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在面試一個游戲編程職位前,你需要知道的東西(轉(zhuǎn))

很長時間以來,游戲產(chǎn)業(yè)不允許新的血液加入,因為每個職位都要求申請人有2年以上的經(jīng)驗.   但是現(xiàn)在是加入游戲產(chǎn)業(yè)的最好的時機.   因為研發(fā)隊伍的急劇增長,   有經(jīng)驗的人很難找了,   所以越來越多的公司從大學(xué)里招人.   不管你上的是什么大學(xué),你都有機會在游戲產(chǎn)業(yè)里找到一份工作.   你需要熟悉以下領(lǐng)域. 
        數(shù)學(xué)   -   對于視頻游戲開發(fā),這個非常重要.   不,你不需要去記如何求一個繞x軸旋轉(zhuǎn)的曲面的表面積.   你需要有很好的線性代數(shù)技能.   如果你不知道點乘的公式(a   dot   b   =   a.x   *   b.x   +   a.y   *   b.y   +   a.z   *b.z   )和它的幾何意義( ¦a ¦   * ¦b ¦   *   a和b夾角的余弦),   你是不可能獲得工作的.   你需要知道如何把一個向量投影到另一個向量上(a到   b的投影   =   (a   dotb)/ ¦b ¦^2*   b)   以及一個平面上.   你需要知道向量積(叉乘)是什么(a   x   b   =   [a.y   *b.z   –   a.z   *   b.y,   a.z   *   b.x   –   a.x   *   b.z,   a.x   *   b.y   –   a.y   *   b.x]),以及它的幾何意義(一個和兩個向量都垂直的向量,長度等于原來兩向量的長度乘以兩向量的夾角的正弦).   我記憶向量積公式的方法是把i,j,k   放在矩陣的第一行,然后是第一個向量,最后一行是第二個向量,   然后計算這個行列式.   如果你不知道什么是行列式或者如何計算一個行列式,   這可不是個好的信號!   你應(yīng)該知道一個矩陣的逆以及如何計算,你應(yīng)該知道如何轉(zhuǎn)置一個矩陣.   你應(yīng)該知道什么是正交矩陣以及求它的逆的簡單方法(求它的轉(zhuǎn)置就行了).   熟悉各種坐標(biāo)空間之間的轉(zhuǎn)換是很重要的.   碰撞檢測函數(shù)背后的數(shù)學(xué)原理也很需要學(xué)習(xí).   你如何找到一條光線和另一條光線的碰撞點?一個平面呢?一個球面呢?   什么是四元數(shù)(quaternions)?   你如何對它們做一些常見的操作?   如果你的數(shù)學(xué)已經(jīng)不那么熟了或者不知道如何開始,   我推薦   "3D   Math   Primer   for   Graphicsand   Game   Development".我讀過以后發(fā)現(xiàn)它很好地覆蓋了所有的基礎(chǔ)知識.   我沒有讀過別的書來做比較,   但是這本書肯定會給你打下很好地基礎(chǔ),同時它也是很多游戲開發(fā)中常見數(shù)學(xué)運算的參考資料. 
        物理   -   你需要對各種拋物體的公式非常熟悉.如果你不能記住或推導(dǎo)出d   =   v0   *   t   +   0.5   *   a   *   t^2,   你肯定會在面試或編程測試中遇上麻煩.   你應(yīng)該能輕松解決任何涉及到拋物體和重力的問題.不論未知量是重力加速度,   發(fā)射角,   y方向速度,   xz方向速度,   時間,距離,   或其他任何可解的組合,你應(yīng)該能沒有任何困難的求出解來.你應(yīng)該熟悉彈性和非彈性碰撞下的動量和動能變化.   滑動和摩擦力也是你應(yīng)該理解的概念. 
        C++   -   雖然一些地方還在用c多過c++,但是C++已經(jīng)是游戲編程中向被廣泛接受的幾乎標(biāo)準(zhǔn)的語言.   C++的知識是非常重要的.因為如果用的不好,   你會寫出非常糟糕的代碼.首先,你應(yīng)該知道什么是虛函數(shù),以及如何使用它.   理解虛函數(shù)表是如何工作的也同樣重要,這樣你就能夠理解當(dāng)你調(diào)用虛函數(shù)時需要的額外步驟,這些步驟會降低性能(每個對象都有一個隱藏的虛函數(shù)表指針[具體在哪取決于編譯,并且對指針做類型轉(zhuǎn)換時,this會有變化],這樣調(diào)用一個虛函數(shù),你需要根據(jù)這個指針找到那個函數(shù)表,然后跳到它所包含的函數(shù)指針?biāo)傅暮瘮?shù)里,這會降低cache的效果).   知道如何有效地使用模板和操作符重載也很重要.   關(guān)于C++,好的OO設(shè)計是最重要的.   最常用的一些類層次很深而且很費解,你最后需要做可怕的虛擬繼承或者為一些不需要的變量浪費內(nèi)存. 
        人工智能   -   我在大學(xué)里學(xué)習(xí)了標(biāo)準(zhǔn)的人工智能課程,但是這些東西沒有一點在游戲AI中是可接受的.   教的很多算法很難實現(xiàn)或者對游戲而言不現(xiàn)實.   你知道什么是有窮狀態(tài)機就夠了.   絕大部分游戲使用有窮狀態(tài)機,   而那些不用這個的游戲,使用的是簡單的基于規(guī)則的系統(tǒng).   "白與黑"(包括它的續(xù)集)是我能想到的唯一的使用了其他東西(神經(jīng)網(wǎng)絡(luò))的例外,   而且很多玩家對它的結(jié)果并不滿意.   如果你想找本書,   我推薦"AI   Game   Programming   Wisdom   3".   里面有兩篇特別優(yōu)秀的文章,一個是關(guān)于有趣的游戲AI設(shè)計,另一個是關(guān)于行為合成.   嚴(yán)肅的說,雖然書會很有幫助,但是學(xué)習(xí)游戲AI的最好的方法是實際做一個. 
        圖形學(xué)   -   這是一個重要的領(lǐng)域.   如果圖形是你的主要感興趣的方向,那么你應(yīng)該知道的比這里說的多.但是,不論你想要在這個產(chǎn)業(yè)里做什么職位,   你應(yīng)該知道一些基礎(chǔ).   你需要知道什么是渲染狀態(tài)以及通常都有哪些渲染狀態(tài)?(cull,   z   write,   ztest之類的).什么是標(biāo)準(zhǔn)的光照方程?(I   =ka*Ia   +   Ii*(kd*(L   dot   N)   +   ks*(R   dot   V)^n)   ).   材質(zhì)映射是如何工作的?材質(zhì)的wrapping和clamping有什么區(qū)別?   如何高效的渲染程序中一組幾何體?(按照渲染狀態(tài)組織你的幾何體,按照你的硬件最快的primitive分批,飯后發(fā)給圖形卡).你需要知道   skinning   是如何工作的.   如果你對書感興趣,   我推薦   "3D   Computer   Graphics".   這個不是專為游戲?qū)懙?多以它包括了一些在游戲中不現(xiàn)實的技術(shù).但是,我想一個總體的了解是有幫助的,而且,隨著游戲硬件的發(fā)展,   那些現(xiàn)在看來不現(xiàn)實的技術(shù)會變的普通的. 
        工具開發(fā)   -   C#   看來在游戲業(yè)界獲得了不少地位.所以你也應(yīng)該讓你熟悉一下C#.C#在加快工具的開發(fā)上表現(xiàn)出不少優(yōu)勢.很多人說工具可以制造下一代的游戲,   我同意這一點.   擁有的工具越多,團隊花在可以被輕易自動化的工作上的時間就越少.   可能你的團隊有10個美工,   花程序員的一個人年來開發(fā)一個可以給美工每天省15分鐘的工具并不值得,但是如果你有50個美工,那這就肯定值得了.C#可以快速的創(chuàng)建GUI,而且和其他一些能簡化創(chuàng)建GUI的方法不同,   這些GUI很好理解和使用,因為他們是標(biāo)準(zhǔn)的windows組件,允許你方便的設(shè)定快捷鍵,就像其他Windows程序一樣.   Visual   Studio   里的Form   Designer   真的很好用,而且C#的metadata和event驅(qū)動的設(shè)計使得工具的開發(fā)輕而易舉.你最好也對mfc有基本的了解,因為可能面試你的開發(fā)人員會有點落后與時代.如果你有興趣學(xué)習(xí)很多關(guān)于這些技術(shù)是如何工作的(這會讓你寫出更好的C#代碼),我強烈推薦"Applied   Microsoft   .NET   Framework   Programming",我在空閑的時候讀這本書,然后我就不能放下了.我一章一章不停的讀,因為我是那么激動的像學(xué)習(xí)下一章的話題了.記住,   這本書不會教你各種framework里的類和這些類是干嘛的.它講的是這個語言的核心機制,它是如何工作的.   這本書也不是專門為C#寫的.   它告訴了你如何用VB.net做一些在C#里不能做的是,它還提供了用MSIL(MicrosoftIntermediate   Language,   所有.net語言的編譯器都會編譯出這種字節(jié)碼)寫的例子,實現(xiàn)一些不被任何一種.net語言支持的功能. 
      操作系統(tǒng)   -   雖然這個看起來和這個和游戲開發(fā)相對而言不是太相關(guān),   但是我很高興我在大學(xué)學(xué)習(xí)了操作系統(tǒng)的課程,因為我經(jīng)常會用到從這門課學(xué)到的知識.   關(guān)于操作系統(tǒng)的知識非常重要,因為它在幕后為程序處理著很多重要的工作.特別是由于下一代的游戲終端和雙核PC上的多核特性,多此案成的知識是至關(guān)重要的.對虛擬內(nèi)存的了解當(dāng)然是很有用的.關(guān)于文件系統(tǒng),內(nèi)核態(tài)和用戶態(tài)切換,分頁的知識對PC游戲開發(fā)更為有用,   不過隨著一代代的發(fā)展,終端也在變的越來越像PC.所以,知道這些東西沒有壞處. 
    編譯器   -   雖然知道如何寫一個分析器可能并不重要,   但重要的是知道你的代碼是如何編程匯編代碼的.這樣你就能明白如何寫出更優(yōu)化的代碼.你顯然必須熟悉把你寫的程序變?yōu)榭蓤?zhí)行文件的4個步驟:預(yù)處理、編譯、匯編和鏈接.   編譯器如何處理常量的?   很好的理解宏和知道如何用它來簡化一些常用的操作是很重要的.   知道你正在用的編譯器的調(diào)用約定,因為參數(shù)超過一定數(shù)目的時候,會導(dǎo)致它們被放在棧上而不是在預(yù)留的寄存器里.   調(diào)用約定的知識在你用匯編寫函數(shù)的時候也是有用的. 
    這些只是一個作為一個游戲程序員,你應(yīng)該具備的各種知識和技能的入門介紹.   對每個領(lǐng)域,根據(jù)你的工作類型,總會有更多的你需要學(xué)習(xí)的東西.   知道一些實際使用的知識之外的東西總是沒有壞處的.

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這幾條中估計只有物理是程序員的弱點,根據(jù)我觀察,程序員中物理強的人很少。我很幸運,啊哈哈~~

C\C++\C#我都會,呵呵。起碼在計算機語言上困難不大。不過我很看好C\C++,C#.NET運行太慢了。

我懷疑這個文章該不會是MS的人在宣傳他們的C#.NET吧   !!! ⊙_⊙ !!!

posted on 2009-01-04 14:02 RedLight 閱讀(2564) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D渲染技術(shù)C++功夫篇

評論

# re: 在面試一個游戲編程職位前,你需要知道的東西 2009-10-04 03:00 程少偉

呵呵, 分析的很不錯, 特別的對我這個自學(xué)3D編程的人, 謝謝樓主的分享。  回復(fù)  更多評論   

# re: 在面試一個游戲編程職位前,你需要知道的東西(轉(zhuǎn)) 2010-07-30 07:29 好看網(wǎng)

學(xué)習(xí)了 想走游戲  回復(fù)  更多評論   

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