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HWND hWnd  =  FindWindowEx(GetDesktopWindow() ,  0  ,  " Progman "  ,  " Program Manager " );
hWnd 
=  FindWindowEx(hWnd ,  0  ,  " SHELLDLL_DefView "  ,  0 );
hWnd 
=  FindWindowEx(hWnd ,  0  ,  " SysListView32 "  ,  " FolderView " );
//  初始化 D3D 設備 
InitD3D(hWnd);

顯示的時候,如果想渲染在桌面的一角,則可以這樣寫:
// 顯示在左上角,128×128寬
RECT rect;
rect.left 
= 0;
rect.right 
= 128;
rect.top 
= 0;
rect.bottom 
= 128;
// 顯示
g_pd3dDevice->Present(0 , &rect , 0 , 0);

posted @ 2008-03-21 10:53 cloud 閱讀(854) | 評論 (0)編輯 收藏

在游戲引擎中,Entity通常被翻譯成實體,也常用諸如GameObjectActorSimulationObjectUnitCharacter等名字。相比于對圖像聲音引擎的熱情,Entity層多年來一直備受冷遇,但最近幾年隨著大型游戲的發(fā)展,Entity層設計的重要性已經達到和圖像聲音的同等水平,而且已經出現了多種通用型Entity架構。當然,這里伴隨著爭議和分歧。

直接模式(The C Approach

這是最早、最簡單、也是任何人都能直接想到的模式。這種方式下一個Entity就是一個簡單的struct:

struct Mob
{
int level, hp, mp, attack, …;
};

這種情況下往往需要對不同類型的Entity定義不同的struct,比如PlayerMobItemDoodad等。Entity的數據庫可以直接使用現成的數據庫系統(tǒng)或者從數據文件讀取,比如csv文件。一般會選擇Excel編輯數據庫,然后導出csvExcel的強大表格和統(tǒng)計計算功能是調節(jié)游戲數據平衡的得力工具。以致這種最古老而簡單的Entity模式以強大的生命力一直活到現在。

那么為什么Developers會要去探索其他方式呢?最大的問題是這種方式下各種Entity完全不同質。比如PlayerMobDoodad都有位置,都要做碰撞檢測,但他們卻是不同的類型,不能使用同一份代碼;PlayerMob都有hpmp,也有基本相同的處理邏輯……當然,這個可以用hack的方法解決:只要各個struct前若干個成員類型和順序完全相同,就可以將指針cast成統(tǒng)一的一個Entity類型來處理。不過,任何人都能想到更好的辦法,用類!

繼承模式(Inheritage

這也是EntityGameObject等這些名字的由來,他們就是基類。于是我們可以得到一顆繼承關系樹,例如:

Entity

       Character

              Player

              Mob

       Missile

              Laser

              GuidedMissile

       Item

      

Entity對象的邏輯大多也是直接包含在類里的。但也有人采用了數據對象和邏輯對象的分離,其好處是對相同的數據可以替換不同的邏輯。不過,個人比較懷疑這種分離是否值得,因為類的派生本身就是可以擁有不同的邏輯。

另外,Entity間的交互除了用標準的直接訪問方式外,經常使用消息模式。消息模式和Windows的消息模式類似,Entity間通過消息交互。雖說窗口編程畫了多年時間才擺脫了當年肥大的switch的消息處理模式,在Entity層使用消息模式還是有意義的,因為消息很容易廣播且可以直接在網絡上發(fā)送。執(zhí)著于OO的人會將消息寫成Command對象,但原理仍然是一樣的。

同時,聯網游戲出現,指針不能在不同的機器上標識對象,我們必須用穩(wěn)定的ID來標識對象,于是我們有了EntityManager來分配ID和管理對象集合,或者叫GameObjectManagerObjectManager等。這在一段時期內幾乎成了完美的方案。

隨著游戲內容的豐富性的迅速膨脹,傳統(tǒng)的由程序員來實現游戲邏輯功能的模式也越來越力不從心。腳本語言的集成將大部分創(chuàng)意性工作從程序員的擔子上拿了下來,交還給游戲設計人員。為了給腳本提供足夠的控制權,Entity結構上必須有充分的靈活性。

數據驅動(Data-Driven

現在有句很流行的話,“唯一不變的是變化。(The only constant is change.)”數據驅動使得變化對引擎的影響最小化。數據驅動不能算是一種獨立的Entity模式,不如說它是一種設計思想,其目的就是將內容制作和游戲引擎的制作分離開來。與上面所說的填充Entity屬性數據庫的不同之處在于,它還要能通過數據來設計游戲邏輯。

游戲設計人員需要的一項最基本功能就是自定義人物屬性,所以與其在類里寫死屬性成員,不如使用屬性表(Attributes/Properties)。通常使用一個哈希表(Hashtable),或者std::map,或者Dictionary,或者就是個數組,隨個人喜好,其實就是要一個key-value的映射表。然后為腳本和編輯器提供對屬性表的操作。

動態(tài)的邏輯主要就靠腳本了,必須為腳本提供足夠的事件和方法。個人推薦用Lua腳本,因為它是在游戲領域內用得最多的通用腳本語言,其引擎很小、速度很快、易于集成,盡管語法過于松散。不要迷信宣傳去用龐大、極慢、難于集成的Python。為腳本提供事件,其實也就是調用腳本里的函數,這里如果使用了前面所述的消息模式,那么就只要調用一個腳本方法,傳遞不同的消息參數就行了。當然也有人覺得這樣很丑陋而更愿意為不同的事件注冊不同的函數。

當有了數據驅動后,Entity的繼承樹就基本失去意義了,因為一個Entity是什么已經不是程序里決定的了,而是通過數據和腳本設計出來的。但數據和腳本又不是全部,一個Entity的核心內容和需要高效處理的部分,如碰撞檢測,還是要程序來完成。于是我們需要重新設計Entity類,困難的局面也就由此開始。

一個直觀的想法是一個統(tǒng)一且唯一的Entity類,它包含了所有的基本功能,如顯示、碰撞檢測、運動、背包等,然后由數據決定哪些組件被啟用。比如一個玩家角色可能會啟用絕大部分組件,而一顆樹只啟用顯示和碰撞檢測組件。但也伴隨著缺點:一、這個類太大了;二、對于樹木等一些簡單的Entity也要浪費其他組件的私有數據所占的內存。那么一個簡單的折中是部分使用繼承、部分使用數據定制。例如Entity只提供最基本的組件,再派生出CharactorEntity提供足夠人物角色使用的組件。

組件模式(Component-Based Entity

提到組件,那么很自然的就過渡到組件模式,就是把顯示、運動、攻擊、背包、隊伍、聲音等基本功能都做成獨立的組件,由數據來決定向Entity里添加哪些組件。由此可以得到另外一個擴展,就是既然可以有引擎內置的組件,那就也可以有腳本制作的組件,實現腳本模塊的復用。這種模式在GDC2002正式提出,到現在主流的引擎都有這種設計。

這種模式在理論上很完美,但實踐上還是有不少疑問。最常見的問題就是組件間的依賴關系。理想情況下,各個組件是完全獨立的,但實踐中必然有所依賴。比如運動速度、攻擊強度等和角色的基本屬性有關,運動組件需要角色的包圍盒來測試是否碰撞,AI組件需要分析角色當前狀態(tài)和發(fā)出運動、攻擊命令,角色動作狀態(tài)變化時改變顯示組件屬性,攻擊組件需要訪問隊伍信息組件以禁止攻擊隊友等等。處理這種依賴關系主要要解決兩個問題:

<!--[if !supportLists]-->一、              <!--[endif]-->誰依賴誰。比如是敏捷屬性改變而去修改移動速度,還是運動組件讀取敏捷屬性來計算移動速度。如果要游戲設計人員自由定義基本屬性的話,就要選擇前者,因為基本屬性組件會是腳本組件。

<!--[if !supportLists]-->二、              <!--[endif]-->如何取得另一組件的指針/引用。常見的方法是給每個組件類型一個唯一ID,然后用該IDEntity上查詢注冊了的組件,如果找到返回其指針/引用,否則返回null。當然,每次訪問都做這個查詢會很浪費CPU,如果Entity的組件不會在運行時動態(tài)添加刪除的話(除非在編輯器里,否則很少有人會這么做),可以在Entity初始化后讓每個組件緩存它所要用的其他組件指針。那么當所依賴的組件不存在怎么辦,一般情況下都是無聲地忽略。

Entity由很多組件組成后,交互的消息需要發(fā)給每一個組件。這里又一次體現出消息機制的優(yōu)勢,你不需要在Entity里為每一個事件函數寫一個loop來調用組件的相應事件函數。但這里也出現了一個問題,消息到達各個組件的順序。很多時候這個順序不會有什么影響,但個別時候不同的順序會導致完全不同的邏輯發(fā)展方向。

此外,Entity的序列化存儲也變得比較復雜,經典的Excel導出csv的模式難以奏效,因為這里需要結構化的存儲,所以需要結構化的數據文件如XML來存儲,或者完全用腳本來包含所有數據和構造Entity

據個人經驗,使用數據驅動的繼承模式時很是向往組件模式,感覺上它一個非常自然的擴展方向,但顧忌其引入的額外的復雜性,尤其是需要游戲設計人員具有一定的編程能力,所以一直不敢全盤接過使用。但退一步,在引擎里仍然使用組件思想,但Entity的組件構成在編譯時固定,可以達到某種妥協(xié),這和采用繼承與數據驅動的折中類似。

混入模式(Mix-in

這是又一種常見的折中模式,即使用C++的多重繼承,將各個組件類混入一個Entity類。如:

class Mob: public GameObject, public Renderable, public Movable, public Attackable
{

}

這種方法因其簡單而且非常符合多重繼承設計思想而被很多引擎采用。當然缺點也是只能在支持多重繼承的語言里使用,而且當組件很豐富時,dynamic_cast就變成一個代價高昂的操作。

功能性與復雜性(Functionality vs Complexity

編程領域最古老的原則之一就是要“簡單快速”。但隨著問題的復雜化,程序也隨之變得越來越復雜。好的方法應該能有效的降低或隱藏復雜性。但是,沒有不帶副作用的藥(No silver bullet.),在取得更強大的功能的同時總會帶來額外的復雜性。我們需要做出權衡,在必要時犧牲一些功能,也就是要估算性價比。

一般游戲內容制作人員不會或不太會編程,編程人員也不善于游戲的內容創(chuàng)造和數值平衡,過于復雜的系統(tǒng)會導致需要兩面兼顧的人才,會大大增加做出一款游戲的難度。

posted @ 2008-01-09 15:14 cloud 閱讀(583) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: 免費引擎 Agar - 一個高級圖形應用程序框架,用于2D和3D游戲。 Allegro library - 基于 C/C++ 的游戲引擎,支持圖形,聲音,輸入,游戲時鐘,浮點,壓縮文件以及GUI。 Axiom 引擎 - OGRE的衍生引擎。 Baja 引擎 - 專業(yè)品質的圖像引擎,用于The Lost Mansion。 Boom - Doom代...  閱讀全文
posted @ 2007-12-25 13:09 cloud 閱讀(12297) | 評論 (0)編輯 收藏

vc++2005中的異常捕獲try...catch... 和以往的版本有很大的不同, 默認的vc++2005的工程只能捕獲由throw拋出的異常, 當然, 如果是用windows的__try...__except, 可以捕獲到結構化異常的, 如果想讓try...catch...捕獲結構化異常, 那么就需要設置為/EHA, 而不是/EHS
posted @ 2007-11-29 20:41 cloud 閱讀(442) | 評論 (0)編輯 收藏

這幾天一直在找lua的遠程調試, 終于找到一個LuaPlus和remdebug, 在此做個標記
posted @ 2007-10-20 12:18 cloud 閱讀(746) | 評論 (0)編輯 收藏

http://m.shnenglu.com/nacci/archive/2005/11/08/974.html

posted @ 2007-07-12 11:29 cloud 閱讀(238) | 評論 (0)編輯 收藏

軟件開發(fā)是一個動態(tài)的過程,在多人開發(fā)過程中經常會發(fā)送代碼混亂和代碼失控,如為了擴展功能經常在他人的代碼中加入調用自己的模塊,在地層函數中加入自己的業(yè)務處理邏輯等,經常造成多人同時維護一段代碼的情況,容易造成模塊間的耦合性太高,代碼難以理解和修改,稍微做修改卻在不相關的地方出現問題。輕微的一處修改特別是地層頭文件的修改會引起程序大規(guī)模的編譯和連接等。解決此類問題的關鍵在于需要將程序按功能接口化、組件化 
1.多人開發(fā)的基礎---組件化編程,仿COM篇
2.多人開發(fā)基礎:組件化編程的簡化實現
posted @ 2007-07-12 11:15 cloud 閱讀(239) | 評論 (0)編輯 收藏

這幾天服務器突發(fā)一個bug, 登陸的人員會發(fā)生串號, 就是A玩家登陸后, 得到B玩家的角色.
  這個bug觸發(fā)的主要原因是網絡底層在得到一個客戶端的連接請求時, 會分配一個id,而這個id是用棧在保存的,當有新的連接, id就出棧, 當連接斷開時,id入棧, 這樣就導致了id被重復利用的次數非常高,尤其是某些id. 當這些id生成后,會進入登陸隊列,等待登陸結果, 如果這個時候登陸認證模塊的速度很慢, 或者說這個時候客戶端退出了, 這個時候的id就是一個無效id了, 可是這個只有網絡底層知道, 這就造成引用層編寫的難度.  所以最好的解決方案就是每次的連接id都是不一樣的,類似操作系統(tǒng)的HANDLE
posted @ 2007-06-18 17:37 cloud 閱讀(306) | 評論 (0)編輯 收藏

插件式設計近年來非常流行,其中eclipse起了推波助瀾的作用,提到插件式就會不由自主的想到eclipse。其實插件式設計并不是什么新事物,早在幾十年前就有了。像X Server就是基于插件式設計的,除了核心功能外,它所有的擴展功能和設備驅動都是以插件方式加入進來的。

  基于插件的設計好處很多:把擴展功能從框架中剝離出來,降低了框架的復雜度,讓框架更容易實現。擴展功能與框架以一種很松的方式耦合,兩者在保持接口不變的情況下,可以獨立變化和發(fā)布。公開插件接口,讓第三方有機會擴展應用程序的功能,有財大家一起發(fā)。另外,還可以讓開源與閉源共存于一套軟件,你的插件是開源還是閉源,完全由你自己決定。

  基于插件設計并不神秘,相反它比起一團泥的設計更簡單,更容易理解。各種基于插件設計的架構都有自己的特色,但從總體架構上看,其模型都大同小異。這里我們介紹一個簡單的模型,并給出幾個實例,希望對新手有所啟發(fā)。

  1. 基本架構

plugin.jpg

  插件式設計的應用程序,基本上可以用上圖來表示。當然,此圖是一種較高層次的表示,實際的設計會更復雜一些。我們在這里為了闡述方便,不用故意搞得那么復雜。

  應用程序由應用程序框架、插件接口、插件和公共函數庫四部分組成。

  應用程序框架負責應用程序的整體運作,它清楚程序整個流程,但并不知道每個過程具體要做什么。它在適當的時候調用一些插件,來完成真正的功能。

  插件接口是一個協(xié)議,可能用IDL描述,可能是頭文件,也可能一段文字說明。插件按照這個協(xié)議實現出來,就可以加入到應用程序中來。當然,對于復雜的系統(tǒng),插件接口可能有多個,各自具有獨立的功能。

  插件是完成實際功能的實體,實現了要求的插件接口。盡管實現什么以及怎么實現,完全是插件自己的自由。在實際情況來,一般還是有些限制,因為插件接口本身可能就是一個限制。如,實現編譯功能的插件,自然不能實現成一個聊天功能的插件。

  公共函數庫是一組函數或者類,應用程序框架和插件都可以調用。它通常是一個獨立的動態(tài)庫(DLL)。應用程序框架本身是公用的,是代碼復用的一種方式。但并不是所有可復用代碼都可以放在框架中,特別是插件會用到的公共代碼,那會造成插件對框架的依賴。把這些公共代碼提取到一個獨立的庫中,是一種好的方法。

  另外,值得補充說明一下的是插件接口。插件接口通常有兩種:

  通用插件接口:這一類插件接口是通用的,你無法從接口函數看出這個插件的功能。它的接口函數通常有這些函數:

  init : 用于初始化插件,通常在插件被加載時調用。

  deinit:用于反初始化插件,通常在插件被卸載時調用。

  run:讓插件起動。

  stop:讓插件停止。

  至于插件要完成什么功能,要插到哪里,在init函數里決定,它調用公共函數庫里的函數把自己注冊到框架中某個位置。

  專用插件接口:這一類插件接口是專用的,看到它的接口函數說明,你就可以大致了解它的功能了。

  加入插件的方式通常采用配置信息來實現,配置信息可以是注冊表,也可以配置文件。也可以動態(tài)注冊進來,或者把插件放到指定的位置。

  下面我們來看幾個實例:

  2. 桌面設計

  最近一段時間完成了桌面模塊的設計和實現。按照以往的經驗,桌面模塊通常是變化最多的一個模塊,SPEC總是在不斷的調整的效果,不同客戶要求實現具有個性化的桌面,直到產品快發(fā)布了,桌面的SPEC還在不停的修改。另外,在智能手機中,桌面占有特殊的地位,很多東西都可能往桌面里塞,桌面不但是各種功能的大雜燴,還是一些系統(tǒng)消息的中轉站。

  這個任務比較棘手,所以在設計時就分外小心。首先想到的就是采用插件式設計,把外圍功能獨立出來,盡量簡化框架的實現。

  插件:每一個最小功能單元都是一個插件,它可以是可見的,也可以是不可的,也可以是動態(tài)變化的。比如時間、電池電量、網絡連接、信號強弱、新事件(如SMS、MMS、EMAL、ALARM和未接電話等)、應用程序快捷方式、左右操作按鈕和其它處理系統(tǒng)事件的功能單元。每個插件都用一個.desktop來描述,這是遵循freedesktop.org的標準的。

  桌面框架包括:狀態(tài)欄、開始菜單、操作欄、桌面區(qū)、事件管理器和主題管理器。而狀態(tài)欄、開始菜單、操作欄、桌面區(qū)和事件管理器都是容器,容納各種插件。對于可見的插件,可以有自己的表現方式,也可以采用通用的表現方式。

  公共函數庫:一些抽象的類、實現插件的輔助類以及其它一些可能被公用的類。

  插件接口:對于不可見的插件要求實現事件處理功能,可見的插件還要求實現繪制功能。

  3. 模擬器設計

  一個同事負責設計另外一個平臺的PC模擬環(huán)境設計。在我的建議下,他對架構作了調整。調整后的架構非常簡單,也可以認為是插件式的設計,它由下面幾部分組成:

  應用程序框架:負責模擬器基本功能,如模擬鍵盤和顯示設備、換膚功能等。

  插件:就是被模擬的平臺,如microwindow及相應的手機應用程序。盡管運行時通常只有一個插件運行,這樣做仍然有意義,如果要換成minigui或者其它平臺時,模擬器不需要作任何修改。

  公共函數庫:它由應用程序框架初始化一些信息和回調函數,然后供插件(即microwindow)調用,插件利用它來實現顯示和輸入等驅動程序。

  插件接口:如起動和停止模擬平臺等。

  4. GIMP

  GIMP是一個功能強大的圖形圖像編輯器,典型的基于插件式的設計,在《unix編程藝術》中,作為插件式設計示例介紹過。

  應用程序框架:GUI

  插件:完成圖像的各種轉換和處理功能,如模糊、去斑和色彩調整等。

  公共函數庫:放在libgimp.so里。

  插件接口:對GIMP感興趣的朋友,可以到官方網站上去閱讀更多的文檔。
posted @ 2007-06-08 16:01 cloud 閱讀(1411) | 評論 (0)編輯 收藏

用http傳輸的時候要注意,在傳輸是最好傳輸字符串,而不是二進制串, 應為二進制串可能包含很多控制字符, 這樣就不利于傳輸了.
一個可行的方案是用base64編碼, 然后查找編碼后的串中是否有'+', 如果有可以替換成'-'(因為如果不替換,在http的post或者get方式獲得數據的時候, '+' 會變成' '), 這樣就可以傳輸了

posted @ 2007-06-04 14:32 cloud 閱讀(463) | 評論 (0)編輯 收藏

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