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            Daly的游戲人生

            基于binlog的游戲數據儲存引擎

                最近組內發表一篇小論文,是關于改進游戲儲存系統的IO性能思路。老大原來早有相同的想法,并且已經實現了大部分模塊,后來和老大一同努力,新的儲存引擎終于逐步完善。在外服環境跑了兩個多月,性能和可靠性得到了明顯的提升。具體的細節就不方便發表了,實踐證明,用binlog來做MMORPG的數據儲存是行得通的。

            幾個事實:
               1. 磁盤IO的瓶頸在尋道,順序寫性能比隨機寫性能高一個數量級。

            目前典型硬盤的順序寫入速度大約是60MB/s , 而尋道時間在5~8ms (200/)。可以看到硬盤IO的主要瓶頸在于磁頭尋道,也就是隨機寫。在linux開發服(非虛擬機,Xeon 3.0G 4/16G內存)上做了一個benchmark

            順序寫50MB: 700ms

            5000個文件,每個10KB(50MB): 12

                    10000次隨機寫,每次1KB(10MB): 21
               2. 游戲數據都是K-V數據,關系查詢需求極少;k-v數據的update很頻繁(實測是每玩家每5秒一次修改)
               3. MMORPG單服的玩家同時在線數量是10K級別, 這個數量級可以有效估算binlog的規模,使得方案可行。

                 一般MMORPG系統的存盤策略: 定時存盤。就是過一段時間(比如5分鐘)把在線有修改過的玩家數據,整個snapshot存下去(mysql也好,文件系統也好)。這樣有兩個主要問題:一到保存點,IO隨機寫暴增,玩家卡機;如果系統down機, 數據就會有幾分鐘的回檔。而性能和數據可靠性兩則是矛盾的,存盤間隔過小,玩家卡機,過大,故障后數據回檔時間長。需知現在的MMORPG,貴價武器價值都成千上萬RMB,數據可靠性對游戲營運影響還是很大的。
                so,   可以用定制的binlog來記錄玩家數據,也就是說,不記錄整個snapshot,而是每個k-v變化時記錄opcode馬上寫入binlog文件, binlog的格式根據游戲情況可以高度定制,盡量減少空間。由于是順序寫,性能可以非常高。如果down機,可以根據binlog來恢復,基本上沒有回檔。不過要解決一個問題:binlog增長過大 --> 崩潰恢復時間過程 & binlog文件本身損壞的風險增大 & 磁盤空間用光。因此binlog需要有rotate機制, rotate的時候需要存一次在線玩家數據的snapshot, 這樣舊的binlog就可以存到遠處或者丟棄。rotate的過程中需要考慮恢復時玩家數據一致性和完備性等等一系列細節問題,后來一一解決了。
                這是最近做的成就感的事。幾年沒寫blog了,筆記都記在evernote里,最近又想在公開的地方寫點東西,發個文紀念一下。


            posted on 2012-07-01 18:05 Daly 閱讀(2237) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發

            評論

            # re: 基于binlog的游戲數據儲存引擎 2012-07-02 09:08 zuhd

            能詳細說下binlog的幾個缺陷嗎?  回復  更多評論   

            # re: 基于binlog的游戲數據儲存引擎 2012-07-02 12:39 Daly

            @zuhd

            其實snapshot的保存還是需要的,只是用來binlog可以大大延長存盤間隔。
            主要缺陷是:
            1. 如果熱數據很多,并且很頻繁。binlog文件增長非常快, 硬盤很容易吃滿. 對于熱數據量大的項目不合適

            2. 要勾住項目里的k-v變化, 對引用型的復雜類型(map或list),有可能會漏掉。如果代碼里的k-v set都是用統一接口,則問題不大。

            3. 要對復雜類型(map或list)的改變定義opcode比較難,要依賴于具體數據意義做opcode的定義,不然要整個map給dump下去,太耗了。

            4. 這個binlog系統的opcode由于是高度定制,不同項目間不具有移植性。

            5. 寫log一般是單獨的線程或進程,要注意數據一致性等等細節,要詳細驗證。  回復  更多評論   

            # re: 基于binlog的游戲數據儲存引擎 2012-07-02 12:43 Daly

            @zuhd

            當數據變化寫binlog的順序IO大到一定程度,則系統性能更糟糕(就是diff的數據量大于數據snapshot本身), 這個做法就不適合。所以要考慮數據規模,數據變化頻率等因素。  回復  更多評論   

            # re: 基于binlog的游戲數據儲存引擎 2012-07-17 22:12 liutp

            做個存儲服務進程 應該就可以  回復  更多評論   

            # re: 基于binlog的游戲數據儲存引擎 2012-08-25 22:03 ZealotYin

            我可不可以這樣理解,你們游戲行業的數據基本都是全基于內存和DB的,你們需要定時給用戶設置一個存檔點(將某個時間的用戶數據存盤),傳統的操作是只使用snapshot來實現,而你們是使用定期(較長時間)snapshot加binlog的方式.這樣可以減少做snapshot的次數,提高性能.對嗎?
            抱歉,我是非游戲行業的,所以您的應用場景有點看不懂,但是我專注于存儲.所以以后有機會可以多交流一下。我新浪微博ID:殷偉雄  回復  更多評論   

            # re: 基于binlog的游戲數據儲存引擎 2012-12-07 16:41 Daly

            @ZealotYin
            嗯,是這個意思。另外兩次snapshot保存之間如果crash會丟數據,binlog可以保證恢復。  回復  更多評論   

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