上個星期, ric和我提出了這樣一個問題,就是一個人物技能體系,如何設定,比較原始的方法是,設立一個純虛基類,然后一層一層的派生,但是這樣有一個問題..就是如何出現兩個不同的派生體系對同一功能需求.這樣...就只能在兩個派生體系中都設定一份..造成代碼的無復用和龐大.雖然這點可以在前期避免,但是沒有人是神......前期構架無法得到最后的結構,構架總是在調整,我第一次提出的方法是..將每有功能以組件形式提供,在相應的功能需求者里組裝,這個思路是可以..但是實現起來有點郁悶,因為我不知道是用單純的類new...還是使用單件來做更好,相反,,我到是覺得這兩種都不好.
帶著這樣的需求和思路,去研究了一下Loki的Factory,AbstractFactory 類廠與抽象類廠.
Factoy可以理解為一個可以保存類的表,通過Register方法,將類以數字或字符的形式,保存起來,當然需要提供一個可以在內部new的函數.在使用用通過
在注冊時的類標示,加上CreateObject方法來返回相應的類指針,其實就相當于一個類表.我們可以通過我們自定義的標示來創建相對應的類.
AbstractFactory 可以理解為抽象的類表,就是在前期不需要提供相應的可以在內部new的函數,只需要提供類就可以注冊為一個類廠,在使用時.通過類來進行創建,最大的區別是...AbstractFactory 本身就提供組裝的概念.可以在設定基本工廠之后,根據基本工廠,設定具體工廠模型.在使用時,可以通過具體工廠模型得到在具體工廠模型中注冊的類,最大的區別時,,可以通過注冊類的基類.也就是基本工廠中注冊類來得到.這樣很爽..但是.還沒有想清楚在真正的人物技能體系中,如何去使用這個東東.偶滴神啊......讓偶想清楚吧...下面給些具體的例子
factory:
Factory< AbstractProduct, int > aFactory;
aFactory.Register( 1, createProductNull );<br>
aFactory.CreateObject( 1 );
AbstractFactory:
typedef ::Loki::AbstractFactory< LOKI_TYPELIST_3(Soldier, Monster, SuperMonster)> \
AbstractEnemyFactory;
typedef ::Loki::ConcreteFactory<AbstractEnemyFactory, ::Loki::OpNewFactoryUnit, \
LOKI_TYPELIST_3(SillySoldier, SillyMonster, SillySuperMonster)>
EasyLevelEnemyFactory;
typedef ::Loki::ConcreteFactory<AbstractEnemyFactory, ::Loki::OpNewFactoryUnit, \
LOKI_TYPELIST_3(BadSoldier, BadMonster, BadSuperMonster)>
DieHardLevelEnemyFactory;
switch (id)
{
case 0:
{
pFactory = new EasyLevelEnemyFactory;
}
break;
case 1:
{
pFactory = new DieHardLevelEnemyFactory;
}
break;
}
the.Select(0);
SmartPtr<Soldier>::Ptr pMonster = the.pFactory->Create<Soldier>();