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               呵呵,既然都說了,是“我的第一個(gè)”。那自然就不會(huì)有太好的效率和表現(xiàn),不過實(shí)現(xiàn)了基本功能,值得鼓勵(lì)一下~。
                    PS:這屬于掃盲帖,同時(shí)邀請(qǐng)牛們來點(diǎn)評(píng)下。

                    首先,介紹背景。。。
                    目前在一個(gè)游戲公司實(shí)習(xí),培訓(xùn)的時(shí)候,有一個(gè)擴(kuò)展練習(xí),就是寫一個(gè)3D渲染管線。
                    之前沒寫過這種東西,僅僅小用了一下OPENGL,搞了個(gè)旋轉(zhuǎn)立方體以后,就因?yàn)樽约夯靵y的坐標(biāo)變換概念無法深入了。
                    現(xiàn)在算是基本實(shí)現(xiàn)出來了,馬上就發(fā)覺了這東西的鍛煉價(jià)值了,首先是包含的數(shù)學(xué)多,尤其線性代數(shù),不理解的話很多東西都不能懂。其次,是計(jì)算量潛力很大,圖形計(jì)算,隨便一算就幾百萬幾千萬的,真要做得好,要優(yōu)化效率,然后各種東西都來了,匯編啊,顯卡啊之類的。
                    何為3D渲染管線呢,就是一個(gè)能把3D世界模型,轉(zhuǎn)換成屏幕顯示的這個(gè)東西。說“管線”,就是因?yàn)樗话闶且环N類似過濾器的實(shí)現(xiàn)方法,經(jīng)過N步的轉(zhuǎn)換過程,最終輸出了屏幕像素信息。
                    
                    OK,直入主題。
                    最基本的渲染過程一般包含這樣幾個(gè)步驟。 世界坐標(biāo)變換、攝像機(jī)變換、透視變換、剪切、行掃描輸出。

                    世界坐標(biāo)變換:就是把3D世界中的各種物體,通過 縮放、旋轉(zhuǎn)、平移 放置到一個(gè)指定的位置,這個(gè)過程一般都可以記錄成文本或二進(jìn)制格式,從而渲染管線可以方便地初始化好整個(gè)世界信息。

                    攝像機(jī)變換: 這個(gè)比較好理解,3D世界生成好了,那么人在哪里呢? 我們總要有一個(gè)眼睛來看這個(gè)3D世界。這個(gè)眼睛的位置不同,所看到的東西也就不同。 這個(gè)攝像機(jī)變換,就把3D世界的物體坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為眼睛看到的坐標(biāo)。  例子:有個(gè)點(diǎn)在(1,1,1) 處,我的眼睛在(1,1,0)處,看著那個(gè)點(diǎn)。 那么這個(gè)時(shí)候,這個(gè)點(diǎn)就在我的正前方,它在我眼中的坐標(biāo)就是(0,0,1)。

                    透視變換: 一般情況下,我們看東西都有一種近大遠(yuǎn)小的感覺,那么這個(gè)變換,就是為了制造出這種效果。比如說,我眼睛看到了兩個(gè)點(diǎn) (-1,0,0) 和(1,0,0) ,假如我們把這兩個(gè)點(diǎn)都垂直于我們拿遠(yuǎn)一點(diǎn),那么他們的攝像機(jī)坐標(biāo)本來是變成(-1,0,1) (1,0,1),但是由于透視效果,近大遠(yuǎn)小,我們實(shí)際看到的坐標(biāo)會(huì)變成(-a,0,1) (a,0,1)  ,這里 a < 1。

                    剪切: 這個(gè)也很好理解,我們看不到我們身后的東西,所以我們就不要去管它了,這樣可以節(jié)省很多計(jì)算量,也可以使得計(jì)算的結(jié)果有一個(gè)確定的范圍。實(shí)際的剪切變換中,還有近平面,遠(yuǎn)平面等參數(shù),就是最近能看到多近,最遠(yuǎn)能看多遠(yuǎn)。

                    行掃描輸出: 我們現(xiàn)在已經(jīng)得到了一堆坐標(biāo),表示我們看到的世界是什么樣子,現(xiàn)在就是要把這個(gè)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成圖片了,3D世界中的所有東西都是由三角形組成,所以我們把這些三角型的每一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)都計(jì)算出來(在之前的處理中始終只保留其頂點(diǎn))。然后根據(jù)X,Y坐標(biāo)畫到屏幕上,畫的過程中還要判斷哪個(gè)點(diǎn)在前面,哪個(gè)點(diǎn)在后面,在后面的點(diǎn)不能遮住前面的點(diǎn)。這里使用的一個(gè)技術(shù)叫Z-Buffer,用來記錄某個(gè)X,Y坐標(biāo)上離屏幕最近的點(diǎn)的Z坐標(biāo)值。

                    大概就這么多先,發(fā)覺原來想把東西表達(dá)清楚還真不容易,代碼過兩天再貼,等把紋理和比較方便的世界模型定義腳本做好再說。而且,講到具體的東西,需要比較透徹的線性代數(shù)理解,要表達(dá)好不容易,自己還要先理解理解。

            Feedback

            # re: 我的第一個(gè)3D渲染管線  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2009-03-11 09:16 by kuafoo
            繼續(xù) 正想學(xué)習(xí)下游戲編程的 可是數(shù)學(xué)差 很多東西看不下去

            # re: 我的第一個(gè)3D渲染管線  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2009-03-11 14:28 by 亨德列克

            # re: 我的第一個(gè)3D渲染管線  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2009-07-02 17:10 by waterpg
            寫得不錯(cuò),我也正想學(xué)習(xí)游戲編程,希望能對(duì)整個(gè)渲染管線了解得透徹一點(diǎn)~~

            # re: 我的第一個(gè)3D渲染管線  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2009-12-24 10:05 by ruf
            我大二都做過了這樣的事情,什么公司這么牛B要求實(shí)習(xí)生做這個(gè)?值得留下來,這樣的公司!

            # re: 我的第一個(gè)3D渲染管線  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2009-12-24 10:07 by ruf
            看來我也該show出兩年多前的東西來。。哈哈~

            # re: 我的第一個(gè)3D渲染管線[未登錄]  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2009-12-24 22:45 by L.S.Winson
            @ruf
            哈哈~~Show吧Show吧,對(duì)渲染的行當(dāng)了解不多啊~~~

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