上個(gè)星期, ric和我提出了這樣一個(gè)問題,就是一個(gè)人物技能體系,如何設(shè)定,比較原始的方法是,設(shè)立一個(gè)純虛基類,然后一層一層的派生,但是這樣有一個(gè)問題..就是如何出現(xiàn)兩個(gè)不同的派生體系對(duì)同一功能需求.這樣...就只能在兩個(gè)派生體系中都設(shè)定一份..造成代碼的無復(fù)用和龐大.雖然這點(diǎn)可以在前期避免,但是沒有人是神......前期構(gòu)架無法得到最后的結(jié)構(gòu),構(gòu)架總是在調(diào)整,我第一次提出的方法是..將每有功能以組件形式提供,在相應(yīng)的功能需求者里組裝,這個(gè)思路是可以..但是實(shí)現(xiàn)起來有點(diǎn)郁悶,因?yàn)槲也恢朗怯脝渭兊念恘ew...還是使用單件來做更好,相反,,我到是覺得這兩種都不好.
帶著這樣的需求和思路,去研究了一下Loki的Factory,AbstractFactory 類廠與抽象類廠.
Factoy可以理解為一個(gè)可以保存類的表,通過Register方法,將類以數(shù)字或字符的形式,保存起來,當(dāng)然需要提供一個(gè)可以在內(nèi)部new的函數(shù).在使用用通過
在注冊(cè)時(shí)的類標(biāo)示,加上CreateObject方法來返回相應(yīng)的類指針,其實(shí)就相當(dāng)于一個(gè)類表.我們可以通過我們自定義的標(biāo)示來創(chuàng)建相對(duì)應(yīng)的類.
AbstractFactory 可以理解為抽象的類表,就是在前期不需要提供相應(yīng)的可以在內(nèi)部new的函數(shù),只需要提供類就可以注冊(cè)為一個(gè)類廠,在使用時(shí).通過類來進(jìn)行創(chuàng)建,最大的區(qū)別是...AbstractFactory 本身就提供組裝的概念.可以在設(shè)定基本工廠之后,根據(jù)基本工廠,設(shè)定具體工廠模型.在使用時(shí),可以通過具體工廠模型得到在具體工廠模型中注冊(cè)的類,最大的區(qū)別時(shí),,可以通過注冊(cè)類的基類.也就是基本工廠中注冊(cè)類來得到.這樣很爽..但是.還沒有想清楚在真正的人物技能體系中,如何去使用這個(gè)東東.偶滴神啊......讓偶想清楚吧...下面給些具體的例子
factory:
Factory< AbstractProduct, int > aFactory;
aFactory.Register( 1, createProductNull );<br>
aFactory.CreateObject( 1 );
AbstractFactory:
typedef ::Loki::AbstractFactory< LOKI_TYPELIST_3(Soldier, Monster, SuperMonster)> \
AbstractEnemyFactory;
typedef ::Loki::ConcreteFactory<AbstractEnemyFactory, ::Loki::OpNewFactoryUnit, \
LOKI_TYPELIST_3(SillySoldier, SillyMonster, SillySuperMonster)>
EasyLevelEnemyFactory;
typedef ::Loki::ConcreteFactory<AbstractEnemyFactory, ::Loki::OpNewFactoryUnit, \
LOKI_TYPELIST_3(BadSoldier, BadMonster, BadSuperMonster)>
DieHardLevelEnemyFactory;
switch (id)
{
case 0:
{
pFactory = new EasyLevelEnemyFactory;
}
break;
case 1:
{
pFactory = new DieHardLevelEnemyFactory;
}
break;
}
the.Select(0);
SmartPtr<Soldier>::Ptr pMonster = the.pFactory->Create<Soldier>();