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            游戲能力預測概述(機器翻譯版)

            游戲能力預測概述(機器翻譯版)

            高級別目標:

            在GameplayAbility級別(實施能力)預測是透明的。說一個能力“Do X> Y-> Z”,我們會自動預測我們可以做的部分。
            我們希望避免在能力本身中有諸如“如果權(quán)限:做X否則:X的預測版本”的邏輯。

            在這一點上,并不是所有的案例都得到解決,但是我們有一個非常堅實的框架來處理客戶端預測。

            當我們說“客戶端預測”時,我們真的意味著客戶端預測游戲模擬狀態(tài)。事情仍然可以“完全是客戶端”,而不必在預測系統(tǒng)中工作。
            例如,腳本完全是客戶端,不會與此系統(tǒng)交互。但是,當他們施放法術(shù)時,預測法術(shù)力從100到90的客戶是“客戶端預測”。

            我們目前預測的是什么?
            活力激活

            • 觸發(fā)事件
              -GameplayEffect應用程序:
              -Attribute修改(EXCEPTIONS:執(zhí)行當前不預測,只有屬性修飾符)
              -GameplayTag修改
            • 游戲提示事件(均來自預測游戲效果和自己)

            -Montages

            • 運動(內(nèi)置于UE4 UCharacterMovement)

            有些事情我們無法預測(我們大多數(shù)可能,但目前還沒有):
            -GameplayEffect刪除
            -GameplayEffect定期效果(點滴)

            我們試圖解決的問題:
            “我可以做嗎?”基本預測協(xié)議。
            2.“撤消”當預測失敗時如何撤消副作用。
            3.“重做”如何避免重播本地預測的副作用,但也可從服務器復制。
            4.“完整性”如何確定我們/真的/預測所有的副作用。
            5.“依賴關系”如何管理依賴預測和預測事件鏈。
            6.“覆蓋”如何預先覆蓋狀態(tài),否則由服務器復制/擁有。


            實施細節(jié)

            PredictionKey

            該系統(tǒng)中的一個基本概念是預測鍵(FPredictionKey)。它自己的預測鍵只是在客戶端的中心位置生成的唯一ID。客戶端將其預測密鑰發(fā)送到服務器,
            并與預測動作和副作用相關聯(lián)。服務器可以對預測密鑰進行接受/拒絕來響應,并且還將服務器端創(chuàng)建的副作用與該預測密鑰相關聯(lián)。

            (重要)FPredictionKey始終復制客戶端 - >服務器,但是當復制服務器 - >客戶端時,它們首先將發(fā)送預測密鑰的客戶端復制到服務器。
            這在FPredictionKey :: NetSerialize中發(fā)生。當從客戶端發(fā)送的預測密鑰通過復制的屬性被復制時,所有其他客戶端將接收到無效(0)預測密鑰。

            能力激活

            能力激活是一流的預測行動。每當客戶端預測性地激活能力時,他明確地要求服務器和服務器明確地做出響應。一旦有了能力
            預測性地激活,客戶端具有有效的“預測窗口”,其中預測性副作用可能發(fā)生,這些未明確地被“詢問”。 (例如,我們沒有明確提出“我可以減少法力,我可以嗎
            把這個能力放在冷卻時間。這些行為被認為是邏輯原子的,激活一個能力)。

            AbilitySystemComponent提供了一組用于在客戶端和服務器之間進行通信能力激活的功能:TryActivateAbility - > ServerTryActivateAbility - > ClientActivateAbility(Failed / Succeed)。

            1.客戶端調(diào)用TryActivateAbility生成新的FPredictionKey并調(diào)用ServerTryActivateAbility。
            2.客戶端繼續(xù)(在從服務器回來之前),并使用與能力的ActivationInfo關聯(lián)的生成的PredictionKey調(diào)用ActivateAbility。
            在ActivatAbility調(diào)用之前/之前發(fā)生的任何副作用/生成的FPredictionKey與它們相關聯(lián)。
            4.服務器決定ServerTryActivateAbility中是否發(fā)生了這種能力,調(diào)用ClientActivateAbility(Failed / Succeed),并將UAbilitySystemComponent :: ReplicatedPredictionKey設置為已發(fā)送的生成的密鑰。
            5.如果客戶端接收到ClientAbilityFailed,則立即殺死該能力并回滾與預測密鑰相關聯(lián)的副作用。
            5A。 “回滾”通過FPredictionKeyDelegates和FPredictionKey :: NewRejectedDelegate / NewCaughtUpDelegate / NewRejectOrCaughtUpDelegate完成。

            在TryActivateAbility中注冊回調(diào):

            //如果此PredictionKey被拒絕,我們將調(diào)用OnClientActivateAbilityFailed。
            ThisPredictionKey.NewRejectedDelegate()。BindUObject(this,&UAbilitySystemComponent :: OnClientActivateAbilityFailed,Handle,ThisPredictionKey.Current);

            在ClientActivateAbilityFailed_Implementation中調(diào)用回調(diào)函數(shù):
            FPredictionKeyDe

            posted on 2017-05-10 11:31 的筆記 閱讀(361) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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