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            OpenGL片斷測試

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            posted @ 2009-01-03 05:42 RedLight 閱讀(1018) | 評論 (0)編輯 收藏

            WOW的地形渲染 (轉(zhuǎn))


                魔獸世界的地形渲染,基本上有三種渲染路徑:固定渲染管線(其中是不是又分幾種就不清楚了);shader(帶高光);shader(不帶高光)
              用到shader的渲染路徑又分別針對1層,2層,3層,4層(最多允許每個chunk使用4層紋理)專門寫了shader代碼。
              用MyWarCraftStudio打開WOW的misc.mpq包,shader \ pixel \ 目錄下以"terrain"打頭的bls文件就是地形渲染使用的shader,帶有"_s"后綴的是帶高光的渲染,否則就是不帶高光的。
              我仔細(xì)看了其中的terrain4_s.bls(用UltraEdit之類的工具可以直接當(dāng)成文本文件打開)。是匯編形式的ps代碼,由于之前俺只用過c形式的HLSL所以看起來有點吃力,好在還是看明白了。
              texture0~3就是待混合的4層紋理,每層紋理的a通道是該層紋理對應(yīng)的高光通道;texture4是一張用來控制混合權(quán)重的alpha紋理。texture4的r,g,b通道分別對應(yīng)texture1~3的alpha值,而texture4.a則代表地形的陰影,0為陰影,1為正常。
              混合的公式為res_n = res_n-1 * ( 1 - alpha_n ) + texture_n * alpha_n。其中n代表第n層紋理。res_n代表第n層混合后的結(jié)果。
              從代碼可以看出,最終混合結(jié)果的a通道(高光通道)被乘以陰影值,也就是說陰影中沒有高光。同時,陰影中的diffuse光照被削減了30%。
              1,2,3層紋理混合,以及不帶高光的情況想必也沒有什么特別之處,也不去細(xì)看了。
              值得一提的是我原來一直以為WOW的地形渲染只用了ps_1_1,但從這個shader看用了5張紋理,超出了ps_1_1的4個紋理采樣的限制,所以至少使用了ps_1_4(允許6個紋理采樣)。而1~3層紋理混合的情況使用ps_1_1就夠了。我不知道在渲染時頻繁切換ps版本會不會收到性能上的懲罰,但有些顯卡(比如NV的5200)同樣的代碼在ps_1_4上運行要比在ps_1_1上運行慢很多。
              至于固定渲染管線的渲染路徑,由于不可能看到代碼,具體如何實現(xiàn)多層紋理混合無法揣測,集合了各層紋理混合系數(shù)的alpha圖應(yīng)該不能直接用于渲染,因為固定渲染管線似乎只能用a通道來控制混合系數(shù),可能需要將這張紋理拆成4張才行。。。

            posted @ 2008-12-24 12:03 RedLight 閱讀(572) | 評論 (0)編輯 收藏

            我也來分析魔獸世界-場景組織(轉(zhuǎn))

            沒有辦法WOW太經(jīng)典,當(dāng)自己碰到問題的時候再回頭研究wow發(fā)現(xiàn)wow盡然沒有問題,暴雪的游戲制作經(jīng)驗讓wow一開始就設(shè)計的如此講究,不得不感嘆國內(nèi)游戲同世界設(shè)計方面的差異。

            由于沒有wow的源代碼,所有的分析想法都來自與wowmapview這個開源的wow地圖察看器,wowmapview的代碼寫的很凌亂,但很容易理解,好了,我們開始吧!Gogo

            wow場景是由一系列MapTile組成,這些MapTile的大小是1600/3 ≈ 533.33m,而每個MapTile又是由 16x16 個MapChunk組成,由此可以計算出每個MapChunk≈33.33m,如圖:

            在wow中,一個MapTile是有由一個adt文件描述。

            比如World\Maps\AhnQiraj\AhnQiraj_29_48.adt文件就描述在xz(29,48)位置的MapTile,每個MapTile都包含了該tile內(nèi)使用的貼圖(引用外部)、模型(引用外部)、wmo(MapObject)、模型實例、wmo實例,所謂模型實例就是相同模型在tile內(nèi)不同擺放位置、大小、角度的說明信息,在wow引擎中的術(shù)語是doodad,即可以隨意擺放的小東西,wmo實例類似。為了節(jié)省文件尺寸,模式實例、wmo實例是通過index模型、wmo的方式保存的,同頂點索引類似。

            每個MapChunk又由9x9+8x8個地形頂點高度,法線,若干貼圖層(一般為4層),水面,Alpha貼圖層(用于控制地表貼圖的混合比例,一般為3張,尺寸64x64)和一層shadow map(64x64)組成。如圖,由此可推算出wow的地面精度≈2m

            Wow的地表是非常精細(xì)的,這與它使用了alpha貼圖控制地表混合比例有關(guān),而一般的引擎則把地表貼圖的混合比例放在地表頂點中記錄,這樣地表的精度將同頂點密度保持一致。

            Wow使用固定方向光照,所以可以使用shadow map來模擬樹、房子等在地表透射的陰影,shadow map的尺寸也是64x64,可見陰影的精度也是非常高的。

            這樣的地形頂點分布是wow在最高地表精度下的高度頂點布局,當(dāng)相機(jī)遠(yuǎn)離MapChunk時,這個高度頂點的布局可能是這樣:

            此時,地表的精度≈4m。

            Wow的地表是支持挖洞的,有意思的是為了節(jié)省空間,其標(biāo)示挖洞的信息數(shù)據(jù)就是一個int,通過使用位運算來得到一個4x4精度的挖洞信息,我們不放把這種4x4的洞叫做holeChunk,每個holeChunk支持4種狀態(tài)來標(biāo)示其內(nèi)部2x2的洞分布狀況,由此可見wow在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)方面已經(jīng)發(fā)揮到了極致:對于需要精密表現(xiàn)的地表好不吝嗇的使用64x64混合貼圖,而對于hole這種只需要粗略(一半還不使用的東西)的記錄一個int。

            posted @ 2008-12-23 05:46 RedLight 閱讀(608) | 評論 (0)編輯 收藏

            MAX Script Export/Import 學(xué)習(xí)(轉(zhuǎn))

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            posted @ 2008-12-02 08:43 RedLight 閱讀(703) | 評論 (0)編輯 收藏

            Opengl編程低級錯誤 (轉(zhuǎn)載)

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            posted @ 2008-09-27 09:13 RedLight 閱讀(1188) | 評論 (1)編輯 收藏

            地形共享面的頂點法線的計算

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            posted @ 2008-09-19 03:45 RedLight 閱讀(2619) | 評論 (0)編輯 收藏

            骨骼動畫解釋(轉(zhuǎn))

                 摘要:   閱讀全文

            posted @ 2008-09-19 03:18 RedLight 閱讀(630) | 評論 (0)編輯 收藏

            教你如何使用maxscript調(diào)試器(轉(zhuǎn)載)

             教你如何使用maxscript調(diào)試器
            作者:李英江 (轉(zhuǎn)載)

             

              就我個人來說3ds max 8腳本調(diào)試器用得不多,在這里我講一下腳本調(diào)試器的原理和簡單的用法。腳本調(diào)試器只不過是一個max8的一個調(diào)試程序,它允許暫停3ds max主線程和其它線程,可以使用命令threads顯示當(dāng)前的3ds max所有線程及線程id,可以使用setThread 線程ID)切換當(dāng)前調(diào)試的線程。一般情況調(diào)試器默認(rèn)為調(diào)試最頂層(這個詞不知道大家是否理解我的意思,就像是家里面的菜盤子,最頂層的盤子是最后放上去的,當(dāng)然要拿開盤子只能從最上面一個開始)的線程,3ds max本身在實現(xiàn)一些操作時大量使用多線程,例如渲染時,就創(chuàng)建了一個新線程,關(guān)于線程和進(jìn)程的區(qū)別,你可以找相應(yīng)編程書籍。在3ds max8的目前調(diào)試器版本,還不支持鼠標(biāo)選擇某行設(shè)置斷點(至少我沒有找到這個功能,你找到了請告訴我),因此我現(xiàn)在斷定,這是一個不實用的工具。但是3ds max8已經(jīng)為我們提供了這個工具,當(dāng)然是有用的了,只不過稍稍麻煩。
              使用腳本調(diào)試器(我假設(shè)你已經(jīng)寫好了一個腳本),首先在你的腳本你想要暫停的地方設(shè)置斷點,設(shè)置斷點可以使用break()函數(shù),也就是當(dāng)腳本運行到這里時暫停程序。這樣當(dāng)你運行這個腳本時你將會在腳本調(diào)試器的"輸出"編輯窗口中顯示線程相應(yīng)的內(nèi)容。(我個人認(rèn)為每運行一個腳本,3ds max就為這個腳本創(chuàng)建一個線程,所以才可以使用腳本調(diào)試器來跟蹤腳本。誰能證實一下我的猜測 我的E-MAIL: liyingjang@21cn.com)。當(dāng)腳本執(zhí)行到你設(shè)的斷點處就停下來,這時你可以使用getVar ""和 setVar "" 來查看變量內(nèi)容和臨時設(shè)置變量內(nèi)容。更方便查看變量內(nèi)容的方法可以點擊"監(jiān)視"按鈕,然后輸入變量名按回車鍵即可顯示你剛輸入的變量名的值了。點擊"運行"按鈕可以使腳本運行到下一個斷點處暫停,查看和設(shè)置變量的方法上一步所說的是一樣。
              總結(jié)一下:3ds max8的目前的調(diào)試器還很不完善(你也可以用丑陋來形容,希望以后的Max版本能把腳本調(diào)試器做得好點,好可惜我沒有看到在MAX9調(diào)試器有一點點的變化)。腳本調(diào)試器雖不怎么樣,但也不是一無是處,至少你可以少用print和format來查看運行時變量內(nèi)容和調(diào)試腳本。
              以下是我寫了一個簡單的調(diào)試腳本,運行后當(dāng)i=10時會啟動腳本調(diào)試器。
            global ps=10
            for i=0 to 100 do
            (
                ps = ps + i
              if i==10 do break()
            )
            查看運行時斷點的i變量,可以點擊"監(jiān)視"按鈕,輸入i 然后回車,就可以看到變量i的值為10。

            posted @ 2008-09-19 00:33 RedLight 閱讀(740) | 評論 (0)編輯 收藏

            Lua腳本語法說明(修訂)

            Lua腳本語法說明(增加lua5.1部份特性)

              Lua 的語法比較簡單,學(xué)習(xí)起來也比較省力,但功能卻并不弱。
              所以,我只簡單的歸納一下Lua的一些語法規(guī)則,使用起來方便好查就可以了。估計看完了,就懂得怎么寫Lua程序了。

              在Lua中,一切都是變量,除了關(guān)鍵字。

            I.  首先是注釋
              寫一個程序,總是少不了注釋的。
              在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
              單行注釋中,連續(xù)兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續(xù)到行末為止。相當(dāng)于C++語言中的"http://"。
              多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續(xù)到"]]"為止。這種注釋相當(dāng)于C語言中的"/*...*/"。在注釋當(dāng)中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括號中間是可以加若干個"="號的,如 [==[ ... ]==]),見下面的字符串表示說明。

            II.  Lua編程
              經(jīng)典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:
              print("Hello world")
              在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
              Lua 有好幾種程序控制語句,如:
            控制語句 格式 示例
            If if 條件 then ... elseif 條件 then ... else ... end
            if 1+1=2 then print("true")
            elseif 1+2~=3 then print("true")
            else print("false"end

            While while 條件 do ... end
            while 1+1~=2 do print("true"end

            Repeat repeat ... until 條件
            repeat print("Hello"until 1+1~=2

            For for 變量=初值, 終點值, 步進(jìn) do ... end
            for i = 1102 do print(i) end

            For for 變量1, 變量2, ... 變量n in 表或枚舉函數(shù) do ... end
            for a,b in mylist do print(a, b) end


              注意一下,for的循環(huán)變量總是只作用于for的局部變量;當(dāng)省略步進(jìn)值時,for循環(huán)會使用1作為步進(jìn)值。
              使用break可以用來中止一個循環(huán)。
              相對C語言來說,Lua有幾個地方是明顯不同的,所以面要特別注意一下:

              .語句塊
                語句塊在C中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:
                do print("Hello") end
                可以在 函數(shù) 中和 語句塊 中定局部變量。

              .賦值語句
                賦值語句在Lua被強(qiáng)化了。它可以同時給多個變量賦值。
                例如:
                a,b,c,d=1,2,3,4
                甚至是:
                a,b=b,a  -- 多么方便的交換變量功能啊。
                在默認(rèn)情況下,變量總是認(rèn)為是全局的。假如需要定義局部變量,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如:
                local a,b,c = 1,2,3  -- a,b,c都是局部變量

              .數(shù)值運算
                和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數(shù)乘方運算。比如2^3 結(jié)果為8, 2^4結(jié)果為16。
                連接兩個字符串,可以用".."運處符。如:
                "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

              .比較運算
            比較符號 < > <= >= == ~=
            含義 小于 大于 小于或等于 大于或等于 相等 不相等

                所有這些操作符總是返回true或false。
                對于Table,F(xiàn)unction和Userdata類型的數(shù)據(jù),只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個數(shù)據(jù)。比如:
                a={1,2}
                b
            =a
                
            print(a==b, a~=b)  --輸出 true, false
                a={1,2}
                b
            ={1,2}
                
            print(a==b, a~=b)  --輸出 false, true


              .邏輯運算
                and, or, not
                其中,and 和 or 與C語言區(qū)別特別大。
                在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數(shù)據(jù)都計算為true,0也是true!
                and 和 or的運算結(jié)果不是true和false,而是和它的兩個操作數(shù)相關(guān)。
                a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
                a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b

                舉幾個例子:
                 print(4 and 5--輸出 5
                 print(nil and 13--輸出 nil
                 print(false and 13--輸出 false
                 print(4 or 5--輸出 4
                 print(false or 5--輸出 5

                在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
                我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
                最有用的語句是: x = x or v,它相當(dāng)于:if not x then x = v end 。

              .運算符優(yōu)先級,從低到高順序如下:
                 or
                 and
                 <     >     <=    >=    ~=    ==
                 .. (字符串連接)
                 +     -
                 *     /     %
                 not   #(lua5.1 取長度運算)     - (一元運算)
                 ^
            和C語言一樣,括號可以改變優(yōu)先級。

            III.  關(guān)鍵字
              關(guān)鍵字是不能做為變量的。Lua的關(guān)鍵字不多,就以下幾個:
                
            and break do else elseif
            end false for function if
            in local nil not or
            repeat return then true until while

            IV.  變量類型
              怎么確定一個變量是什么類型的呢?大家可以用type()函數(shù)來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:
            Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。
            Boolean 布爾值,只有兩個有效值:true和false
            Number 數(shù)值,在Lua里,數(shù)值相當(dāng)于C語言的double
            String 字符串,如果你愿意的話,字符串是可以包含"\0"字符的(這和C語言總是以"\0"結(jié)尾是不一樣的)
            Table 關(guān)系表類型,這個類型功能比較強(qiáng)大,請參考后面的內(nèi)容。
            Function 函數(shù)類型,不要懷疑,函數(shù)也是一種類型,也就是說,所有的函數(shù),它本身就是一個變量。
            Userdata 嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數(shù)據(jù)類型,常用的有Struct和指針。
            Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數(shù)分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。
            現(xiàn)在回過頭來看看,倒覺得不是線程類型。反而象是用來做遍歷的,象是Iterator函數(shù)。
            如:
            function range(n)
              local
            = 0
              
            while(i < n) do
                coroutine.yield( i )
                i = i + 1
              
            end
            end
            可惜的是要繼續(xù)運行,需要coroutine.resume函數(shù),有點雞肋。請指教。

            V.  變量的定義
              所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非我們在前面加上"local"。這一點要特別注意,因為我們可能想在函數(shù)里使用局部變量,卻忘了用local來說明。
              至于變量名字,它是大小寫相關(guān)的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。
              定義一個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
              我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。
              A.  Nil
                正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:
                var1=nil  -- 請注意 nil 一定要小寫

              B.  Boolean
                布爾值通常是用在進(jìn)行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C語言的習(xí)慣所誤導(dǎo),0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變量賦以Boolean類型的值,如:
                theBoolean = true

              C.  Number
                在Lua中,是沒有整數(shù)類型的,也不需要。一般情況下,只要數(shù)值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產(chǎn)生舍入誤差的。在WindowsXP能跑的當(dāng)今主流PC上,實數(shù)的運算并不比整數(shù)慢。
                實數(shù)的表示方法,同C語言類似,如:
                4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

              D.  String
                字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,我們可以非常方便的定義很長很長的字符串。
                字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字符串的,如:
                "That's go!"
                或
                'Hello world!'

                和C語言相同的,它支持一些轉(zhuǎn)義字符,列表如下:
                \a  bell
                \b  back space
                \f  form feed
                \n  newline
                \r  carriage return
                \t  horizontal tab
                \v  vertical tab
                \\  backslash
                \"  double quote
                \"  single quote
                \[  left square bracket
                \]  right square bracket

                由于這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉(zhuǎn)義字符。加入了轉(zhuǎn)義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如:
                "one line\nnext line\n\"in quotes\", "in quotes""
                一大堆的"\"符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來。(lua5.1: 中括號中間可以加入若干個"="號,如 [==[ ... ]==],詳見下面示例
                示例:下面的語句所表示的是完全相同的字符串:
            = 'alo\n123"'
            = "alo\n123\""
            = '\97lo\10\04923"'
            = [[alo
            123"
            ]]
            = [==[
            alo
            123"
            ]==]

                值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來避免歧義。當(dāng)然,這種情況是極少會發(fā)生的。

              E.  Table
                關(guān)系表類型,這是一個很強(qiáng)大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數(shù)組。只是C語言的數(shù)組,只能用正整數(shù)來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來作數(shù)組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數(shù)組的內(nèi)容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數(shù)組的內(nèi)容,除了nil。
                Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列數(shù)據(jù)元素的。比如:
                T1 = {}  -- 定義一個空表
                T1[1]=10  -- 然后我們就可以象C語言一樣來使用它了。

                T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
                這一句相當(dāng)于:
                T1
            ["John"]={}  -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎
                T1["John"]["Age"]=27
                T1
            ["John"]["Gender"]="Male"
                當(dāng)表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成:
                T1.John
            ={}
                T1.John.Age
            =27
                T1.John.Gender
            ="Male"
                或
                T1.John{Age
            =27, Gender="Male"}
            這是一個很強(qiáng)的特性。

                在定義表的時候,我們可以把所有的數(shù)據(jù)內(nèi)容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:
                T1=
                {
                  
            10,  -- 相當(dāng)于 [1] = 10
                  [100] = 40,
                  John
            =  -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
                  {
                    Age
            =27,   -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
                    Gender=Male   -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
                  },
                  
            20  -- 相當(dāng)于 [2] = 20
                }

                看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:
                第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
                第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;
                第三,如果不寫索引,則索引就會被認(rèn)為是數(shù)字,并按順序自動從1往后編;

                表類型的構(gòu)造是如此的方便,以致于常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強(qiáng)大的多。

              F.  Function
                函數(shù),在Lua中,函數(shù)的定義也很簡單。典型的定義如下:
                function add(a,b)  -- add 是函數(shù)名字,a和b是參數(shù)名字
                 return a+b  -- return 用來返回函數(shù)的運行結(jié)果
                end

                請注意,return語言一定要寫在end之前。假如我們非要在中間放上一句return,那么就應(yīng)該要寫成:do return end。
                還記得前面說過,函數(shù)也是變量類型嗎?上面的函數(shù)定義,其實相當(dāng)于:
                add = function (a,b) return a+end
            當(dāng)重新給add賦值時,它就不再表示這個函數(shù)了。我們甚至可以賦給add任意數(shù)據(jù),包括nil (這樣,賦值為nil,將會把該變量清除)。Function是不是很象C語言的函數(shù)指針呢?

                和C語言一樣,Lua的函數(shù)可以接受可變參數(shù)個數(shù),它同樣是用"..."來定義的,比如:
                function sum (a,b,)
            如果想取得...所代表的參數(shù),可以在函數(shù)中訪問arg局部變量(表類型)得到 (lua5.1: 取消arg,并直接用"..."來代表可變參數(shù)了,本質(zhì)還是arg)。
                如 sum(1,2,3,4)
                則,在函數(shù)中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}  (lua5.1:  a = 1, b = 2, ... = {3, 4})
                更可貴的是,它可以同時返回多個結(jié)果,比如:
                function s()
                  
            return 1,2,3,4
                
            end
                a,b,c,d 
            = s()  -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

                前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數(shù)!因此,有一個很強(qiáng)大的特性是,擁有函數(shù)的表,哦,我想更恰當(dāng)?shù)膽?yīng)該說是對象吧。Lua可以使用面向?qū)ο缶幊塘恕2恍牛颗e例如下:
                t =
                {
                 Age 
            = 27
                 
            add = function(self, n) self.Age = self.Age+end
                }
                
            print(t.Age)  -- 27
                t.add(t, 10)
                
            print(t.Age)  -- 37

                不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關(guān)系,在Lua中,我們可以簡寫成:
                t:add(10)    -- 相當(dāng)于 t.add(t,10)

              G.  Userdata 和 Thread
                這兩個類型的話題,超出了本文的內(nèi)容,就不打算細(xì)說了。

            VI.  結(jié)束語
              就這么結(jié)束了嗎?當(dāng)然不是,接下來,我們需要用Lua解釋器,來幫助理解和實踐了。相信這樣會更快的對Lua上手了。
              就象C語言一樣,Lua提供了相當(dāng)多的標(biāo)準(zhǔn)函數(shù)來增強(qiáng)語言的功能。使用這些標(biāo)準(zhǔn)函數(shù),可以很方便的操作各種數(shù)據(jù)類型,并處理輸入輸出。有關(guān)這方面的信息,我們可以參考《Programming in Lua 》一書,也可以在網(wǎng)絡(luò)上直接觀看電子版,網(wǎng)址為:http://www.lua.org/pil/index.html
              
            備注:本文的部份內(nèi)容摘、譯自lua隨機(jī)文檔。
            相關(guān)鏈接:
            1. Lua 官方網(wǎng)站: http://www.lua.org
            2. Lua Wiki網(wǎng)站,你可以在這里找到很多相關(guān)的資料,如文檔、教程、擴(kuò)展,以及C/C++的包裝等: http://lua-users.org/wiki/
            3. Lua 打包下載(包括各種平臺和編譯器的工程文件如vs2003,vs2005):http://luabinaries.luaforge.net/download.html

            posted @ 2008-09-12 10:03 RedLight 閱讀(627) | 評論 (0)編輯 收藏

            用C++模擬C#的event機(jī)制

                 摘要:   閱讀全文

            posted @ 2008-06-30 06:02 RedLight 閱讀(660) | 評論 (0)編輯 收藏

            僅列出標(biāo)題
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