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的筆記

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UE4小筆記

一句簡單的話就夠了,多一個字也多了。


名字版Widget的設計習慣

用全窗口尺寸設計,設計的時候設置大小,嵌入的時候設置成同樣的大小

禁止客戶端發送Camera更新消息

如果不是Full 3D的客戶端,不需要每幀都發送Camera的位姿數據,就算Full 3D,也是過于頻繁了,畢竟還有Actor的位姿數據每幀都會發送

void AUserPlayerController::PostInitializeComponents(){
  Super::PostInitializeComponents();
  ensure(PlayerCameraManager);
  if(PlayerCameraManager){PlayerCameraManager->bUseClientSideCameraUpdates = false;}
}

取執行程序的目錄

FPaths::Combine(*FPaths::GameDir(), TEXT("Binaries"), FPlatformProcess::GetBinariesSubdirectory(), TEXT("luaclib"));

--->ProjectName/Binaries/Win64/luaclib


動態組件的進化

一般在構造函數里用CreateDefaultSubobject創建組件Creating and Attaching Components
在其他地方創建組件,必須用ConstructObject
后來這個方法被depreciate了,現在用NewObject

UObject配置文件

  • GetGlobalUserConfigFilename:C:/Users//AppData/Local/Unreal Engine/Engine/Config/UserMySettings.ini
  • USensorSettings GetDefaultConfigFilename:../../../../ /Config/DefaultMySettings.ini
  • USensorSettings GetConfigFilename: /Saved/Config/Windows/MySettings.ini


  • error:Package contains EditorOnly data

    如果在Game中使用了引擎資源,加載場景就會報這種錯誤。解決:
    查找和修改代碼或BP中有使用“Engine/EditorMeshes”路徑下的資源。

    調整近裁剪面距離

    \Config\DefaultEngine.ini
    [/Script/Engine.Engine]
    NearClipPlane=1
    
    

    LightmassImportanceVolume

    LightingResults:Warning: Performance Warning No importance volume found and the scene is so large that the automatically synthesized volume will not yield good results. Please add a tightly bounding lightmass importance volume to optimize your scene's quality and lighting build times.

    自動插入Engine StarterContent

    [StartupActions]
    bAddPacks=True
    InsertPack=(PackSource="StarterContent.upack",PackName="StarterContent")
    

    NewObject

    NewObject(UObject*Outer, UClass* Class)
  • 在對象里GetOuter可以取回NewObject時傳入的指針

  • How many ways to get World

    <占位描述>
  • UWorldProxy WorldProxy = GWorld;
  • UWorld* world = GEngine->GetWorld();

  • USTRUCT() vs USTRUCT(BlueprintType)

    USTRUCT()
    struct FQuestInProgress
    
    ???

    Enable GameplayAbilities

    Enable in plugin or modify uproject
    "Plugins": [
    {
    "Name": "GameplayAbilities",
    "Enabled": true
    }
    ]
    GameAbility\Config\DefaultEngine.ini
    [GameplayAbilities]
    GameplayAbilitiesEditorEnabled=true
    

    Landscape Splines快捷鍵

    ref: Landscape Splines
  • 鼠標左鍵
  • 選中一個point或一個segment
  • Shift+鼠標左鍵
  • 多選
  • Ctrl+鼠標左鍵
  • 產生多個效果。如果當前選中的是一個segment,然后你點擊到其上某點,則創建一個新的控制點。如果選中point后執行,則試了就知道。
  • R
  • 自動計算控制點的Rotation
  • T
  • 自動計算Tangent
  • F
  • Flip Segment
  • End
  • Snaps control points to Landscape

    VCToolChain

    UnrealBuildTool.VCToolChain.AppendCLArguments_Global()

    UPARAM(ref)

    如果參數是引用,則默認情況下是一個out pin。UPARAM(ref)正好逆反這個行為。
    UPARAM wiki

    UPARAM(DisplayName)

    修改pin label 的顯示名字
    UPARAM wiki

    版本判斷

    // check unreal engine
    #ifdef _MSC_VER
        #include "../../../Launch/Resources/Version.h"

        #if ENGINE_IS_PROMOTED_BUILD
            #define _VALUE_TO_STRING(x) #x
            #define _VALUE(x) _VALUE_TO_STRING(x)
            #define _VAR_NAME_VALUE(var) #var "="  VALUE(var)

            #pragma message("------ Using offical Unreal engine " _VALUE(BUILT_FROM_CHANGELIST) )
        #else
            #pragma message("------ Using custom build Unreal engine")
        #endif
    #endif //~ _MSC_VER

    相機繞軸旋轉


    Performance

    Performance and Profiling
    How to Setup Automatic LOD Generation
    Performance Guidelines for Artists and Designers

    遍歷目錄下的文件

    TArray<FString> Files;
    FPackageName::FindPackagesInDirectory(Files, FString::Printf(TEXT("%s/Content/Maps"), *FPaths::GameDir()));

    Module Implemention


    Detail Customization

  • <占位項1>
  • <占位項2>

  • Enum

    Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\EngineTypes.h
    UENUM(BlueprintType)
    namespace EEndPlayReason
    {
    enum Type
    {
    /** When the Actor or Component is explicitly destroyed. */
    Destroyed,
    /** When the world is being unloaded for a level transition. */
    LevelTransition,
    /** When the world is being unloaded because PIE is ending. */
    EndPlayInEditor,
    /** When the level it is a member of is streamed out. */
    RemovedFromWorld,
    /** When the application is being exited. */
    Quit,
    };
    }
    

    禁用precompiled heade

    在ModuleRules的構造里加入:PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

    查看引擎剔除的對象

    r.visualizeocculsion 1

    IWYU(Include-What-You-Use)

    IWYU 參考指南
  • IWYU 在游戲和游戲插件中默認禁用,但在引擎和引擎插件中默認啟用。
  • <占位項2>

  • 判斷一個方法在BP里有沒有實現

    UGameplayAbility()
    {
    auto ImplementedInBlueprint = [](const UFunction* Func) -> bool
    {
    return Func && ensure(Func->GetOuter())
    && (Func->GetOuter()->IsA(UBlueprintGeneratedClass::StaticClass())
    || Func->GetOuter()->IsA(UDynamicClass::StaticClass()));
    };
    {
    static FName FuncName = FName(TEXT("K2_ShouldAbilityRespondToEvent"));
    UFunction* ShouldRespondFunction = GetClass()->FindFunctionByName(FuncName);
    bHasBlueprintShouldAbilityRespondToEvent = ImplementedInBlueprint(ShouldRespondFunction);
    }
    }
    


    Android signing

    Signing Projects for Release
  • <占位項1>
  • <占位項2>


  • 屏幕打印

    C++
  • UKismetSystemLibrary::PrintString
  • BP:
  • Print String


  • C++中判斷某BP方法是否存在

    參考:GameplayAbilities\Private\Abilities\GameplayAbility.cpp

    auto ImplementedInBlueprint = [](const UFunction* Func) -> bool
    {
        
    return Func && ensure(Func->GetOuter())
            
    && (Func->GetOuter()->IsA(UBlueprintGeneratedClass::StaticClass()) || Func->GetOuter()->IsA(UDynamicClass::StaticClass()));
    };

    {
        
    static FName FuncName = FName(TEXT("K2_ShouldAbilityRespondToEvent"));
        UFunction
    * ShouldRespondFunction = GetClass()->FindFunctionByName(FuncName);
        bHasBlueprintShouldAbilityRespondToEvent 
    = ImplementedInBlueprint(ShouldRespondFunction);
    }

     



    BP轉C++

  • Converting From Blueprints to C++


  • 指定Visual Studio版本

    "%UE4_DIR%\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool.exe" -projectfiles -project="%~dp0\TestTopDown.uproject" -2015

    占位標題

  • <占位項1>
  • <占位項2>


  • 占位標題

  • <占位項1>
  • <占位項2>


  • 占位標題

  • <占位項1>
  • <占位項2>


  • posted on 2017-01-14 18:14 的筆記 閱讀(3364) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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