shí)把動(dòng)畫幀數(shù)調(diào)整為0 spr[m_drection]->SetFrame(0); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-waiting")); SetMode(WAIT); } if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_CTRL)) { SetMode(ATTACT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-attact1")); spr[m_drection]->SetSpeed(15); spr[m_drection]->SetFrame(0); } break; case WAIT: //待機(jī)狀態(tài) //鍵盤響應(yīng) if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) //上 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = DOWN; } else { m_drection = UP; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

            SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) //下 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = UP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFTDOWN; } else { m_drection = DOWN; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

            SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) //右 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = RIGHTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = RIGHTDOWN; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) { m_drection = LEFT; } else { m_drection = RIGHT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

            SetMode(MOVE); } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_A)) //左 { if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_W)) { m_drection = LEFTUP; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_D)) { m_drection = RIGHT; } else if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_S)) { m_drection = LEFTDOWN; } else { m_drection = LEFT; } spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-move1"));

            SetMode(MOVE); } if(hge->Input_GetKeyState(HGEK_CTRL)) { SetMode(ATTACT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-attact1")); spr[m_drection]->SetSpeed(15); spr[m_drection]->SetFrame(0); }

            break; case ATTACT: //攻擊狀態(tài) if(spr[m_drection]->GetFrame()==7) { SetMode(WAIT); spr[m_drection]->SetTexture(FGResMangner::mangner->GetTexture("role2-waiting")); spr[m_drection]->SetSpeed(5); } break; case BATTACT: //被攻擊狀態(tài) break; case DEATH: //死亡狀態(tài) break; }

            }

            void FGMyRole::Render(){ spr[m_drection]->Render(m_x,m_y);}

            void FGMyRole::InitEquips(){ for(int i=0;i<5;i ) { Equips[i] = NULL; }

            switch(m_ID) { case 0://角色1 //武器 Equips[0] = new Weanpon(ItemObject::WEANPON,0,0,0,0); //防具 Equips[1] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,1,9,9,0); //鞋子 Equips[2] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,2,11,11,0); //飾品 Equips[3] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,3,12,12,0); //飾品 Equips[4] = new Clothes(ItemObject::CLOTHES,4,12,12,0); break; case 1://角色2 Equips[0] = new Weanpon(ItemObject::WEANPON,1,1,1,0); break; } }


            FGRoleManager.h文件:


            class FGRoleManager{public: //管理類對(duì)象.此對(duì)象只有一個(gè) static FGRoleManager* mangner;

            //當(dāng)前選中的角色對(duì)象 static FGRoleObject* CurRole;

            //角色的id號(hào)連表用來(lái)記錄整個(gè)游戲玩家 一共擁有多少個(gè)角色的ID list<short> listid;

            list<short>::iterator iterid;

            ~FGRoleManager(void);

            static FGRoleManager* Instance(HGE* _hge) { if(0 == mangner) { hge = _hge;

            FGRoleObject::Init(hge);

            return mangner = new FGRoleManager(); }

            return mangner; }

            void Logic();

            void Render();

            void AddRole(FGRoleObject& _object);

            void DeleteRole(FGRoleObject& _object);

            //獲取角色-根據(jù)ID來(lái)獲取 FGRoleObject* GetRole(short id);

            //貨物角色id從list中 short GetIDFromeList(short index);

            //獲取我方陣營(yíng)人數(shù) short GetMyRoleNums();

            //獲取敵方陣營(yíng)人數(shù) short GetEnemyNums(); protected:

            private: list<FGRoleObject*> listobject;

            list<FGRoleObject*>::iterator iterobject;

            FGRoleManager(void);

            static HGE* hge; };


            FGRoleManager.cpp文件:


            HGE* FGRoleManager::hge = NULL;

            FGRoleManager* FGRoleManager::mangner = NULL;

            FGRoleObject* FGRoleManager::CurRole = NULL;

            FGRoleManager::FGRoleManager(void){

            }

            FGRoleManager::~FGRoleManager(void){

            } void FGRoleManager::Logic(){ //所有角色各自運(yùn)行自己的邏輯 for(iterobject = listobject.begin();iterobject!= listobject.end();iterobject ) { (*iterobject)->Logic(); }}

            void FGRoleManager::Render(){ //所有角色各自運(yùn)行自己的繪制 for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { (*iterobject)->Render(); }}

            void FGRoleManager::AddRole(FGRoleObject& _object){ //加入角色對(duì)象 listobject.push_front(&_object);

            //加入角色id listid.push_back((&_object)->GetID());

            }

            void FGRoleManager::DeleteRole(FGRoleObject& _object){ if(listobject.empty()) return; listobject.remove(&_object);}

            short FGRoleManager::GetMyRoleNums(){ short temp = 0;

            for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if((*iterobject)->GetCamp() == PLAYER) { temp ; } } return temp; }

            short FGRoleManager::GetEnemyNums(){ short temp = 0;

            for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if((*iterobject)->GetCamp() == ENEMY) { temp ; } }

            return temp; }

            FGRoleObject* FGRoleManager::GetRole(short id){ for(iterobject = listobject.begin();iterobject!=listobject.end();iterobject ) { if(id == (*iterobject)->GetID() ) { return *iterobject; } }

            return NULL;}

            short FGRoleManager::GetIDFromeList(short index){ int tempindex = 0;

            for(iterid = listid.begin();iterid!=listid.end(); iterid ) { if(tempindex == index) { return *iterid; } tempindex ; }

            return 0;}


            此設(shè)計(jì)運(yùn)用了繼承和多狀.在管理類(FGRoleManager)里有一個(gè)基類(FGRoleObjetct)的list 來(lái)存放子類對(duì)象,通過(guò)list來(lái)統(tǒng)一管理子類對(duì)象.

            下面我寫下自己的一些設(shè)計(jì)想法:

            基本類FGRoleObject:

            類成員:

            只允許寫游戲角色擁有的屬性:比如hp mp x y(角色的坐標(biāo))等

            說(shuō)明:為了讓此類更加的通用,何為通用呢?就是這個(gè)類可以適用于任何游戲,在編寫任何游戲的時(shí)候都可以拿來(lái)使用,由于制作游戲的引擎不一樣,那么繪制的處理也會(huì)不一樣,因此基類的成員里只能寫整個(gè)游戲角色所需要的屬性變量。

            類成員函數(shù):

            游戲角色通用的行為,比如碰撞處理,屬性的設(shè)置等等 ,沒(méi) 個(gè)角色必須得用的上的。


            子類FGMyRole:

            此類里的成員,可以加入角色的一些特有的變量,根據(jù)不同的引擎的繪制處理機(jī)制不同,對(duì)應(yīng)不同的資源對(duì)象,比如在這個(gè)類的 采用 的是hge的動(dòng)畫對(duì)象來(lái)繪制角色,那么成員里就可以加入動(dòng)畫類的對(duì)象,另外角色還裝備系統(tǒng),自然也要加上管理裝備的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這里是用一個(gè)一緯數(shù)組。


            整個(gè)角色的管理類 FGRoleManager:

            此類利用list角色基類指針的連表來(lái)管理角色的每一個(gè)對(duì)象 成員方法主要實(shí)現(xiàn)整個(gè)游戲的角色的添加,刪除,通過(guò)編號(hào)來(lái)獲取某個(gè)角色等等。此類采用單件模式,整個(gè)游戲里只有一個(gè)角色管理對(duì)象,次對(duì)象管理NPC 我放,敵方,中立等角色。這些角色可以全部加入到list連表里統(tǒng)一管理,比如統(tǒng)一繪制,統(tǒng)一邏輯等等。由于連表里存在不同類型的對(duì)象,那么就必須得有一個(gè)種類的標(biāo)示,此類里用了一個(gè)種類的enum枚舉 目前只寫了我方陣營(yíng)類型 和敵方陣營(yíng)類型 后面還回有中立的類型,比如npc。有了這個(gè)類型標(biāo)示 那么就可以很輕松的獲取各種角色對(duì)象了。


            以上是角色模塊的初步設(shè)計(jì),本人初C 大家對(duì)我的設(shè)計(jì)想法有什么好的意見(jiàn)請(qǐng)第一時(shí)間 提出 互相學(xué)習(xí),qq:350544011.
            posted @ 2012-03-22 14:51 GLpro 閱讀(1516) | 評(píng)論 (3)編輯 收藏


            int fun1(int x,float y)
            {
              return 0;
            }
             
            //1.函數(shù)名相同,如果參數(shù)個(gè)數(shù)相同,參數(shù)類型順序不同,該函數(shù)屬于重載函數(shù).
            int fun1(float x,int y)
            {
              return 0;
            }
            //2.函數(shù)名相同,如果參數(shù)不同,參數(shù)類型順序不同或者相同,該函數(shù)屬于重載函數(shù)
            int fun1(float x,int y,int z)
            {
              return 0;
            }

            int fun1(int x,float y,int z)
            {
             return 0;
            }

            int fun1(float y)
            {
             return 0;
            }

            //3. 以上條件如果是重載函數(shù),如果這兩個(gè)函數(shù)返回值不同 這兩個(gè)函數(shù)也是重載函數(shù)
            void fun1(float y,float y1)
            {
             
            }

            /*void fun1(float y) //錯(cuò)誤 int fun1(float y)和 void fun1(float y)屬于同一個(gè)重載函數(shù)
            {
             return 0;

            */

             //4.類型轉(zhuǎn)換導(dǎo)致重載函數(shù)產(chǎn)生二義性
            void fun1(int y)
            {
             
            }

            int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
            {
             
              fun1(0.5);//產(chǎn)生二義性,fun1函數(shù)
                //重載里有兩個(gè)函數(shù)分別為
                //fun1(int y)和 fun2(flaot y)
             
             
             return 0;
            }

             

            posted @ 2012-03-22 14:32 GLpro 閱讀(195) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

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