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1.?re: Ogre骨骼動畫分析[未登錄]
內容看的有些懂了,不過作者很有意思
--albert
2.?re: LUA源碼分析上[未登錄]
忘了回你代碼格式用的VC自帶的@zr
--me
3.?re: LUA源碼分析上
@zr 有的是doxygen生成的,有的是understand生成的,再有的是PS的
--夸父的筆記
4.?re: 曬曬預處理Ogre宏[未登錄]
有意思嗎?樓豬
--aa
5.?re: LUA源碼分析上
請問文件中代碼調用圖你是用什么軟件生成的?
ps:文中代碼風格看著很舒服,能不能也透漏下是哪種軟件的style?
--zr
6.?re: 遇到唐雨柔,Sandbox崩潰
嘿嘿,還好,不是遇上夏雨荷
--渣漿泵
7.?re: Ogre骨骼動畫分析
扔下太久了,看著好累
--渣漿泵
8.?re: CEGUI筆記
我創建render和system時老是失敗?求解釋啊
--song
9.?re: LUA源碼分析上[未登錄]
自己整理的啊。。謝謝分享
--shongbee2
10.?re: Ogre TerrainGroup地形賞析
樓主很認真啊。 我反正是寫不出這么細致的BLOG。
--Render Donkey
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光影傳說
要有光!
有光就有影子。
光影是上帝(不是西方的偽神耶穌)創造萬物的表現手法。
--------------------- 扯淡完畢 ---------------------
I.光線算法公式
顏色=材質環境光*環境光強度+系數*材質漫反射光*環境漫反射光強度
系數=dot(光向量,頂點法向量)
II.固定管線渲染
設置好環境光和頂點法線材質后,Direct3d自動進行頂點光線計算。
III.光影著色(gpu shader)
啟用光影著色腳本后,GPU會用著色腳本對每個頂點進行光線渲染。
分析記錄I
(龍書17章節 VS Diffuse Lighting)
源碼:
http://code.google.com/p/3dlearn/source/browse/trunk/DirectX/DragonBook1Code/Chapter%2017/VS%20Diffuse%20Lighting/vs_diffuse.cpp
光影腳本:
http://code.google.com/p/3dlearn/source/browse/trunk/DirectX/DragonBook1Code/Chapter+17/VS+Diffuse+Lighting/diffuse.txt
(注意:龍書一在最新的dx sdk下編譯時,此實例程序會不正常,需要修改代碼和光影腳本。以上鏈接是已經修正的源碼)
頂點附加光影的效果
IV.卡通效果
算法思想:使用一個突變的灰度紋理貼圖,使得在紋理坐標連續的情況下,紋理顏色會突然變化。借助光線的夾角系數實現紋理在u方向連續,v固定不變。讓頂點使用固定的顏色。
源碼:
http://code.google.com/p/3dlearn/source/browse/trunk/DirectX/DragonBook1Code/Chapter%2017/VS%20Toon%201%20No%20Outlines/toon.cpp
光源腳本:
http://code.google.com/p/3dlearn/source/browse/trunk/DirectX/DragonBook1Code/Chapter%2017/VS%20Toon%201%20No%20Outlines/toon.txt
效果:
posted on 2012-01-05 16:47
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