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            轉自:http://hi.baidu.com/welflau/blog/item/a0905d2cb64986eb8a139985.html

            作者:杰西卡·瑪麗甘( Jessica Mulligan )
            2005 年 8 月 25 日

              你們中的某些人或許認識我,我開發網絡游戲約有將近 20 年,寫過辛辣的業界專欄,與布利特·帕徹斯凱合著過一本關于網游開發的書,并在全球發行,包括中國的兩個版本。所以,在很大程度上,正如人們常說的,我是一個過來之人。

              過去這幾年,我密切關注著網絡游戲業在亞洲的爆發式成長。感謝弘亞世代的編輯給了我一個表述觀點的平臺,這個專欄每月或多或少都會有所更新。下面就讓我們開始吧。

              請容我先對中國網絡游戲業的同仁們說上一句:你們瘋了。

              瘋得很到位。狂野而充滿實驗的味道,一次次將這個行業推向嶄新的高度。正如歷史上那些失去理智的偉人們,如居里夫人、愛迪生、鄭和、特斯拉和福特,你們遵從著同樣的瘋狂理念:用力去推動某一事物,直到它轟然倒下,再從廢墟上建造起一件更牢固、更優良的事物。

              我很欽佩這種品質,也很欣賞你們的瘋狂。

              六年前,如果你告訴我未來會有 2000 萬中國人愿意付費玩網絡游戲,我會當面嘲笑你。但這能怪我嗎? 1999 年 8 月,全世界只有不到 50 萬人在付費玩網絡游戲。我想大家應該能夠原諒我僵化的思維。即便今天,你們的 2000 萬的數字仍然比整個美國和歐洲的付費玩家數高出六倍甚至更多,而且差距在不斷擴大。

              你們讓我們這些西方人感到驚訝。你瞧,三十年前是我們創造了網絡游戲業,我們以為我們能夠一直統治它。今天,爭奪網游控制權的戰爭就像上世紀 60 年代各國之間的太空競爭,我們始終堅信最先登月的必定是我們國家。你可以想象一下,假如我們的宇航員在 1969 年登上月球后,發現你們已經在月球上建造并經營起了幾座城市,還穿著“月球歡迎尼爾和埃德溫(譯者注:人類首次登上月球的兩名美國宇航員)”的 T 恤,手里拿著飛往火星的打折飛船票,站在外面迎接我們,我們會是怎樣的感受?

              這簡直讓人感到羞恥。當然,一款西方的產品——《魔獸世界》——已經成為時下全球最火爆的網絡游戲。但別忘了,至少有一款來自中國本土的游戲擊敗了《魔獸世界》,其峰值同時在線比《魔獸世界》高出一倍(譯者注:指《夢幻西游》)。這意味著什么?如果你們的市場繼續以過去六年來的速度成長,那么在未來六年里,中國將占據全球市場。這些日子我們在美國學會了一句中國話:“我們不再是世界市場領導。”

              我們作為美國和歐洲網游行業的一員,并沒有因此而感到痛苦。相反,我們很羨慕你們。羨慕你們擁有充滿激情的用戶;羨慕你們的年輕和敢于拓荒;羨慕你們低廉的開發成本,這讓你們能夠嘗試各種新的風格和類型;羨慕你們愿意嘗試一切的心態;甚至羨慕你們政府毫無保留的支持——他們宣布投入 10 億元人民幣用于開發 100 款游戲,以幫助開發者更快地成長起來。這在美國永遠不會發生,除非哈里伯頓( Halliburton )或埃克森( Exxon )也開始成立網絡游戲事業部(譯者注:美國的兩家石油巨頭)。

              既然如此,我還能對你們說些什么?

              事實上有很多。你們還沒有學會從我們所犯的錯誤中汲取教訓,相信我,你們還有很多需要學習的地方。我們將在未來的幾個月里討論這些問題,不過現在,請允許我先給你們三個簡短的忠告。

              1 、數量不等于質量。我之所以這么說是因為我覺得你們正在犯下一些錯誤,這些錯誤我們在上世紀 90 年代已經犯過——盡可能多地開發網絡游戲,寄希望于其中幾款能夠獲得市場的認可,使自己一舉成為市場領導者。這種做法就像是拿著一把散彈槍去射殺一只蒼蠅,也許你能做到,但在做到之前你需要耗費大把大把的彈藥。

              以我的經驗來看,這是一個巨大的錯誤。無論怎樣的市場,無論 MMORPG 還是休閑游戲,最終吸引玩家的都將是產品質量。這里的產品質量包括多個方面,例如游戲性、客戶服務、便捷性、收費模式等。與其以散彈槍的方式同時開發三款游戲,不如拿出三倍于此的時間開發一款游戲,以保證這款游戲在上述幾個方面都能做好。

              回顧歷史,你會發現美國公司追求數量的時期是在 1994 年到 1998 年,這一做法不僅宣告失敗,更糟糕的是,它留下了一個加州大小的冒著煙的巨大彈坑。那時約有 130 多款網絡游戲被投入研發,最后能夠運營的只有不到 10 款。這足足浪費了 2 億美元的研發費用,無論以怎樣的標準衡量,損失都是慘重的。這等于是駕著小船跑到離岸 200 公里的海上,投下 16 億人民幣,然后把船敲沉,自己再游回岸邊。

              這個故事告訴我們:數量不等于質量。

              2 、越小越好。我之所以說“越小越好”,因為我認為最優秀的創意和游戲往往來自那些以熱情去工作的小公司。這一點在我們這里已經被證實了很多次。成功往往意味著創造力的日漸消逝,與之相伴的是不斷增加的派系斗爭和一無是處的官僚作風。沒有人希望看到這一切,但它確實會發生,這是公司這頭野獸的天性。

              看看網游領域內的任何一家美國或韓國公司,在最初的成功后,有誰還能繼續開發出真正成功的游戲?只有那些規模較小的外部工作室,他們能做到這一點。

              在分配政府撥款,或是門戶網站和運營商們決定如何在網游開發上投錢的時候,請記住這個教訓。

              3 、別在游戲還沒做好前就把它們推向市場。這是幾年來我們在美國和歐洲一直犯的另一個錯誤,而且未來也會定期犯類似的錯誤。看看現在在美國和歐洲運營的那些游戲,有多少因為不穩定的技術而崩潰,或是遺漏了關鍵的功能,或是兩者兼具。對此沒什么可辯解的,即便是“沒錢了”也不能拿來作為你的借口。

              除了做到技術上的穩定,以及擁有被我們的競爭對手訓練出來的、大部分或所有玩家都在期待的游戲特性外,要在今天如此擁擠的市場上取得成功,你的游戲還必須有一些獨特之處。這里所說的“獨特之處”可能很簡單,例如在某些特性上比其它游戲作得更好,或是擁有全球最優良的、反應最迅速的客戶服務系統;也可能很復雜、有著很高的風險,例如加入其它游戲中從未出現過的特性。

              僅僅依靠抄襲現有的東西已經遠遠不夠了,市場的先發優勢已經喪失,要想成功,你就必須擊敗對手,而不是效仿對手。


            “太多低劣的游戲會扼殺產業” ——杰西卡·瑪麗甘專訪

            記者:是什么促使您寫了這篇專欄?

            杰西卡:我一直都在記錄自己對網絡游戲業的看法。 Skotos.net 網站上有我的“ Biting the Hand ”專欄,這個專欄我堅持寫了六年。 2001 年到 2002 年,布利特·帕徹斯凱和我合著《網絡游戲開發》的時候,我們花了些時間來考察亞洲市場,之后我就被這塊市場迷住了。我發現西方人已經經歷過的許多事情,今天的中國網游市場正在經歷。所以我決定寫點東西,幫助東、西方兩塊市場在研發和商業方面走得更近。   

            記者:您現在對自己半年前的這篇文章有沒有什么新的看法?

            杰西卡:有。不過我會把我的更新放到另一篇文章中去談。(笑)   

            記者:為什么您認為中國的網游業過于重視數量而忽視了質量?

            杰西卡:很簡單,中國的網游業仍然很年輕,仍然在成長,仍然有很多可感知的機會。每個人都想盡快進入這塊市場,希望賺到大錢。同樣的事情在 1994 年到 1997 年之間的美國和歐洲也曾發生過,今天隨著中國和韓國網游市場的興起,全球的網游開發規模又開始了新一輪的擴張。你們應該從美國所犯的錯誤中汲取教訓,要知道, 90% 甚至更多的開發中的游戲不會取得成功,甚至不可能走到商業化運營這一步。這對于分析師和風險投資商來說是在燒錢,錢會很快燒光。   

            記者:對于仍處于初級階段的中國游戲研發業來說,沒有爛游戲的存在,就不可能有好游戲的出現。從這個角度看,數量是否仍然很重要,至少它給了更多的人一個犯錯誤并從錯誤中汲取教訓的機會?

            杰西卡:的確如此。不過,太多低劣的游戲會扼殺產業,或是減緩產業的前進步伐。這在上世紀 90 年代中期的美國網游業身上已經得到了證實。看看 1984 年著名的“雅達利沖擊”( Atari Shock )對于美國家用游戲機市場的打擊,就是因為眾多劣質游戲充斥市場而導致的。因此,我們有必要在數量和質量之間保持某種平衡,而我個人更傾向于偏重質量一些。   

            記者:您認為《夢幻西游》為什么能擊敗《魔獸世界》?

            杰西卡:簡單談幾個原因:

            A. 董瑞豹(網易公司首席運營官)和網易的團隊可以說是這個行業中最聰明的一群人,不僅僅在中國,在全球范圍內也是如此。他們很聰明,知道應該培養自己的內部研發力量,這使得游戲的維護變得更方便,對用戶和整體市場的需求的反應速度也更快。

            B. 《夢幻西游》從一開始就是一款為中國人定做的游戲,游戲的特色和游戲性準確命中了中國玩家的需求,而且設計師聰明地把《西游記》的背景故事融入了游戲世界之中。 2004 年我第一次來中國的時候,和幾十個中國玩家一起吃了頓飯,我問他們在 MMO 中最想要的是什么?幾乎每個人都回答說:“中國的歷史和神話。”可見這對于中國玩家來說是重要而有意義的。

            我本人也非常喜歡《西游記》這部小說,現在正在讀第二遍。我很崇拜美猴王,也很想和豬八戒一起做任務。   

            記者:盛大有著龐大的研發團隊,但他們開發的幾款大型網絡游戲并不能算成功。您認為原因何在?

            杰西卡:盛大也在培養他們的自主研發力量,這一點還是明智的。但從中我們也可以了解到,即便你每個環節都做對了,玩家還是可能不喜歡玩你的游戲。這并不稀奇,許多歐美人開發的針對歐美玩家的游戲最后也失敗了。這是一個殘酷的行業。   

            記者:現在盛大已經暫停了 MMO 的開發,專注于休閑游戲,尤其是 EZ 系列平臺上的休閑游戲。您對此作何評價?

            杰西卡:我很羨慕盛大的野心,他們的胃口很大!(笑)不過他們選擇了一件最難做的事情去做,一旦你踏入硬件相關的開發和支持,你會發現你所需要面對的問題和風險在呈幾何級數增長。

            至于休閑游戲,基于自己的硬件平臺做開發,這對于盛大來說是合理的一步,我認為是明智之舉。如果換作我,我不會完全放棄 MMO 的開發。不過盛大向來善于物色并代理第三方的游戲,所以他們在產品線上可以做到既有新的 MMO 游戲在運營,又能保證內部工作室專注于 EZ 和休閑游戲的開發。   

            記者:當您說“越小越好”的時候,您是不是在警告網易和盛大這樣的公司?

            杰西卡:這無疑是一種警告。我的意思是,如果開發團隊過于直接地被高層管理者控制,就會喪失他們的創造力和創新意識。如果高層管理者過多地介入研發,開發團隊就會去設計那些能夠被管理層認同的游戲,而不是設計玩家真正需要的游戲。這就是為什么你會在市場上找到 100 款《魔獸世界》的克隆品,卻找不到一款出色的新游戲。

            當然,管理層需要知道研發正在做些什么,并提出“繼續”或“停止”的商業決策。但他們必須小心,不要過度卷入創意的過程,否則開發團隊的熱情和經驗會變得一無用處。我在歐美的許多大型發行商中曾多次目睹過這樣的錯誤,這不是什么讓人愉快的事情。   

            記者:開發者為什么要急于把未完成的游戲推向市場?您對此有何建議?

            杰西卡:根據我的經驗,這主要有三個原因:

            A. 許多規模較小的、處于起步階段的開發者在最初啟動項目的時候就沒有足夠的資金,當投入的資金耗盡后,絕望中的他們不得不把未完成的游戲推向市場,希望吸引足夠多的用戶,這樣就會有其他投資商愿意繼續往里投錢,以保證他們存活下去。

            B. 對于運營商的內部開發團隊來說,高層管理者常會強迫游戲提早開始運營,通常是因為這些游戲的開發成本過高,他們需要或者說希望盡快看到投資回報。

            C. 在某些情況下,過早地運營游戲僅僅是由于經驗缺乏。開發團隊以為游戲已經完成了,事實上他們的游戲還沒有經過充分測試,或是游戲的平衡性還存在問題,這會導致許多不良后果的產生。

            基于上述三個原因,我的建議是:

            A. 在啟動項目前確保你的開發計劃擁有足夠的資金,否則,你應該把重心放在盡快制作出原型( prototype )上,用它去吸引更多投資。

            B. 如果你是一位主管,記住,與其投入大筆金錢,然后又逼著游戲倉促上市,不如及早砍掉這款游戲。你可以每周或每兩周對游戲的開發進度進行檢查,這時你可以提一些嚴厲的問題,別害羞。如果你無法確定游戲的開發狀況,那就請一些有經驗、開發過一款以上的 MMO 的外部人士來,讓他們對游戲的開發狀況進行檢查。

            C. 如果這是你所在的公司或工作室開發的第一款 MMO (即便你擁有有經驗的開發人員),千萬不要以為沒發生爆炸就等于一切平安。盡快開始你的第一次封閉 Alpha 測試,看看那些有經驗的玩家是如何評價你的游戲的。如果你不得不對原有設計或特性作重大修改,就在這個階段進行,千萬不要等到封閉 Beta 測試后再去改。

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