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Cpper
C/C++高級工程師 Android高級軟件工程師 IT集成工程師 音頻工程師 熟悉c,c++,java,c#,py,js,asp等多種語言 程序猿
插件系統(tǒng)是游戲引擎中一個比較大的子系統(tǒng)
這個系統(tǒng)的目的就是動態(tài)增加引擎的功能而不必修改引擎接口

之前雖然做過插件這塊‘
但是感覺設(shè)計的不好
這次總算弄了一個比較完備的插件系統(tǒng)

相關(guān)對象和結(jié)構(gòu)
1.插件 Plugin
///////////////////////////////////////////////////////////
/// 定義引擎插件數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
///////////////////////////////////////////////////////////
class Plugin
{
public:
    Plugin()
    {   
        Reset();
    }   
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 插件重啟
    
///////////////////////////////////////////////////////     
    void Reset();
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 插件名字
    
///////////////////////////////////////////////////////     
    engine_string name;
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 插件作者
    
///////////////////////////////////////////////////////     
    engine_string maker;
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
///插件描述
    
///////////////////////////////////////////////////////     
    engine_string description;
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 插件版本
    
///////////////////////////////////////////////////////     
    ushort  vermain;
    
ushort  versub;
    
ushort  verpitch;
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 插件類型
    
///////////////////////////////////////////////////////     
    ushort  type;
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 插件合法性標(biāo)記
    
///////////////////////////////////////////////////////     
    ushort  valid;
};
插件數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)只包含了插件的一些基本信息 比如名字,描述,作者,功能類型等

2.PluginLoader
////////////////////////////////////////////////////////
/// 定義插件載入類
////////////////////////////////////////////////////////
class PluginLoader
{
public:
    
/////////////////////////////////////////////////////
    
/// 構(gòu)造,析構(gòu)插件載入
    
/////////////////////////////////////////////////////
    PluginLoader();
    
~PluginLoader();
public:     
    
/////////////////////////////////////////////////////
    
/// 載入插件和卸載
    
/////////////////////////////////////////////////////
    bool  Load(const engine_string &plugin);
    
void  Free();     
    
/////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取插件指定符號地址
    
/////////////////////////////////////////////////////     
    void* GetAddress(const engine_string &name);
    
/////////////////////////////////////////////////////
    
/// 檢測插件是否合法
    
/////////////////////////////////////////////////////     
    bool  IsValid()const{return handle != NULL;}
    
/////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取插件句柄
    
/////////////////////////////////////////////////////
    void* GetHandle(){return handle;}
    
void* GetHandle()const{return handle;}   
    
/////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取插件名
    
/////////////////////////////////////////////////////
    engine_string GetPluginName()const{return pluginame;}   
private:     
    
void*         handle;
    engine_string pluginame;   
};

PluginLoader主要是載入插件文件并獲取給定符號的函數(shù)指針
這個并沒沒有暴漏出來供用戶調(diào)用
3.PluginFactory

///////////////////////////////////////////////////////////
/// 定義引擎插件工廠基類
///////////////////////////////////////////////////////////
class GAPI PluginFactory : public Object
{
public:
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 構(gòu)造和析構(gòu)引擎插件工廠基類
    
///////////////////////////////////////////////////////
    PluginFactory();
    
virtual ~PluginFactory();
public:
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 注冊,反注冊插件
    
///////////////////////////////////////////////////////
    virtual bool ENGINE_CALL RegisterFactory(const engine_string& plugin) = 0;
    
virtual void ENGINE_CALL UnregisterFacory() = 0;
public:     
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取對應(yīng)插件類型標(biāo)識
    
///////////////////////////////////////////////////////     
    virtual ushort GetPluginType()const = 0;
private:
    DECLARE_OBJECT(PluginFactory)        
};

插件工廠是一切需要從插件中獲取功能的對象工廠
她主要提供了插件的注冊和反注冊以及獲取插件工廠所對應(yīng)的插件類型

4.PluginManager 插件管理器
///////////////////////////////////////////////////////////
/// 定義引擎插件管理器
///////////////////////////////////////////////////////////
class GAPI PluginManager
{   
public:
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取,設(shè)置插件目錄
    
///////////////////////////////////////////////////////
    engine_string GetPluginFolder()const;
    
void SetPluginFolder(const engine_string& folder);
public:
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 插件裝載和卸載
    
///////////////////////////////////////////////////////
    void InstallPlugin();   
    
void UnstallPlugin();   
public:
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 注冊,反注冊插件工廠
    
///////////////////////////////////////////////////////        
    bool RegisterPluginFactory(PluginFactory* factory);
    
bool UnregisterPluginFactory(PluginFactory* factory);
public:
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取插件個數(shù)
    
///////////////////////////////////////////////////////        
    ushort ENGINE_CALL GetPluginNumber()const;
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取給定索引插件信息
    
///////////////////////////////////////////////////////
    Plugin ENGINE_CALL GetPluginByType(ushort index)const;
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取給定索引的插件名
    
///////////////////////////////////////////////////////  
    engine_string ENGINE_CALL GetPluginNameByType(ushort index)const;   
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取給定插件類型的插件載入類
    
///////////////////////////////////////////////////////      
private:
    PluginManagerImpl  
*impl;
    DEFINE_SINGLETON(PluginManager);
};

}

//! 定義插件管理器單件
#define GLOBAL_PLUGINMANAGER_PTR (core::PluginManager::GetInstance())
插件管理器是插件系統(tǒng)的核心,充當(dāng)了插件管理者的角色
要使用插件線需要設(shè)置插件目錄
然后裝載插件
然后注冊特定的插件工廠
然后就可以通過插件工廠獲取插件對象指針咯

在這里插件管理器是作為一個單間使用的
具體的宏 DEFINE_SINGLETON(PluginManager);
展開之后為:
#define DEFINE_SINGLETON(SingletonObject)\
private:\
    
static std::auto_ptr<SingletonObject> instance;\
protected:\
    SingletonObject();\
public:\
    
~SingletonObject();\
    
static SingletonObject* GetInstance(){\
    
if(!instance.get())\
    {\
        instance 
= std::auto_ptr<SingletonObject>(new SingletonObject());\
    }\
    
return instance.get();\
}

#define IMPLEMENT_SINGLETON(SingletonObject)\
std::auto_ptr
<SingletonObject> SingletonObject::instance(NULL);
下面是具體的一個插件對象---攝像頭捕獲類
如下:通過調(diào)用CaptureImage就可以把攝像頭所見程序保存為image了
///////////////////////////////////////////////////////////
/// 定義攝像頭捕獲類(以插件形式提供之)
///////////////////////////////////////////////////////////
class GAPI CapturePicture : public Object
{
public:
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 構(gòu)造和析構(gòu)
    
///////////////////////////////////////////////////////
    CapturePicture();
    
virtual ~CapturePicture();
public:
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取攝像頭圖形數(shù)據(jù)
    
///////////////////////////////////////////////////////
    virtual bool CaptureImage(RefPtr<Image> &image);
private:
    DECLARE_OBJECT(CapturePicture)        
};

通過調(diào)用CaptureImage就可以把攝像頭所見程序保存為image了

下面這個是對于的工廠:
///////////////////////////////////////////////////////////
/// 定義攝像頭捕獲工廠類
///////////////////////////////////////////////////////////
class GAPI CapturePictureFactory : public PluginFactory
{
public:
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 構(gòu)造和析構(gòu)
    
///////////////////////////////////////////////////////
    CapturePictureFactory();
    
virtual ~CapturePictureFactory();
public:
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取攝像頭捕獲指針
    
///////////////////////////////////////////////////////
    CapturePicture* Create();
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 注冊插件
    
///////////////////////////////////////////////////////
    bool ENGINE_CALL RegisterFactory(const engine_string& plugin);
    
void ENGINE_CALL UnregisterFacory();
    
///////////////////////////////////////////////////////
    
/// 獲取對應(yīng)插件類型標(biāo)識
    
///////////////////////////////////////////////////////     
    ushort GetPluginType()const;
private:
    PluginLoader
* loader;
    DECLARE_OBJECT(CapturePictureFactory)
};
這個只是多了一個函數(shù)Createer而已

然后再說具體的插件部分
插件3函數(shù):
extern "C" void    GAPI Plugin_Info(Plugin &plugin);         
extern "C" Object* GAPI Plugin_Install();
extern "C" void    GAPI Plugin_Unstall(void*);  
具體為通過Plugin_Info
通過Plugin_Install獲取插件實際對象指針
通過Plugin_Unstall卸載插件

最后一個部分是插件的使用小例子:
#include <cstdlib>
#include 
<iostream>
#include 
<GEngine/Header.hpp>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[])
{
    GLOBAL_PLUGINMANAGER_PTR
->SetPluginFolder("plugin");
    GLOBAL_PLUGINMANAGER_PTR
->InstallPlugin();
    std::cout
<<"插件個數(shù):"<<GLOBAL_PLUGINMANAGER_PTR->GetPluginNumber()<<std::endl;
    core::CapturePictureFactory factory;
    std::cout
<<"注冊視頻捕獲插件工廠:"<<GLOBAL_PLUGINMANAGER_PTR->RegisterPluginFactory(&factory)<<std::endl;
    core::CapturePicture
* capturepicture = factory.Create();
    std::cout
<<"插件工廠產(chǎn)品標(biāo)識:"<<factory.GetPluginType()<<std::endl;
    core::RefPtr
<core::Device> device = core::InitDevice("插件測試");
    
if(!capturepicture)
    {
        std::cout
<<"生成攝像頭捕獲指針失敗了"<<std::endl;
        system(
"PAUSE");
        
return -1;
    }
    core::RefPtr
<core::ResourceManager> resmgr = device->GetResourceManager();
    core::RefPtr
<core::ImageManager> imagemanager = resmgr->GetImageManager();
    core::RefPtr
<core::Image> image = imagemanager->CreateObject("capturepicture");
   
    capturepicture
->CaptureImage(image);
    std::cout
<<"save image is:"<<image->Save("capture.bmp")<<std::endl;
   
    BEGIN_LOOP(device)
       glClearColor(
0.1,0.3,0.2,1.0f);
       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     
    END_LOOP(device)   
   
    GLOBAL_PLUGINMANAGER_PTR
->UnregisterPluginFactory(&factory);
    GLOBAL_PLUGINMANAGER_PTR
->UnstallPlugin();
    
//system("PAUSE");
    return EXIT_SUCCESS;
}
題后話:
當(dāng)前引擎支持xp,vista,win7環(huán)境
在編譯器支持vc7.1,vc8,vc9,devc++,codeblock
也許在不久的將來我會弄一個linux版本的
posted on 2010-07-29 16:40 ccsdu2009 閱讀(2573) 評論(17)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game引擎
Comments
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    ccsdu2009
    Posted @ 2010-07-29 16:41
    有問題的話 請同志們指針  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    路青飛
    Posted @ 2010-07-29 17:09
    看起來不錯,等我把王爽老師的匯編語言看完了,學(xué)習(xí)一下你的引擎。  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    ccsdu2009
    Posted @ 2010-07-29 18:50
    @路青飛
    謝謝支持  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    ccsdu2009
    Posted @ 2010-07-29 18:55
    @路青飛
    @路青飛
    有問題請教你匯編問題啊 呵呵我不懂  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    issingle@gmail.com
    Posted @ 2010-07-30 09:24
    插件系統(tǒng)中,最關(guān)鍵和最難點是插件之間的通信.  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    napolen
    Posted @ 2010-07-30 10:30
    我覺得你這背景應(yīng)該改一下,看文章看起來太別扭了。  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)[未登錄]
    ccsdu2009
    Posted @ 2010-07-30 10:48
    @issingle@gmail.com
    這個不是當(dāng)前的問題
    我做東西喜歡循序漸進
      回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    Husiwa
    Posted @ 2010-08-02 16:13
    這個,貌似不能夠自動檢測到有多少插件吧?
    我的意思是,用戶寫個插件,放到你的插件目錄下,
    PluginManager能夠自動檢測出來嗎?  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    ccsdu2009
    Posted @ 2010-08-02 16:46
    @Husiwa

    但是要按照給定插件格式寫  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    Husiwa
    Posted @ 2010-08-03 10:53
    @ccsdu2009
    哦,上面的代碼貌似沒有體現(xiàn)出這一點。  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    ccsdu2004
    Posted @ 2010-08-03 10:56
    @Husiwa
    ///////////////////////////////////////////////////////
    /// 獲取插件個數(shù)
    ///////////////////////////////////////////////////////
    ushort ENGINE_CALL GetPluginNumber()const;  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    Husiwa
    Posted @ 2010-08-04 18:14
    @ccsdu2004
    哦,這樣,看的不仔細,不好意思。
    這樣的話,是否需要配置文件呢?
    C#可以通過反射機制來獲取插件信息,C++呢?  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    ccsdu2009
    Posted @ 2010-08-04 20:41
    @Husiwa
    可以通過載入插件來獲取插件信息  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)

    Posted @ 2010-08-08 01:44
    最近在研究插件系統(tǒng), 能否提供例子代碼下載???  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    BoYue
    Posted @ 2010-08-08 13:48
    @Husiwa
    可以通過配置文件,也可以通過搜索插件的接口名來確定有哪些插件. 把多個插件的DLL放在目錄下.然后搜索這些DLL,用GetProcAddress即可確定哪些是插件.   回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)
    ccsdu2009
    Posted @ 2010-08-08 16:16
    @楊
    過段時間吧 O(∩_∩)O~  回復(fù)  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎-插件系統(tǒng)

    Posted @ 2010-08-12 10:10
    謝謝,等你。  回復(fù)  更多評論   
 
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