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            2011年5月21日

            使用IRRLICHT引擎 需要先創(chuàng)建一個(gè)DEVICE。

            device 里面比較重要的三個(gè)方面包括:
            1. IVideoDriver
            2. ISceneManager 
                      IAnimatedMesh 是ISceneManager里面3D模型的對(duì)象。
                      IAnimatedMeshSceneNode 則是載入3D模型的模塊
            3. IGUIEnvironment
            創(chuàng)建3d模型以及載入3d模型的代碼
                IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("../../media/ninja.b3d");
                
            if (!mesh)
                {
                    device
            ->drop();
                    
            return 1;
                }
                IAnimatedMeshSceneNode
            * node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );
            為展現(xiàn)3d世界,需要設(shè)置view point, 代碼如下
            smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,30,-40), vector3df(0,5,0));
            繪制整個(gè)世界的代碼
            while(device->run())
                {
                    
            /*
                    Anything can be drawn between a beginScene() and an endScene()
                    call. The beginScene() call clears the screen with a color and
                    the depth buffer, if desired. Then we let the Scene Manager and
                    the GUI Environment draw their content. With the endScene()
                    call everything is presented on the screen.
                    
            */
                    driver
            ->beginScene(truetrue, SColor(255,100,101,140));

                    smgr
            ->drawAll();
                    guienv
            ->drawAll();

                    driver
            ->endScene();
                }

            總結(jié):
            使用3d引擎的真?zhèn)€流程包括:
            創(chuàng)建 DEVICE
            配置 SceneManager, 包括創(chuàng)建模型,改變模型的appearance, 載入模型, 設(shè)置camera方位 等
            設(shè)置 GUIEnvironment 參數(shù)
            繪制畫面

            初次接觸引擎方面的東西, 有兩個(gè)疑問要好好查查看
            1. 動(dòng)畫是如何實(shí)現(xiàn)的, 比如打斗場(chǎng)面, mesh的變形是即時(shí)的還是已經(jīng)設(shè)置好的?
            2. Texture的載入 這方面的東西還不了解。 如何給一個(gè)3d模型加入不同的texture?

            posted @ 2011-05-21 23:08 清正 閱讀(554) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            2010年3月31日

            1. 分析問題的時(shí)候的三要素:Input, Output, Pros/Cons
            2. 避免重復(fù)描述
            3. 公式,符號(hào), 以及 引用 等格式要保持連貫性:字體,大小,符號(hào)類型
            4. 自作圖片說明時(shí), 要有標(biāo)識(shí)提示。 在文章中描述圖片時(shí), 最好夾雜在一個(gè)想要說明的問題里面描述,而不是獨(dú)立出一個(gè)段落來專門描述一個(gè)圖片。
            5. 寫作的結(jié)構(gòu)性:嚴(yán)格遵守"WHAT"->"HOW"->"WHY"->"PROS/CONS"的表述形式, 對(duì)于連續(xù)發(fā)展的技術(shù),表述起來要做到有前因后果的連貫性分析。
            6. 當(dāng)提出一個(gè)新的名詞的時(shí)候,要做到有解釋說明。
            7. 引用別人的文章的時(shí)候,要自己先分好類,分表描述,做到分析出其中的差別(緊密和自己的項(xiàng)目相聯(lián)系)。
            8. 語法 措辭的使用,做到盡量短小,使用短句子優(yōu)先。

            posted @ 2010-03-31 00:15 清正 閱讀(224) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

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