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1、什么是Bridge模式?
這個問題我用一言兩語實在無法概括其根本。不過我是這樣分析的:
①、對象這個概念可以認為是由“屬性”和“行為”兩個部分組成的。屬性我們可以認為是一種靜止的,是一種抽象;一般情況下,行為是包含在一個對象中,但是,在有的情況下,我們需要將這些行為也進行歸類,形成一個總的行為接口,這就是橋模式的用處。
②、Bridge模式是解決多層繼承的。如果你在實現應用中一個類,需要繼承兩個以上的類,并且這兩者之間又持有某種關系,它們兩個都會有多種變化。Bridge模式是把這兩個類,分解為一個抽象一個實現,使它們兩個分離,這樣兩種類可以獨立的變化。舉一個例子:

例如, 比如汽車類(Car),假設有2個子類,卡車類(Truck)與公交車類(Bus),它們有[設置引擎]這個動作行為,通過不同引擎規格的設置,可以將它們設置為比如為1500cc(Car1500),和2000cc(Car2000)的車。

這樣一來,我們怎么來設計汽車類呢?
方法一:通過繼承設計所有可能存在的子類。可能我們會想到下面的這種繼承關系:
汽車總類:Car
汽車子類 - 按種類分類:Bus,Truck
汽車子類 - 按引擎分類:Bus1500,Bus2000,Truck1500,Truck2000
這樣設置引擎這個動作就由各個子類加以實現。

但如果以后需要增加一種救火車(FireCar),以及增加一個引擎規格2500cc,需要實現的子類將會有:
Bus1500,Bus2000,Bus2500,Truck1500,Truck2000,Truck2500,FireCar1500,FireCar2000,FireCar2500
多達9個。
也就是說,這種設計方法,子類數目將隨幾何級數增長。
而且,Bus1500,Truck1500的引擎規格相同,它們的引擎設置動作應該是一樣的,但現在把它們分成不同的子類,難以避免執行重復的動作行為。

方法二:分別為Bus以及Truck實現設置不同引擎的方法
汽車總類:Car
汽車子類:Bus,Truck
然后在Bus類里分別提供1500cc以及2000cc引擎的設置方法:
Bus extends Car {
    public setEngine1500cc();
    public setEngine2000cc();
}
在Truck類里也分別提供1500cc以及2000cc引擎的設置方法:
Truck extends Car {
    public setEngine1500cc();
    public setEngine2000cc();
}
//這樣沒增加一種規格都要在每種車里修改子類內容。增加引擎設置方法,這種牽一發而動全身的做法也非常復雜。
方法三:橋梁模式。
抽象 - Abstraction類:汽車類及其子類:
Car:汽車總類
Truck:汽車子類 - 卡車類。
Bus:汽車子類 - 公交車類。

行為實現 - Implementor:汽車引擎設置的行為類及子類
SetCarEngine:汽車引擎的設置接口
SetCarEngine1500cc:設置1500cc引擎
SetCarEngine2000cc:設置2000cc引擎
小結:橋模式就是將抽象和行為劃分開來,各自獨立,但能動態的結合。將抽象化與實現化脫耦,使得二者可以獨立的變化,也就是說將他們之間的強關聯變成弱關聯,也就是指在一個軟件系統的抽象化和實現化之間使用組合/聚合關系而不是繼承關系,從而使兩者可以獨立的變化。

2、使用Bridge模式
現在需要設計兩個接口:抽象接口和行為接口,分別放置抽象和行為.

那我們從分離抽象和行為的角度,使用Bridge模式來實現。
從網上抄來的很直觀的方法。
* 任務敘述:我們現在要實現一個畫圖系統,這個系統的需求暫時來說有以下幾個: 

* 1、畫圓、畫長方形。(先實現畫這兩個形狀)  

* 2、已經有兩個畫圖庫了,這些畫圖庫中定義了我們需要的操作,我們沒必要重新去實現了 

* 3、我們的系統能夠決定使用哪個的畫圖庫中的操作 

* 根據以上的需求,我們的代碼設計如下(這里先不使用Bridge模式,以便對比) : 

#include <stdio.h>  

#include <iostream>  

using namespace std;  

// 把這里注釋掉就是不使用Bridge模式的代碼  

#define _BRIDGE_MODE  

// 畫圖庫1  

class CDrawLib1  

{  

public:  

    void DrawCircle()  

    {  

        cout << "畫圓操作1" << endl;  

    }  

    void DrawRectangle()  

    {  

        cout << "畫長方形操作1" << endl;  

    }  

    void DrawTriangle()  

    {  

        cout << "畫三角形操作1" << endl;  

    }  

};  

// 畫圖庫2  

class CDrawLib2  

{  

public:  

    void DrawCircle()  

    {  

        cout << "畫圓操作2" << endl;  

    }  

     

    void DrawRectangle()  

    {  

        cout << "畫長方形操作2" << endl;  

    }  

    void DrawTriangle()  

    {  

        cout << "畫三角形操作2" << endl;  

    }         

};   

//  只要聲明 _BRIDGE_MODE 就可以在使用或者不使用Bridge模式間切換了  

#ifndef _BRIDGE_MODE//不使用橋模式代碼  

// 看到形狀,很容易想到經典的Shape抽象類,并定義一個Draw接口  

// 這里1代表使用畫圖庫1的畫圖操作  

class CShape1  

{  

public:  

    virtual void Draw() = 0;  

protected:  

    CDrawLib1 _drawLib;  

};  

// 畫圓和畫長方形,好,這里就派生出兩個形狀  

class CCircle1: public CShape1  

{  

public:  

    // 實現Draw操作,使用畫圖庫1  

    virtual void Draw()  

    {  

        // 使用畫圖庫1  

        _drawLib.DrawCircle();    

    }  

};  

class CRectangle1: public CShape1  

{   

public:  

    // 實現Draw操作,但是要使用畫圖庫1  

    virtual void Draw()  

    {  

        // 使用畫圖庫1  

        _drawLib.DrawRectangle();     

    }  

};  

// 再定義使用畫圖庫2Shape  

class CShape2  

{  

public:  

    virtual void Draw() = 0;  

protected:  

    CDrawLib2 _drawLib;  

};  

// 畫圓和畫長方形,好,這里就派生出兩個形狀  

class CCircle2: public CShape2  

{  

public:  

    // 實現Draw操作,使用畫圖庫2  

    virtual void Draw()  

    {  

        // 使用畫圖庫2  

        _drawLib.DrawCircle();    

    }  

};  

class CRectangle2: public CShape2  

{  

public:  

    // 實現Draw操作,但是要使用畫圖庫2  

    virtual void Draw()  

    {  

        // 使用畫圖庫2  

        _drawLib.DrawRectangle();     

    }  

};  

void Draw1(CShape1 &s)  

{  

    s.Draw();  

}  

void Draw2(CShape2 &s)  

{  

    s.Draw();  

}  

// 好了,我們開始使用上面的類來實現我們的畫圖系統  

void main()  

{  

    cout << "不使用Bridge模式" << endl;  

      

    // 我可以使用兩種庫  

    CCircle1 c1;  

    CCircle2 c2;  

    CRectangle1 r1;  

    CRectangle2 r2;  

    Draw1(c1);  

    Draw1(r1);  

    Draw2(c2);  

    Draw2(r2);  

}  

/************************************************************************************************************\ 

* 好的,上述的代碼運行正常,如果不需要維護的話,我們就不用管它拉~~ 

* 但是,代碼是一定要維護的,逃不過的宿命。 

* 出現變化的地方可能是這樣的: 

* 1、出現了第三個庫 

* 2、畫圖系統需要畫三角形 

* 這個時候,我們再看看要完成這兩個變化我們需要作的修改,就會發現,我要暈了 

* (當一個程序員要暈的時候,也就是BUG要出現的時候了) 

\************************************************************************************************************/ 

#else  

/************************************************************************************************************\ 

* 好了,現在讓我們使用Bridge模式來實現上面的系統 

* Bridge模式最重要是把表示和實現分開 

\************************************************************************************************************/ 

// 建立一個實現操作的類:CShapeImp  

class CShapeImp  

{  

public:  

    virtual void DrawCircle() = 0;  

    virtual void DrawRectangle() = 0;  

};  

class CShapeImp1: public CShapeImp  

{  

public:  

    virtual void DrawCircle()  

    {  

        _dLib.DrawCircle();  

    }  

    virtual void DrawRectangle()  

    {  

        _dLib.DrawRectangle();  

    }  

private:  

    CDrawLib1 _dLib;  

};  

class CShapeImp2: public CShapeImp  

{  

public:  

    virtual void DrawCircle()  

    {  

        _dLib.DrawCircle();  

    }  

    virtual void DrawRectangle()  

    {  

        _dLib.DrawRectangle();  

    }  

private:  

    CDrawLib2 _dLib;      

};  

class CShape  

{  

public:  

    virtual void Draw() = 0;  

protected:  

    CShapeImp *_sImp;  

};  

class CCircle: public CShape  

{  

public:  

    CCircle(CShapeImp *imp)  

    {  

        _sImp = imp;  

    }  

    virtual void Draw()  

    {  

        _sImp->DrawCircle();  

    }     

};  

class CRectangle: public CShape  

{   

public:  

    CRectangle(CShapeImp *imp)  

    {  

        _sImp = imp;  

    }     

    virtual void Draw()  

    {  

        _sImp->DrawRectangle();  

    }  

};  

// 好了,我們利用上面的類結構來實現我們的畫圖系統  

void main()  

{  

    cout << "使用Bridge模式" << endl;  

    CShapeImp1 sImp1;  

    CShapeImp2 sImp2;  

      

    // 使用畫圖庫1  

    CCircle c1(&sImp1);  

    CRectangle r1(&sImp1);  

    c1.Draw();  

    r1.Draw();  

      

    // 使用畫圖庫2  

    CCircle c2(&sImp2);  

    CRectangle r2(&sImp2);  

    c2.Draw();  

    r2.Draw();  

}  

/************************************************************************************************************\ 

* 好的,上述的代碼運行正常,并且維護也方便了,回想一下上面的兩個新需求: 

* 1、出現了第三個庫 

* 2、畫圖系統需要畫三角形 

* 考慮一下,對于第一個需求,我們只需要再增加一個ShapeImp就可以了。 

* 再看第二個需求,我們也是只需要派生一個CTriangle就可以了 

* 可以看出來,變化不再造成混亂,只需要單獨針對變化改動代碼就行了。 

* 也就是,變化被Bridge給分開了。 

\***********************************************************************

posted on 2011-09-27 18:42 Yu_ 閱讀(372) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GoF23

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