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2011/6/9

今天真是個(gè)詭異的日子~哈哈哈哈哈哈哈

 

經(jīng)過(guò)前幾天的小試牛刀,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了游戲中的小人在跳來(lái)跳去的動(dòng)畫(鍵盤控制)。不過(guò)有個(gè)很礙眼的bug,畫面閃爍得非常厲害??吹窖鄣綍灹恕?img border="0" alt="" src="/images/cppblog_com/arthaslee/201106091.png" width="459" longdesc="" height="289" />

此物會(huì)在綠色block和地面之間跳來(lái)跳去~

 

估計(jì)大概是我實(shí)現(xiàn)的原因,記得以前非禮MFC繪圖的時(shí)候,想要實(shí)現(xiàn)類似動(dòng)畫的效果的話,一般做法是:

Set個(gè)Timer

然后在OnTimer函數(shù)里繪制新的內(nèi)容

然而繪制之前要注意把之前舊的內(nèi)容刪去

 

還非常清晰地記得看書的時(shí)候有這樣類似的一句:“擦掉舊的,繪制新的,在很短的時(shí)間內(nèi),用戶看起來(lái)就像圖像真的動(dòng)起來(lái)一樣,也感覺(jué)不到擦除操作帶來(lái)的副作用(殘影)”

 

當(dāng)時(shí)信以為真,實(shí)現(xiàn)了一下,還真是那樣(也有可能是當(dāng)時(shí)沒(méi)有畫些什么復(fù)雜的物體,只是demo)。

 

C++TM快啊……

當(dāng)然,這是用了C#之后的感嘆……

 

不是開發(fā)快,而是跑得快,快到完全可以無(wú)壓力實(shí)現(xiàn)“讓用戶看起來(lái)就像圖像真的動(dòng)起來(lái)一樣,也感覺(jué)不到擦除操作帶來(lái)的副作用(殘影)”的境界。

 

于是,我按照同樣的思路在C#里這么干。

用背景色填充矩形區(qū)域——擦除

然后重新繪制這個(gè)矩形區(qū)域——重繪

 

結(jié)果,比照相機(jī)的閃光燈還閃爍得耀眼。

 

于是去google,搜索過(guò)包括什么“動(dòng)畫”“殘影”“不平滑”“延遲”等關(guān)鍵字,最先是在CSDN上找到了一些解決方案的苗頭,于是關(guān)鍵字在進(jìn)化“drawImage”“閃爍”

 

對(duì),“閃爍”很關(guān)鍵,有時(shí)在機(jī)器上看到有些非語(yǔ)言所能描述的現(xiàn)象,一下子還真找不出合適表達(dá),沒(méi)辦法的,唯有慢慢搜索,逼近它。

 

不知道在AI領(lǐng)域,機(jī)器可不可以透過(guò)這種方式學(xué)習(xí)呢???

 

然后折騰了很久,終于理清了大概的解決方案思路:

使用雙緩沖的方法繪制和顯示圖像:現(xiàn)在一個(gè)buffer上畫好全圖,然后一次顯示

響應(yīng)OnPaint方法,不擦除背景,直接重繪整個(gè)窗口

 

這樣做有個(gè)好處:

不用填充矩形區(qū)域了,因?yàn)橐院笪业挠螒虮尘安豢赡苁羌兩坝帽尘吧畛鋪?lái)擦除純粹是權(quán)宜之計(jì),不過(guò),這樣做也有好處,因?yàn)樵趧傞_始的時(shí)候根本無(wú)法預(yù)知之后發(fā)生的所有狀況,完成當(dāng)前階段的任務(wù),往后不斷優(yōu)化才是王道。

哎喲!怪不得瀑布開發(fā)模型要被迭代模型鄙視哈!敏捷開發(fā),階段性產(chǎn)出代碼,文檔量少,nice

 

具體操作和代碼已經(jīng)有很好的資料:

http://blog.csdn.net/Linux7985/archive/2010/11/03/5983832.aspx
 

于是在OnPaint方法中:

private void OnPaint(object sender, PaintEventArgs e)

        {

            //http://blog.csdn.net/Linux7985/archive/2010/11/03/5983832.aspx

            if (timer1.Enabled == false)

                return;

 

            //create a bitmap and a graphics to hold the temporary result of the new screen picture

            Bitmap bmpTemp = new Bitmap(this.ClientRectangle.Width, this.ClientRectangle.Height);

            Graphics g = Graphics.FromImage(bmpTemp);

            //do sth I need

            g.Clear(this.BackColor);

            //update all the objects' position and draw them on the temporary bitmap

            this.PlayerUpdatePosition();

            g.DrawImage(bmpPlayer, rtPlayer);

            g.DrawImage(bmpStaticBlock, rtStaticBlock);

 

            //last, draw it on the screen!

            e.Graphics.DrawImage(bmpTemp, 0, 0);// = Graphics.FromImage(bmpTemp);

            //avoiding memory leak~

            g.Dispose();

            bmpTemp.Dispose();

 

            ////this also works, but I code myself after I understand the solution itself!haha!

            //Rectangle rect = e.ClipRectangle;

            //BufferedGraphicsContext currentContext = BufferedGraphicsManager.Current;

            //BufferedGraphics myBuffer = currentContext.Allocate(e.Graphics, e.ClipRectangle);

            //Graphics g = myBuffer.Graphics;

            //g.SmoothingMode = SmoothingMode.HighQuality;

            //g.PixelOffsetMode = PixelOffsetMode.HighSpeed;

            //g.Clear(this.BackColor);

            //this.PlayerUpdatePosition();

            //g.DrawImage(bmpStaticBlock, rtStaticBlock);

            //g.DrawImage(bmpPlayer, rtPlayer);

            //myBuffer.Render(e.Graphics);

            //g.Dispose();

            //myBuffer.Dispose();//º¨ª¤?Á¨º¡ä

        }

 

 

當(dāng)然,由于在玩游戲的時(shí)候,窗口大小一般不會(huì)發(fā)生改變,窗口也不會(huì)四處移動(dòng)(窗震???),因此還是在timer里面強(qiáng)迫它重繪吧!哈哈哈哈!

private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)

        {

            this.Refresh();

        }

 

這樣干完之后,已經(jīng)耗費(fèi)了1.5h的時(shí)間,主要是搜索和篩選資料,還有反復(fù)調(diào)試代碼,debug神馬的。

然后在實(shí)際運(yùn)行的時(shí)候還是不是很流暢。

 

還是略閃~

 

印象中,大神的版本是不腫么閃爍的喔!??!

結(jié)果糾纏了很久,就像分手不遂死纏爛打一樣(囧)。

 

結(jié)果反復(fù)調(diào)試,設(shè)置了無(wú)數(shù)timer的時(shí)間間隔:15ms100ms不等,還是略閃。。。

 

最后得出一個(gè)結(jié)論:雙緩沖只能改善閃爍問(wèn)題,無(wú)法完全根除。更要命的是,其實(shí)大神的版本在某程度上來(lái)看的話,還是會(huì)略閃(大神別罵我哈?。?。不過(guò)他比我聰明的地方在于他的鏡頭一直跟隨者運(yùn)動(dòng)最頻繁的那個(gè)物體(Player),因此Player相對(duì)于鏡頭幾乎都是靜止的,而玩家總是盯住Player看,管他周圍的那些block是不是閃爍咩。。。

 

今晚寫了程序,JJumper改進(jìn)了,又解決了問(wèn)題。心情好愉悅哇~

 

干掉整個(gè)JJumper之后估計(jì)寫一系列關(guān)于設(shè)計(jì)這個(gè)C#JJumper的文章。網(wǎng)上很多C++開發(fā)游戲的教程和資料什么的,但是C#略少,中文的,完整的,速成的更小。把我的經(jīng)歷分享出去應(yīng)該能讓看到的人少走很多歪路吧?(TM一開始看大神的代碼的時(shí)候我暈了,n層類結(jié)構(gòu),各種繼承,各種接口的實(shí)現(xiàn),各種的設(shè)計(jì)。你不知道在設(shè)計(jì)World的時(shí)候要考慮添加一個(gè)WorldObjectList,也不知道以后的子類對(duì)象可能需要父類給他們提供一個(gè)可以跟窗口UI交互的接口,這樣的例子,太多太多……)

 

做個(gè)好人應(yīng)該是好的……

 

咦???糟糕了!??!明天要考試~?。。。∪タ?/span>PPT~

悲催,本來(lái)就是很討厭背完即刻忘掉的模式的,為了考試……

估計(jì)即使讓我背2hppt,也不如我這樣收獲大吧?不后悔,哈哈!

posted on 2011-06-09 00:44 ArthasLee 閱讀(2535) 評(píng)論(7)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 無(wú)責(zé)任吐槽

FeedBack:
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問(wèn)題,而不能徹底消除它 2011-06-09 10:53 陳梓瀚(vczh)
恭喜,你必須在打開了DoubleBuffered的同時(shí),自己再創(chuàng)建一個(gè)Bitmap,把東西全部畫進(jìn)去,再貼到控件上。這樣才不會(huì)閃。

而且windows有WM_ERASEBGN還是類似的一個(gè)什么破消息忘記了,要在C#里面屏蔽掉。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問(wèn)題,而不能徹底消除它 2011-07-16 10:31 egmkang
閃爍的原因很簡(jiǎn)單,就是前面一幀和后面一幀的對(duì)比度差別過(guò)大了,眼睛才看的見(jiàn)
有可能是你無(wú)意中刷新的窗口的背景,這樣你即便雙緩沖,也無(wú)濟(jì)于事
  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問(wèn)題,而不能徹底消除它 2011-07-16 10:33 egmkang
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問(wèn)題,而不能徹底消除它 2011-07-16 10:34 egmkang
另外,你用timer去讓window重繪,以后肯定有問(wèn)題
最好的辦法就是發(fā)消息給窗口  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問(wèn)題,而不能徹底消除它 2011-07-16 19:00 ArthasLee
@egmkang
非常感謝你的回復(fù),我是個(gè)新手,一切都在探索中進(jìn)行。
請(qǐng)問(wèn),發(fā)消息給窗口不也是發(fā)重繪的消息么?我不是很理解你的意思,不知道有沒(méi)有相關(guān)方面的資料可以參考呢?  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問(wèn)題,而不能徹底消除它 2011-11-27 03:18 タコです
^-^僕たちのタコさん~

早く見(jiàn)てしてほしいですれ~  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問(wèn)題,而不能徹底消除它 2011-12-08 18:28 asuper
在窗體類的構(gòu)造函數(shù)尾部加上
this.SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint
| ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer
| ControlStyles.UserPaint
, true);
this.UpdateStyles();
效果很明顯的  回復(fù)  更多評(píng)論
  

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