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            SDL認識

                 SDL是一個輕量級的,用C語言開發(fā)的多媒體庫。它包含了圖像繪制、文字繪制、事件處理、聲音播放等模塊。因為SDL的易用以及它的擴展庫的完整性,很多2D游戲都使用SDL開發(fā),其中就包括這幾年大熱的移動平臺上的游戲《憤怒的小鳥》。

            然后說說從個人角度上看SDL的特點。

            1.跨平臺。確確實實是跨了N個平臺,甚至包括NDS這種平臺。有了SDL,你甚至可以在windows、linux、Android上任意移植你的游戲。當然,前提是你目標平臺的編譯器認識你的代碼( ̄▽ ̄)”。有了SDL泥甚至可以只用c語言開發(fā)安卓游戲喲。

            2.開源。

            3.SDL2.0繪圖效率很高。事實上相較之SDL1.2我個人比較喜歡SDL2.0的原因也是在此。個人感覺(其實我沒看過源碼)SDL1.2應(yīng)該是個跟當年的DirectDraw差不多的東西,像素填充什么的,有相當程度上是要磨CPU的。而SDL2.0從繪圖方式上就革新了,拋棄了之前的surface與clip的模式,把實際繪制的東西改為了Texture,而把之前的surface改為了創(chuàng)建Texture的一個臨時環(huán)節(jié)。而texure,顧名思義,其實就是DirectX、OpenGL這些底層的3D硬件加速API的貼圖。

            當下DirectX、OpenGL標準下的顯卡的渲染管線無非就是:1.把頂點(可以理解成坐標)傳給顯卡 。2.把texture傳給顯卡。 3.告訴顯卡怎么處理這些數(shù)據(jù)(shader)。 4.顯卡把東西給你顯示出來。而基于DirectX、OpenGL(移動平臺是OpenGL ES)的SDL2.0,正是恰好地利用了當下顯卡的能力。

            4.SDL可以用作3D圖像引擎和底層DirectX/OpenGL API的中間層。當然,其實如果把SDL這樣用的話,那就真是很薄的一層了:)

            5.易用。這是相對而言的,比如在windows上,你用了SDL這個庫之后,基本就不用去理會Windows那些又臭又長用不著的參數(shù)又多的API了。我不是在討論信仰問題也不是要詆毀windows,我是在客觀陳述windows api那個要初始化一個窗口必須要堆100行代碼的設(shè)定實在是打擊初學(xué)者積極性的事實。

            SDL_image、SDL_ttf、SDL_mixer、SDL_net 外部擴展庫,也是不錯的選擇。

            性能沒有測試,僅從寫代碼角度上來說,個人感覺2.0將操作給弄得復(fù)雜了。

            1.2---------------------------------------
            只有SDL_Surface的概念,屏幕是surface,圖片,文字等都是surface,
            只要將準備好的各種圖片,貼到屏幕里去(SDL_BlitSurface);再刷一下屏幕(SDL_Flip全局的、或SDL_UpdateRect局部的)就ok了。。。

            SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

            SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE);
            SDL_Surface* bmp = SDL_LoadBMP("back.bmp");
            SDL_BlitSurface(bmp, 0, screen, 0);
            SDL_Flip(screen);

            while(SDL_WaitEvent(&e)) {
            switch(e.type) {
            case SDL_QUIT:
            return;
            }
            }
            SDL_Quit();
            2.0---------------------------------------
            整出了SDL_Window,SDL_Renderer,SDL_Texture新的3個東西。
            并且我要畫一張圖,先要得到surface,然后轉(zhuǎn)換為texture,再臨時貼到renderer,最后才刷屏。

            SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

            SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("hello", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
            SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
            SDL_Surface* surface = SDL_LoadBMP("back.bmp");
            SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
            SDL_RenderClear(renderer);
            SDL_RenderCopy(renderer, texture, 0, 0);
            SDL_RenderPresent(renderer);

            while(SDL_WaitEvent(&e)) {
            switch(e.type) {
            case SDL_QUIT:
            return;
            }
            }
            SDL_Quit();

            其實,我真心不覺得提出SDL_Window,SDL_Renderer,SDL_Texture這些概念先進性在哪里?可能是與openGL的概念保持一致吧。
            而且從維護的角度出發(fā),不管sdl2.0性能提升了多少,如果接口本身不需要改動,不是更加好么?

            ---------------------------------------------
            最后我發(fā)現(xiàn),同樣是渲染的窗口
            1.2用SDL_Flip(screen);之后被其他窗口擋住之后,回來畫面還是在的;
            2.0用SDL_RenderPresent(renderer);之后被其他窗口擋住之后,回來畫面就不在了;

            posted on 2016-06-28 00:17 Daywei 閱讀(699) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C/C++SDL

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