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            的筆記

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            Directx9粒子的點(diǎn)滴

            - 粒子的定義
            粒子是dx9的基本圖元,叫點(diǎn)精靈:Point Sprite。點(diǎn)精靈也沒啥特別,只是一個(gè)概念而已,在這個(gè)概率里,你按照MS給你指定的流程去渲染buffer就認(rèn)為你做了點(diǎn)精靈操作了,大概就是本文中紅色文字那幾行相關(guān)代碼就表明了是一個(gè)粒子操作。JST SOSO.

             - 創(chuàng)建

             - FVF如下
            const DWORD Particle::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

             - 打開渲染狀態(tài)

             - 渲染完了,需要還原渲染狀態(tài)到一般情況

             - 執(zhí)行渲染

             - 執(zhí)行幀渲染還有不少學(xué)問的:
            其一:粒子生命周期。你得指定一個(gè)例子生命周期,不然例子不會(huì)消失。在幀渲染里,渲染開始之前,你搞個(gè)update方法進(jìn)行相關(guān)操作,然后再渲染。這樣的好處是update里還可以做其他操作。


            其二:粒子屬性。VB里只包含了例子的坐標(biāo)和顏色信息,你得給每個(gè)例子指定一個(gè)屬性,這樣在update的時(shí)候可以修改屬性,例如例子的顏色,位置,年齡,婚否,在世否。然后在渲染的時(shí)候去訪問VB,并重新給VB的元素賦值。大概像這樣:

            其三:分批渲染。粒子可能有好多萬,你不能炫富。你得分批渲染,可以類似這樣做:
            批處理計(jì)數(shù)=0;
            for 所有頂點(diǎn)的遍歷
                  打開VB緩存
                  修改頂點(diǎn)屬性
                  批處理計(jì)數(shù)++
                  如果批處理計(jì)數(shù)>=批次處理最大數(shù)
                        關(guān)閉頂點(diǎn)緩存
                        渲染這個(gè)批次的頂點(diǎn)
                        頂點(diǎn)偏移指針進(jìn)行偏移,指導(dǎo)下一批次的開始
                        打開VB緩存
                        批處理計(jì)數(shù)=0
            end 所有定點(diǎn)的遍歷

            //渲染余下的頂點(diǎn),這些定點(diǎn)正好是批次處理最大數(shù)的余數(shù)
            關(guān)閉頂點(diǎn)緩存
            if 批處理計(jì)數(shù)!=0
                  DrawPrimitive渲染

            以上其實(shí)就是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的將一個(gè)巨量元素進(jìn)行分批次處理的邏輯。不知道是不是OGRE中的BATCH處理的原型。反正3D API沒多聰明,你將巨量元素交給它,它是不會(huì)進(jìn)行智能處理的。這樣也好,容易理解多了。也方便我們智能處理。

            其四:紋理。
             D3DRS_POINTSPRITEENABLE
            這個(gè)影響默認(rèn)貼圖方式。當(dāng)設(shè)置為true時(shí),貼圖會(huì)完全貼上Point Sprites粒子;如果設(shè)置為false,那么,當(dāng)粒子的頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)中有UV坐標(biāo)時(shí)貼圖才有效,并且根據(jù)不同粒子的UV坐標(biāo)貼到不同的位置。默認(rèn)是FALSE。

            D3DRS_POINTSCALEENABLE
            控制了粒子是否執(zhí)行3D視圖變換。如果不變換,粒子不管多遠(yuǎn)都一樣大,有點(diǎn)像文字那樣大小固定了。默認(rèn)是FALSE。


            粒子渲染的api其實(shí)非常簡(jiǎn)單,渲染邏輯也不復(fù)雜,簡(jiǎn)單來說就是在幀渲染中用批處理思想執(zhí)行一個(gè)update操作和一個(gè)render操作。update交給cpu更新啊,render交給gpu處理啊,cpu和gpu你都上不起啊。

            也算玩了一把粒子。

            posted on 2011-06-03 16:26 的筆記 閱讀(433) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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