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隨著《魔獸爭(zhēng)霸》、《暗黑破壞神》、《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸世界》等游戲的成功,暴雪從一家僅有3人的小公司一躍成為全球游戲行業(yè)的代名詞。暴雪如何激發(fā)員工創(chuàng)意,創(chuàng)造出一次次驚艷全球玩家的暴雪游戲,牽動(dòng)著全球千萬消費(fèi)者的心? 這家早被全球各知名商學(xué)院列入案例分析的游戲公司,有著什么樣的企業(yè)文化,發(fā)行的游戲次次刷新游戲銷售紀(jì)錄?全球擁有最多玩家的網(wǎng)游《魔獸世界》的成功又為商業(yè)世界提供了哪些啟發(fā)?

《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》獨(dú)家采訪到暴雪娛樂全球CEO兼聯(lián)合創(chuàng)始人Mike Morhaime,這位暴雪成功的幕后推手,剖析暴雪吸引全球千萬玩家的商業(yè)秘密。

神秘的阻擊團(tuán)隊(duì)

在過去11年里,只推出3個(gè)系列7款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計(jì)其數(shù)的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發(fā)理念就是“少而精”。

玩家周君就告訴記者,盡管等待暴雪的游戲讓他們望眼欲穿,但玩家們覺得“很值得”,因?yàn)?#8220;暴雪的游戲保證好玩,什么都幫你設(shè)想好了,每一個(gè)環(huán)節(jié)都充滿著驚喜與挑戰(zhàn)性。”

在暴雪,每個(gè)員工自己都是游戲玩家,我們的理念是創(chuàng)造自己想玩的游戲,不太關(guān)心是否要盡力追趕潮流。只有我們自己喜歡玩的游戲,我們才有信心讓玩家們也接納并喜歡。” Mike Morhaime說。

事實(shí)上,暴雪網(wǎng)站上就明確了暴雪的用人準(zhǔn)則,應(yīng)征者必須都是玩家,因?yàn)橹挥型婕也帕私馔婕宜氖鞘裁础?991年剛大學(xué)畢業(yè)的Mike Morhaime和另兩位創(chuàng)始人創(chuàng)辦暴雪娛樂,其創(chuàng)業(yè)初衷就是單純?yōu)樽约嚎駸岬呐d趣——開發(fā)游戲,“我們相信在每個(gè)人的內(nèi)心深處都燃燒著一團(tuán)狂熱之火。尖端科技、漫畫書、科幻小說、頂級(jí)顯卡、擺著功夫造型的仿真玩偶……不論是什么點(diǎn)燃了這團(tuán)烈火,你都應(yīng)該讓它熊熊燃燒下去。”提起對(duì)游戲的熱情,Mike Morhaime說著語氣都興奮了起來,“我們希望所有暴雪人都能讓這股熱情繼續(xù)燃燒下去。”

但是熱情過火,會(huì)不會(huì)走偏了,開發(fā)出來的游戲不符商業(yè)利益?Mike Morhaime指出,在暴雪存在一批神秘而特殊的“阻擊團(tuán)隊(duì)”,任務(wù)就是“實(shí)話實(shí)說”,讓游戲更加完美。而且暴雪美國(guó)總部Mike Morhaime的房間里就有一張長(zhǎng)型會(huì)議桌,任何游戲產(chǎn)品發(fā)布之前,必須在這張會(huì)議桌上經(jīng)過非常冗長(zhǎng)、反復(fù)、細(xì)致的討論,“偉大的創(chuàng)意可能來自任何地方,我們要暢談、傾聽,并尊重不同的意見。對(duì)批評(píng)的包容是通往創(chuàng)意王國(guó)的康莊大道。”

魔獸世界為什么吸引人

暴雪另一個(gè)秘訣在于將真實(shí)職場(chǎng)及真實(shí)社會(huì)搬到游戲中。玩家在魔獸世界上都有自己的公會(huì),表現(xiàn)好時(shí)公會(huì)和隊(duì)友們?yōu)槟愎膭?lì),遇到困難時(shí)隊(duì)友們會(huì)互相協(xié)助,公會(huì)上還有績(jī)效評(píng)估系統(tǒng),有老板、員工,就像是真實(shí)職場(chǎng)一樣;不少暴雪玩家也藉由魔獸世界和身處異地的親朋好友聯(lián)絡(luò),利用魔獸世界的社群功能經(jīng)營(yíng)且強(qiáng)化真實(shí)社會(huì)中的關(guān)系。

“暴雪游戲首重平衡性,每一個(gè)角色都有自己的特性與優(yōu)劣勢(shì),沒有一個(gè)角色會(huì)比較強(qiáng)或弱,這也是暴雪游戲之所以深受玩家支持的其中一個(gè)重要原因。”Mike Morhaime說。

事實(shí)上,美國(guó)《商業(yè)周刊》曾報(bào)道,魔獸世界這款全球最受歡迎的多人在線角色扮演游戲以其結(jié)構(gòu)與根本性原則,其實(shí)是訓(xùn)練員工創(chuàng)意思考,與企業(yè)創(chuàng)新管理的最佳利器。

在魔獸世界中,“績(jī)效”是通過經(jīng)驗(yàn)值來展現(xiàn)。玩家通過完成富有挑戰(zhàn)性的各式任務(wù)累積經(jīng)驗(yàn)值,在此過程中玩家往更高層次前進(jìn),最高層級(jí)可達(dá)80級(jí)。任務(wù)的復(fù)雜性與難度隨著級(jí)數(shù)遞增而迅速增加,但達(dá)到更高層級(jí)所需時(shí)間卻降低了。有經(jīng)驗(yàn)的玩家能夠在過程中學(xué)習(xí)到如何有效找尋及運(yùn)用資源。在商業(yè)環(huán)境中我們經(jīng)常發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)曲線是往下走的,即工作越多所學(xué)到的東西越少,但在魔獸世界的環(huán)境卻完全相反,玩家玩得越久,學(xué)習(xí)曲線越往上走,因任務(wù)均被精心設(shè)計(jì)而富有挑戰(zhàn)性,任務(wù)越多學(xué)到的越多。

“不斷增加任務(wù)挑戰(zhàn)性的結(jié)果就是玩家越發(fā)創(chuàng)新,但由于進(jìn)入更高層級(jí)的所需時(shí)間變短,任務(wù)變難的同時(shí)不覺乏味,玩家反而會(huì)不斷自我挑戰(zhàn),激發(fā)創(chuàng)新能力。”Mike Morhaime說。

魔獸世界還提供玩家一個(gè)整體縱觀的“面板(dashboard)”,顯示其“績(jī)效表現(xiàn)”,以經(jīng)驗(yàn)值和等級(jí)的方式對(duì)玩家在游戲中的表現(xiàn)顯示即時(shí)更新。玩家甚至可以改變自己“面板”的設(shè)定,以隨時(shí)反映自己在特定任務(wù)中的表現(xiàn);面板幫助玩家專注在最能發(fā)揮創(chuàng)新效用的地方。現(xiàn)在不少企業(yè)也開始為資深經(jīng)理人設(shè)置“面板”以監(jiān)測(cè)公司在指標(biāo)范疇上的表現(xiàn),因此魔獸世界的面板設(shè)計(jì)可說頗富前瞻性,使年輕玩家培養(yǎng)其責(zé)任感與榮譽(yù)心,并能一絲不茍衡量其自我表現(xiàn)。

如今,或是本世紀(jì)初的好萊塢電影,也就是說,在看“魔獸世界”現(xiàn)象時(shí),應(yīng)該要把整個(gè)視野拉高來看,因?yàn)槟ЙF世界和暴雪產(chǎn)品早已和時(shí)尚、影藝等融合在一起,成為全球大眾通俗文化的一部分。

游戲傳奇

“中國(guó)魔獸世界代理權(quán)更易”事件中的游戲制作商暴雪娛樂(以下簡(jiǎn)稱“暴雪”),再次成為目光焦點(diǎn)。

8月16日,暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)CEO、總裁兼聯(lián)合創(chuàng)始人Mike Morhaime宣布將旗下PC游戲《星際爭(zhēng)霸II》的上市日期后延到2010年上半年。這與此前承諾的上市時(shí)間相差近一年。消息一出,網(wǎng)絡(luò)上暴雪玩家“怨聲載道”。

而這已不是暴雪第一次在游戲大作前的跳票,一再跳票似乎成了暴雪這家偉大游戲公司的慣例和特權(quán)。正是經(jīng)過不斷的跳票、推遲游戲的發(fā)布時(shí)間、進(jìn)行再三潤(rùn)色,暴雪確保了自身產(chǎn)品的質(zhì)量。

目前幾乎壟斷了全球電子游戲行業(yè)前10名所有游戲的兩大游戲制作廠商暴雪和美國(guó)電子藝界(以下簡(jiǎn)稱“EA”)形成了鮮明差異:EA更擅長(zhǎng)于資本運(yùn)作而暴雪專注于游戲開發(fā),EA能夠讓好游戲變得家喻戶曉而暴雪的游戲一定會(huì)家喻戶曉。

不過對(duì)于暴雪而言,時(shí)間問題還是迫在眉睫。

戰(zhàn)網(wǎng)布局

“我們知道我們只有一次機(jī)會(huì)獲得良好的第一印象,通過第一眼的經(jīng)驗(yàn)來得到玩家遠(yuǎn)比拉回頭客要簡(jiǎn)單許多。”在電話新聞會(huì)上, Mike Morhaime解釋道,“與其他暴雪游戲一樣,我們希望《星際爭(zhēng)霸II》可以讓玩家享受多年,而不僅僅是幾個(gè)月。”

對(duì)于這家以“精品路線”起家的游戲公司而言,它自信有足夠的資本去讓全球玩家和投資者心甘情愿地等待。例如1998年《星際爭(zhēng)霸》比預(yù)定發(fā)布時(shí)間延遲了幾個(gè)月,但在發(fā)布后的第一個(gè)月就登上游戲銷售排行榜冠軍,100萬套3個(gè)月內(nèi)銷售一空,成為當(dāng)年全球最大銷量的游戲。

“五年、十年以后沒有人記得你的游戲跳票,但是所有人都會(huì)記得你曾經(jīng)擁有一款偉大的游戲。”Mike Morhaime的這句話幾乎成為之后以提供內(nèi)容服務(wù)為主業(yè)的企業(yè)的至理名言。

Mike Morhaime稱,暴雪需要對(duì)《星際爭(zhēng)霸II》進(jìn)行更多的完善和修改。“我們必須確保我們的產(chǎn)品質(zhì)量,這將對(duì)增加我們長(zhǎng)期的財(cái)務(wù)收益大有裨益。”

在過去10年間,暴雪僅推出4款游戲大作系列,分別是《魔獸世界》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭(zhēng)霸》。不過,這4款游戲系列至今堪稱PC游戲界的白金殿堂級(jí)產(chǎn)品,其中,《魔獸世界》全球付費(fèi)用戶超過1150萬,被譽(yù)為世界上最受歡迎的網(wǎng)游作品。

盡管如此,要鞏固市場(chǎng)龍頭地位,暴雪還需出奇制勝。《星際爭(zhēng)霸II》是一款以科幻為背景的PC游戲,原定于2009年秋天發(fā)布,以便為圣誕購物季做好準(zhǔn)備。這通常是視頻游戲行業(yè)一年中銷售最為旺盛的時(shí)期。

Mike Morhaime承認(rèn)《星際爭(zhēng)霸II》推遲發(fā)布,主要原因是暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)2.0仍未制作完成。

在暴雪的規(guī)劃中,戰(zhàn)網(wǎng)將是一個(gè)意義非凡的在線游戲平臺(tái):它將成為暴雪旗下所有網(wǎng)絡(luò)游戲的基地——除了支持《星際爭(zhēng)霸II》和今后暴雪游戲的比賽、排名和多人對(duì)戰(zhàn),還會(huì)加入社交網(wǎng)站的功能、跨越游戲的溝通、統(tǒng)一的登錄和賬戶管理等。

換句話說,屆時(shí)配合《星際爭(zhēng)霸II》推出的戰(zhàn)網(wǎng)2.0不只是為《星際爭(zhēng)霸II》而設(shè)計(jì)的。作為一個(gè)真正意義上的在線游戲平臺(tái),它將匯集暴雪所有游戲的玩家——包括魔獸世界,讓玩家之間最終能夠通過在線平臺(tái)相互聯(lián)系、交流、分享游戲經(jīng)驗(yàn)。

“沒有比借這次《星際爭(zhēng)霸II》的發(fā)行來推出我們的新版戰(zhàn)網(wǎng)更好的機(jī)會(huì)了,”暴雪一位人士在第2季度的財(cái)報(bào)會(huì)議上說,“戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)是我們對(duì)未來的一筆投資,也是我們?cè)谟螒蚪缋^續(xù)奮斗的機(jī)會(huì)。”

巨頭的時(shí)代

分析師托德格林沃爾德稱,戰(zhàn)網(wǎng)的研發(fā)匯總了過去10年里暴雪在聯(lián)線游戲和社交網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域開發(fā)領(lǐng)域積累的各種技術(shù)、設(shè)備和專業(yè)知識(shí)。

對(duì)于暴雪而言,要應(yīng)對(duì)產(chǎn)品線單一及開發(fā)周期長(zhǎng)所帶來的問題,戰(zhàn)網(wǎng)是暴雪基于對(duì)未來游戲發(fā)展的一次意義深遠(yuǎn)的規(guī)劃。

另一方面,另一家游戲廠商EA也在運(yùn)籌帷幄。EA游戲向來以數(shù)量取勝,許多網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品已經(jīng)成型,一旦全面進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),將成為一股合力,至少在運(yùn)動(dòng)與競(jìng)速類網(wǎng)游中可以占據(jù)相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢(shì)。

“相比于被別的公司的游戲吸引走,還是被自己公司的其他游戲吸引走更好一些。”Mike Morhaime不久前的一次相關(guān)發(fā)言意味深長(zhǎng)。

“這有利于暴雪統(tǒng)一在中國(guó)的所有玩家,在統(tǒng)一的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)之下,暴雪才能集中優(yōu)勢(shì)資源,在質(zhì)量、服務(wù)和經(jīng)營(yíng)效率認(rèn)識(shí)上更好地保持一致性、進(jìn)而挖掘市場(chǎng)潛力。”國(guó)內(nèi)游戲廠商極光互動(dòng)首席執(zhí)行官方曉日分析。

作為全球最著名的游戲廠商之一,EA旗下?lián)碛斜姸嗄捴巳丝诘挠螒虍a(chǎn)品,如《極品飛車》系列、《FIFA》系列、《NBA》系列都有大量擁躉,而《紅色警戒》系列更是擁有近15年的輝煌了。

EA曾是網(wǎng)游在歐美市場(chǎng)的代名詞,然而暴雪《魔獸世界》的出現(xiàn)徹底顛覆了歐美網(wǎng)游市場(chǎng)容量?jī)H能接受少量網(wǎng)游作品的定論。

這是兩家被游戲界視為傳奇的公司,它們都曾經(jīng)在單機(jī)游戲領(lǐng)域取得了輝煌的成就。但它們同樣也有很多的不同之處:EA更擅長(zhǎng)于資本運(yùn)作而暴雪專注于游戲開發(fā),EA能夠讓好游戲變得家喻戶曉而暴雪的游戲一定家喻戶曉。從1995年起至今的14年間,EA完成了至少8次收購行為。

放眼全球,再也找不到第三家游戲公司能夠達(dá)到暴雪或者EA的高度。這是一個(gè)巨人的時(shí)代。 (本文來源:中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào) )

posted on 2009-08-23 21:26 diwayou 閱讀(318) 評(píng)論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲

評(píng)論:
# re: 暴雪CEO解讀吸引全球千萬玩家的商業(yè)秘密 2009-09-04 15:12 | 77
放眼全球,再也找不到第三家游戲公司能夠達(dá)到暴雪或者EA的高度。這是一個(gè)巨人的時(shí)代。
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微軟呢?  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 暴雪CEO解讀吸引全球千萬玩家的商業(yè)秘密 2009-09-04 16:12 | diwayou
@77
微軟的游戲行嗎?微軟是一個(gè)平臺(tái)的提供者  回復(fù)  更多評(píng)論
  

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