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作者:榮耀
原文出處:http://www.royaloo.com/articles/articles_2003/Metaprogramming.htm


摘要

本文描述了模板元編程技術的起源、概念和機制,并介紹了模板元編程技術在Blitz++和Loki程序庫中的應用。 

關鍵字

編譯期計算  模板元編程  Blitz++  Loki 

導言 

1994年,C++標準委員會在圣迭哥舉行的一次會議期間Erwin Unruh展示了一段可以產生質數的代碼。這段代碼的特別之處在于質數產生于編譯期而非運行期,在編譯器產生的一系列錯誤信息中間夾雜著從2到某個設定值之間的所有質數:
 
// Prime number computation by Erwin Unruh 
template <int i> struct D { D(void*); operator int(); }; 

template <int p, int i> struct is_prime { 
    enum { prim = (p%i) && is_prime<(i > 2 ? p : 0), i -1> :: prim }; 
}; 

template < int i > struct Prime_print { 
    Prime_print<i-1> a; 
    enum { prim = is_prime<i, i-1>::prim }; 
    void f() { D<i> d = prim; } 
}; 

struct is_prime<0,0> { enum {prim=1}; }; 
struct is_prime<0,1> { enum {prim=1}; }; 
struct Prime_print<2> { enum {prim = 1}; void f() { D<2> d = prim; } }; 
#ifndef LAST 
#define LAST 10 
#endif 
main () { 
    Prime_print<LAST> a; 


類模板D只有一個參數為void*的構造器,而只有0才能被合法轉換為void*。1994年,Erwin Unruh采用Metaware 編譯器編譯出錯信息如下(以及其它一些信息,簡短起見,它們被刪除了): 
| Type `enum{}′ can′t be converted to txpe `D<2>′ ("primes.cpp",L2/C25). 
| Type `enum{}′ can′t be converted to txpe `D<3>′ ("primes.cpp",L2/C25). 
| Type `enum{}′ can′t be converted to txpe `D<5>′ ("primes.cpp",L2/C25). 
| Type `enum{}′ can′t be converted to txpe `D<7>′ ("primes.cpp",L2/C25). 
如今,上面的代碼已經不再是合法的C++程序了。以下是Erwin Unruh親手給出的修訂版,可以在今天符合標準的C++編譯器上進行編譯:
 
// Prime number computation by Erwin Unruh 

template <int i> struct D { D(void*); operator int(); }; 

template <int p, int i> struct is_prime { 
    enum { prim = (p==2) || (p%i) && is_prime<(i>2?p:0), i-1> :: prim }; 
}; 

template <int i> struct Prime_print { 
Prime_print<i-1> a; 
    enum { prim = is_prime<i, i-1>::prim }; 
    void f() { D<i> d = prim ? 1 : 0; a.f();} 
}; 

template<> struct is_prime<0,0> { enum {prim=1}; }; 
template<> struct is_prime<0,1> { enum {prim=1}; }; 

template<> struct Prime_print<1> { 
    enum {prim=0}; 
    void f() { D<1> d = prim ? 1 : 0; }; 
}; 

#ifndef LAST 
#define LAST 18 
#endif 

main() { 
    Prime_print<LAST> a; 
    a.f(); 

在GNU C++ (MinGW Special) 3.2中編譯這段程序時,編譯器將會給出如下出錯信息(以及其它一些信息,簡短起見,它們被刪除了): 
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 17]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 13]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 11]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 7]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 5]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 3]'
Unruh.cpp:12: initializing argument 1 of `D<i>::D(void*) [with int i = 2]' 
這個例子展示了可以利用模板實例化機制于編譯期執行一些計算。這種通過模板實例化而執行的編譯期計算技術即被稱為模板元編程。 

一個可以運行的模板元編程例子 

模板元編程(Template Metaprogramming)更準確的含義應該是“編‘可以編程序的’程序”,而模板元程序(Template Metaprogram)則是“‘可以編程序的’程序”。也就是說,我們給出代碼的產生規則,編譯器在編譯期解釋這些規則并生成新代碼來實現我們預期的功能。 
Erwin Unruh的那段經典代碼并沒有執行,它只是以編譯出錯信息的方式輸出中間計算結果。讓我們來看一個可以運行的模板元編程例子 — 計算給定整數的指定次方: 

// xy.h

//原始摸板
template<int Base, int Exponent>
class XY
{
public:
    enum { result_ = Base * XY<Base, Exponent-1>::result_ };
};

//用于終結遞歸的局部特化版
template<int Base>
class XY<Base, 0> 
{
public:
    enum { result_ = 1 };
};
模板元編程技術之根本在于遞歸模板實例化。第一個模板實現了一般情況下的遞歸規則。當用一對整數<X, Y>來實例化模板時,模板XY<X, Y>需要計算其result_的值,將同一模板中針對<X, Y-1>實例化所得結果乘以X即可。第二個模板是一個局部特化版本,用于終結遞歸。 
讓我們看看使用此模板來計算5^4 (通過實例化XY<5, 4>)時發生了什么: 
// xytest.cpp

#include <iostream>
#include "xy.h"

int main() 
{
    std::cout << "X^Y<5, 4>::result_ = " << XY<5, 4>::result_;
}
首先,編譯器實例化XY<5, 4>,它的result_為5 * XY<5, 3>::result_,如此一來,又需要針對<5, 3>實例化同樣的模板,后者又實例化XY<5, 2>…… 當實例化到XY<5, 0>的時候,result_的值被計算為1,至此遞歸結束。 

遞歸模板實例化的深度和終結條件
 

可以想象,如果我們以非常大的Y值來實例化類模板XY,那肯定會占用大量的編譯器資源甚至會迅速耗盡可用資源(在計算結果溢出之前),因此,在實踐中我們應該有節制地使用模板元編程技術。 
雖然 C++標準建議的最小實例化深度只有17層,然而大多數編譯器都能夠處理至少幾十層,有些編譯器允許實例化至數百層,更有一些可達數千層,直至資源耗盡。 
假如我們拿掉XY模板局部特化版本,情況會如何? 
// xy2.h

//原始摸板

template<int Base, int Exponent>
class XY
{
public:
    enum { result_ = Base * XY<Base, Exponent-1>::result_ };
};
測試程序不變: 
// xytest2.cpp

#include <iostream>
#include "xy2.h"

int main() 
{
    std::cout << "X^Y<5, 4>::result_ = " << XY<5, 4>::result_;
}
執行如下編譯命令: 
C:\>g++ -c xytest2.cpp 
你將會看到遞歸實例化將一直進行下去,直到達到編譯器的極限。 
GNU C++ (MinGW Special) 3.2的默認實例化極限深度為500層,你也可以手工調整實例化深度: 
C:\>g++ -ftemplate-depth-3400 -c xytest2.cpp 
事實上,g++ 3.2允許的模板實例化極限深度還可以再大一些(我的測試結果是不超過3450層)。 
因此,在使用模板元編程技術時,我們總是要給出原始模板的特化版(局部特化版或完全特化版或兼而有之),以作為遞歸模板實例化的終結準則。 

利用模板元編程技術解開循環 

模板元編程技術最早的實際應用之一是用于數值計算中的解循環。舉個例子,對一個數組進行求和的常見方法是: 
// sumarray.h

template <typename T>
inline T sum_array(int Dim, T* a)
{
    T result = T();
    for (int i = 0; i < Dim; ++i) 
    { 
        result += a[i];
    }
    return result;
}
這當然可行,但我們也可以利用模板元編程技術來解開循環: 
// sumarray2.h

// 原始模板

template <int Dim, typename T>
class Sumarray 
{
public:
    static T result(T* a)
    {
        return a[0] + Sumarray<Dim-1, T>::result(a+1);
    }
};

// 作為終結準則的局部特化版
template <typename T>
class Sumarray<1, T> 
{
public:
    static T result(T* a)
    {
        return a[0];
    }
};

用法如下: 

// sumarraytest2.cpp

#include <iostream>
#include "sumarray2.h"

int main()
{
    int a[6] = {1, 2, 3, 4, 5, 6};
    std::cout << " Sumarray<6>(a) = " << Sumarray<6, int>::result(a);
}
當我們計算Sumarray<6, int>::result(a)時,實例化過程如下: 
Sumarray<6, int>::result(a)
= a[0] + Sumvector<5, int>::result(a+1)
= a[0] + a[1] + Sumvector<4, int>::result(a+2)
= a[0] + a[1] + a[2] + Sumvector<3, int>::result(a+3)
= a[0] + a[1] + a[2] + a[3] + Sumvector<2, int>::result(a+4)
= a[0] + a[1] + a[2] + a[3] + a[4] + Sumvector<1, int>::result(a+5)
= a[0] + a[1] + a[2] + a[3] + a[4] + a[5] 
可見,循環被展開為a[0]  + a[1] + a[2] + a[3] + a[4] + a[5]。這種直截了當的展開運算幾乎總是比循環來得更有效率。 
也許拿一個有著600萬個元素的數組來例證循環開解的優勢可能更有說服力。生成這樣的數組很容易,有興趣,你不妨測試、對比一下。 

模板元編程在數值計算程序庫中的應用 

Blitz++之所以“快如閃電”(這正是blitz的字面含義),離不開模板元程序的功勞。Blitz++淋漓盡致地使用了元編程技術,你可以到這些文件源代碼中窺探究竟: 
  • dot.h
  • matassign.h
  • matmat.h
  • matvec.h
  • metaprog.h
  •  product.h
  • sum.h
  •  vecassign.h 
讓我們看看Blitz++程序庫dot.h文件中的模板元程序:
 
template<int N, int I>
class _bz_meta_vectorDot {
public:
    enum { loopFlag = (I < N-1) ? 1 : 0 };

    template<class T_expr1, class T_expr2>
    static inline BZ_PROMOTE(_bz_typename T_expr1::T_numtype, _bz_typename T_expr2::T_numtype)
    f(const T_expr1& a, const T_expr2& b)
    {
        return a[I] * b[I] + _bz_meta_vectorDot<loopFlag * N, loopFlag * (I+1)>::f(a,b);
    }

    template<class T_expr1, class T_expr2>
    static inline BZ_PROMOTE(_bz_typename T_expr1::T_numtype, _bz_typename T_expr2::T_numtype)
    f_value_ref(T_expr1 a, const T_expr2& b)
    {
        return a[I] * b[I] + _bz_meta_vectorDot<loopFlag * N, loopFlag * (I+1)>::f(a,b);
    }

    template<class T_expr1, class T_expr2>
    static inline BZ_PROMOTE(_bz_typename T_expr1::T_numtype, _bz_typename T_expr2::T_numtype)
    f_ref_value(const T_expr1& a, T_expr2 b)
    {
        return a[I] * b[I] + _bz_meta_vectorDot<loopFlag * N, loopFlag * (I+1)>::f(a,b);
    }

    template<class T_expr1, class P_numtype2>
    static inline BZ_PROMOTE(_bz_typename T_expr1::T_numtype, P_numtype2)
    dotWithArgs(const T_expr1& a, P_numtype2 i1, P_numtype2 i2=0,
                P_numtype2 i3=0, P_numtype2 i4=0, P_numtype2 i5=0, P_numtype2 i6=0,
                P_numtype2 i7=0, P_numtype2 i8=0, P_numtype2 i9=0, P_numtype2 i10=0)
    {
        return a[I] * i1 + _bz_meta_vectorDot<loopFlag * N, loopFlag * (I+1)>::dotWithArgs
                                                                                   (a, i2, i3, i4, i5, i6, i7, i8, i9);
    }
};

template<>
class _bz_meta_vectorDot<0,0> {
public:
    template<class T_expr1, class T_expr2>
    static inline _bz_meta_nullOperand f(const T_expr1&, const T_expr2&)
    { return _bz_meta_nullOperand(); }

    template<class T_expr1, class P_numtype2>
    static inline _bz_meta_nullOperand 
    dotWithArgs(const T_expr1& a, P_numtype2 i1, P_numtype2 i2=0,
                P_numtype2 i3=0, P_numtype2 i4=0, P_numtype2 i5=0, P_numtype2 i6=0,
                P_numtype2 i7=0, P_numtype2 i8=0, P_numtype2 i9=0, P_numtype2 i10=0)
    {
        return _bz_meta_nullOperand(); 
    }
};
這段代碼遠比它乍看上去的簡單。_bz_meta_vectorDot類模板使用了一個臨時變量loopFlag來存放每一步循環條件的評估結果,并使用了一個完全特化版作為遞歸終結的條件。需要說明的是,和幾乎所有元程序一樣,這個臨時變量作用發揮于編譯期,并將從運行代碼中優化掉。 
Todd是在Blitz++數值數組庫的主要作者。這個程序庫(以及MTL和POOMA等程序庫)例證了模板元程序可以為我們帶來更加高效的數值計算性能。Todd宣稱Blitz++的性能可以和對應的Fortran程序庫媲美。
 
Loki程序庫:活用模板元編程技術的典范 

模板元編程的價值僅僅在于高性能數值計算嗎?不僅如此。Loki程序庫以對泛型模式的開創性工作聞名于C++社群。它很巧妙地利用了模板元編程技術實現了Typelist組件。Typelist是實現Abstract Factory、Visitor等泛型模式不可或缺的基礎設施。 
就像C++標準庫組件std::list提供對一組數值的操作一樣,Typelist可以用來操縱一組類型,其定義非常簡單(摘自Loki程序庫Typelist.h單元): 
template <class T, class U>
struct Typelist
{
    typedef T Head;
    typedef U Tail;
}; 
顯然,Typelist沒有任何狀態,也未定義任何操作,其作用只在于攜帶類型信息,它并未打算被實例化,因此,對于Typelist的任何處理都必然發生于編譯期而非運行期。 
Typelist可以被無限擴展,因為模板參數可以是任何類型(包括該模板的其他具現體)。例如: 
Typelist<char, Typelist<int, Typelist<float, NullType> > >  
就是一個包含有char、int、float三種類型的Typelist。 
按照Loki的約定,每一個Typelist都必須以NullType結尾。NullType的作用類似于傳統C字符串的“\0”,它被聲明于Loki程序庫的NullType.h文件中: 
class NullType; 
NullType只有聲明,沒有定義,因為Loki程序庫永遠都不需要創建一個NullType對象。 
讓我們看看IndexOf模板元程序,它可以在一個Typelist中查找給定類型的位置(摘自Loki程序庫的Typelist.h單元): 
template <class TList, class T>
struct IndexOf;

template <class T>
struct IndexOf<NullType, T>
{
    enum { value = -1 };
};

template <class T, class Tail>
struct IndexOf<Typelist<T, Tail>, T>
{
    enum { value = 0 };
};

template <class Head, class Tail, class T>
struct IndexOf<Typelist<Head, Tail>, T>
{
private:
    enum { temp = IndexOf<Tail, T>::value };
public:
    enum { value = (temp == -1 ? -1 : 1 + temp) };
}; 

IndexOf提供了一個原始模板和三個局部特化版。算法非常簡單:如果TList(就是一個Typelist)是一個NullType,則value為-1。如果TList的頭部就是T,則value為0。否則將IndexOf施行于TList的尾部和T,并將評估結果置于一個臨時變量temp中。如果temp為-1,則value為-1,否則value為1 + temp。 
為了加深你對Typelist采用的模板元編程技術的認識,我從Loki程序庫剝離出如下代碼,放入一個typelistlite.h文件中: 
// typelistlite.h

// 聲明Nulltype 

class NullType;

// Typelist的定義
template <class T, class U>
struct Typelist
{
    typedef T Head;
    typedef U Tail;
};

// IndexOf的定義 

// IndexOf原始模板

template <class TList, class T> struct IndexOf;

// 針對NullType的局部特化版
template <class T>
struct IndexOf<NullType, T>
{
    enum { value = -1 };
};

// 針對“Tlist頭部就是我們要查找的T”的局部特化版
template <class T, class Tail>
struct IndexOf<Typelist<T, Tail>, T>
{
    enum { value = 0 };
};

// 處理Tlist尾部的局部特化版
template <class Head, class Tail, class T>
struct IndexOf<Typelist<Head, Tail>, T>
{
private:
    enum { temp = IndexOf<Tail, T>::value };
public:
    enum { value = (temp == -1 ? -1 : 1 + temp) };
}; 

測試程序如下: 

// typelistlite_test.cpp

#include <iostream>
#include "typelistlite.h"

// 自定義類型Royal
class Royal {};

// 定義一個包含有char、int、Royal和float的Typelist
typedef Typelist<char, Typelist<int, Typelist<Royal, Typelist<float, NullType> > > > CIRF;

int main()
{
    std::cout << "IndexOf<CIRF, int>::value = " << IndexOf<CIRF, int>::value << "\n";
    std::cout << "IndexOf<CIRF, Royal>::value = " << IndexOf<CIRF, Royal>::value << "\n";
    std::cout << "IndexOf<CIRF, double>::value = " << IndexOf<CIRF, double>::value << "\n";


程序輸出如下: 

IndexOf<CIRF, int>::value = 1
IndexOf<CIRF, Royal>::value = 2
IndexOf<CIRF, double>::value = -1 

結語 

模板元編程技術并非都是優點,比方說,模板元程序編譯耗時,帶有模板元程序的程序生成的代碼尺寸要比普通程序的大,而且通常這種程序調試起來也比常規程序困難得多。另外,對于一些程序員來說,以類模板的方式描述算法也許有點抽象。 
編譯耗時的代價換來的是卓越的運行期性能。通常來說,一個有意義的程序的運行次數(或服役時間)總是遠遠超過編譯次數(或編譯時間)。為程序的用戶帶來更好的體驗,或者為性能要求嚴格的數值計算換取更高的性能,值得程序員付出這樣的代價。 
很難想象模板元編程技術會成為每一個普通程序員的日常工具,相反,就像Blitz++和Loki那樣,模板元程序幾乎總是應該被封裝在一個程序庫的內部。對于庫的用戶來說,它應該是透明的。模板元程序可以(也應該)用作常規模板代碼的內核,為關鍵的算法實現更好的性能,或者為特別的目的實現特別的效果。 
模板元編程技術首次正式亮相于Todd Veldhuizen的Using C++ Template Metaprograms論文之中。這篇文章首先發表于1995年5月的C++ Report期刊上,后來Stanley Lippman編輯C++ Gems一書時又收錄了它。參考文獻中給出了這篇文章的鏈接,它還描述了許多本文沒有描述到的內容。 
David Vandevoorde和Nicolai M. Josuttis合著的C++ Templates: The Complete Guide一書花了一整章的篇幅介紹模板元編程技術,它同樣是本文的參考資料并且也應該作為你的補充閱讀材料。 
Andrei Alexandrescu的天才著作Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied的第3章Typelists對Typelist有著更為詳盡的描述。
 
參考文獻 

1. David Vandevoorde, Nicolai M. Josuttis, C++ Templates: The Complete Guide, Addison Wesley, 2002.
2.  Andrei Alexandrescu, Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied, Addison Wesley, 2001.
3. 侯捷 於春景 譯,《C++設計新思維》,華中科技大學出版社,2003。
4. Todd Veldhuizen, Template Metaprograms, http://osl.iu.edu/~tveldhui/papers/Template-Metaprograms/meta-art.html .
5. Todd Veldhuizen, C++ templates as partial evaluation (PEPM99), http://osl.iu.edu/~tveldhui/papers/pepm99/.
6. Erwin Unruh, Prime numbers(Primzahlen - Original), http://www.erwin-unruh.de/primorig.html .
7. Erwin Unruh, Prime numbers(Primzahlen), http://www.erwin-unruh.de/Prim.html .
8. Blitz++, http://www.oonumerics.org/blitz .
9. Loki, http://sourceforge.net/projects/loki-lib .
10. POOMA, http://www.pooma.com.
11. MinGW - Minimalist GNU for Windows, http://sourceforge.net/projects/mingw.
posted on 2009-11-15 14:25 zhaoyg 閱讀(375) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C/C++學習筆記
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