SDL是一個(gè)輕量級(jí)的,用C語言開發(fā)的多媒體庫。它包含了圖像繪制、文字繪制、事件處理、聲音播放等模塊。因?yàn)镾DL的易用以及它的擴(kuò)展庫的完整性,很多2D游戲都使用SDL開發(fā),其中就包括這幾年大熱的移動(dòng)平臺(tái)上的游戲《憤怒的小鳥》。
然后說說從個(gè)人角度上看SDL的特點(diǎn)。
1.跨平臺(tái)。確確實(shí)實(shí)是跨了N個(gè)平臺(tái),甚至包括NDS這種平臺(tái)。有了SDL,你甚至可以在windows、linux、Android上任意移植你的游戲。當(dāng)然,前提是你目標(biāo)平臺(tái)的編譯器認(rèn)識(shí)你的代碼( ̄▽ ̄)”。有了SDL泥甚至可以只用c語言開發(fā)安卓游戲喲。
2.開源。3.SDL2.0繪圖效率很高。事實(shí)上相較之SDL1.2我個(gè)人比較喜歡SDL2.0的原因也是在此。個(gè)人感覺(其實(shí)我沒看過源碼)SDL1.2應(yīng)該是個(gè)跟當(dāng)年的DirectDraw差不多的東西,像素填充什么的,有相當(dāng)程度上是要磨CPU的。而SDL2.0從繪圖方式上就革新了,拋棄了之前的surface與clip的模式,把實(shí)際繪制的東西改為了Texture,而把之前的surface改為了創(chuàng)建Texture的一個(gè)臨時(shí)環(huán)節(jié)。而texure,顧名思義,其實(shí)就是DirectX、OpenGL這些底層的3D硬件加速API的貼圖。
當(dāng)下DirectX、OpenGL標(biāo)準(zhǔn)下的顯卡的渲染管線無非就是:1.把頂點(diǎn)(可以理解成坐標(biāo))傳給顯卡 。2.把texture傳給顯卡。 3.告訴顯卡怎么處理這些數(shù)據(jù)(shader)。 4.顯卡把東西給你顯示出來。而基于DirectX、OpenGL(移動(dòng)平臺(tái)是OpenGL ES)的SDL2.0,正是恰好地利用了當(dāng)下顯卡的能力。
4.SDL可以用作3D圖像引擎和底層DirectX/OpenGL API的中間層。當(dāng)然,其實(shí)如果把SDL這樣用的話,那就真是很薄的一層了:)
5.易用。這是相對(duì)而言的,比如在windows上,你用了SDL這個(gè)庫之后,基本就不用去理會(huì)Windows那些又臭又長用不著的參數(shù)又多的API了。我不是在討論信仰問題也不是要詆毀windows,我是在客觀陳述windows api那個(gè)要初始化一個(gè)窗口必須要堆100行代碼的設(shè)定實(shí)在是打擊初學(xué)者積極性的事實(shí)。
SDL_image、SDL_ttf、SDL_mixer、SDL_net 外部擴(kuò)展庫,也是不錯(cuò)的選擇。性能沒有測試,僅從寫代碼角度上來說,個(gè)人感覺2.0將操作給弄得復(fù)雜了。
1.2---------------------------------------
只有SDL_Surface的概念,屏幕是surface,圖片,文字等都是surface,
只要將準(zhǔn)備好的各種圖片,貼到屏幕里去(SDL_BlitSurface);再刷一下屏幕(SDL_Flip全局的、或SDL_UpdateRect局部的)就ok了。。。
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE);
SDL_Surface* bmp = SDL_LoadBMP("back.bmp");
SDL_BlitSurface(bmp, 0, screen, 0);
SDL_Flip(screen);
while(SDL_WaitEvent(&e)) {
switch(e.type) {
case SDL_QUIT:
return;
}
}
SDL_Quit();
2.0---------------------------------------
整出了SDL_Window,SDL_Renderer,SDL_Texture新的3個(gè)東西。
并且我要畫一張圖,先要得到surface,然后轉(zhuǎn)換為texture,再臨時(shí)貼到renderer,最后才刷屏。
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("hello", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
SDL_Surface* surface = SDL_LoadBMP("back.bmp");
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, 0, 0);
SDL_RenderPresent(renderer);
while(SDL_WaitEvent(&e)) {
switch(e.type) {
case SDL_QUIT:
return;
}
}
SDL_Quit();
其實(shí),我真心不覺得提出SDL_Window,SDL_Renderer,SDL_Texture這些概念先進(jìn)性在哪里?可能是與openGL的概念保持一致吧。
而且從維護(hù)的角度出發(fā),不管sdl2.0性能提升了多少,如果接口本身不需要改動(dòng),不是更加好么?
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最后我發(fā)現(xiàn),同樣是渲染的窗口
1.2用SDL_Flip(screen);之后被其他窗口擋住之后,回來畫面還是在的;
2.0用SDL_RenderPresent(renderer);之后被其他窗口擋住之后,回來畫面就不在了;