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            GDI+使用雙緩沖繪圖
            ————————————————————————
            我再來詳細(xì)解釋一下剛才實(shí)現(xiàn)雙緩沖的具體步驟:
            1、在內(nèi)存中建立一塊“虛擬畫布”:
            Bitmap bmp = new Bitmap(600, 600);
            2、獲取這塊內(nèi)存畫布的Graphics引用:
            Graphics g = Graphics.FromImage(bmp);
            3、在這塊內(nèi)存畫布上繪圖:
            g.FillEllipse(brush, i * 10, j * 10, 10, 10);
            4、將內(nèi)存畫布畫到窗口中
            this.CreateGraphics().DrawImage(bmp, 0, 0);
            ====================
            maybe better
            CDC dcMemory;
            dcMemory.CreateCompatibleDC(&dc);
            CBitmap bmp;
            bmp.CreateCompatibleBitmap(&dc,1024,768);
            dcMemory.SelectObject(&bmp);
               
            Graphics _Graphics(dcMemory.m_hDC);
            _Graphics.DrawImage(_pImage,0,0,1024,768);
            //這是在GDI+中的寫法。
               
            dc.BitBlt(0,0,1024,768,&dcMemory,0,0,SRCCOPY);
               
            _Graphics.ReleaseHDC(dcMemory.m_hDC);
            dcMemory.DeleteDC();
            bmp.DeleteObject(); 



            -------------------------------------------------------------------------
            補(bǔ)充:
            1.對(duì)于GDI常見的做法都是MemDC一下不解釋了
            2.GDI+似乎也可以用MemDC生成一個(gè)graphics,然后畫好了,在把MemDC bit到WndDC上,但是會(huì)有各種各樣的問題。
            3.不管是那種方式,都是一個(gè)宗旨:直接操作前臺(tái)屏幕上的DC在繪圖的過程中會(huì)顯得比較慢,所以生成一個(gè)內(nèi)存畫布,把所有的貼圖操作都在不可見的內(nèi)存畫布上操作完成,然后一次性貼圖到前臺(tái)DC上。這樣實(shí)際上還多了一次貼圖,但是對(duì)于前臺(tái)DC的操作已經(jīng)是無限小了。
            4.GDI+還有一種更優(yōu)的方式:創(chuàng)建一個(gè)內(nèi)存bitmap,然后從內(nèi)存bitmap創(chuàng)建出GDI+位圖,然后使用做個(gè)位圖作為渲染畫布。渲染完成后,在直接把bitmap貼圖到前臺(tái)DC上面來,內(nèi)存中的bitmap是復(fù)用的,不用在每個(gè)渲染事件中重新創(chuàng)建。
            5.為了更好的GL或者其他的渲染接口融合,基于bitmap的內(nèi)存畫布應(yīng)該是最優(yōu)的做法。




            posted on 2015-11-12 14:28 Enic 閱讀(414) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 從零開始寫棋牌游戲平臺(tái)
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