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            4D星宇

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            主要是用模板緩沖區(qū)來實現(xiàn)。
            DepthStencilState StencilShadow
            {
                DepthEnable = true;
                DepthWriteMask = ZERO;
                DepthFunc = LESS;
               
                StencilEnable = true;
                StencilReadMask = 0xFFFFFFFF;
                StencilWriteMask = 0xFFFFFFFF;
               
                FrontFaceStencilFunc = ALWAYS;
                FrontFaceStencilPass = INCR;
                FrontFaceStencilFail = Keep;
               
                BackFaceStencilFunc = ALWAYS;
                BackFaceStencilPass = DECR;
              BackFaceStencilFail = Keep;
            };
            BlendState AdditiveBlending
            {
                AlphaToCoverageEnable = FALSE;
                BlendEnable[0] = TRUE;
                SrcBlend = SRC_ALPHA ;
                DestBlend = INV_SRC_ALPHA ;
                BlendOp = ADD;
                SrcBlendAlpha = ZERO;
                DestBlendAlpha = ZERO;
                BlendOpAlpha = ADD;
                RenderTargetWriteMask[0] = 0x0F;
            };

            Rendering Shadows

            At the top level, the rendering steps look like the following:

            • If ambient lighting is enabled, render the entire scene with ambient only.
            • For each light in the scene, do the following:
              • Disable depth-buffer and frame-buffer writing.
              • Prepare the stencil buffer render states for rendering the shadow volume.
              • Render the shadow volume mesh with a vertex extruding shader. This sets up the stencil buffer according to whether or not the pixels are in the shadow volume.
              • Prepare the stencil buffer render states for lighting.
              • Prepare the additive blending mode.
              • Render the scene for lighting with only the light being processed.

            Shadow Volume并不是一個沒有缺陷的技術。除了高像素填充率和陰影邊界檢測外,在繪制過程中還可能出現(xiàn)錯誤。錯誤的主要原因是當一個幾何模型在計算自陰影時,它的面通常被完全照亮或者完全變暗,這取決于這個面是否朝向光源。光照計算必須使用頂點法向而非表面法向。對于接近平行光源的面,它會被完全照亮或者完全變暗,而實際上應該部分處于光源中。這是從stencil shadow volume中繼承來的問題,在計算陰影時必須被考慮。這個問題可以通過增加mesh密度來解決,這也增加了處理mesh的時間。頂點法向和面法向越接近,表面的問題就越少。如果程序不能把問題限制在可接受的范圍內,就必須考慮使用其他的算法,比如PRT或者Shadow Map。
            posted on 2008-07-20 10:48 bloodbao 閱讀(349) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: c++
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