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            Benjamin

            靜以修身,儉以養(yǎng)德,非澹薄無以明志,非寧靜無以致遠。
            隨筆 - 397, 文章 - 0, 評論 - 196, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            VC圖片的半透明處理

            半透明原理: 
              假設(shè)LCD是256色的。顏色格式為332(RGB) 
              顯存中的每一個字節(jié)的數(shù)據(jù)對應(yīng)一個象素點。 
              在數(shù)據(jù)寫入顯存之前,讀取相應(yīng)相素點值,然后與新的數(shù)據(jù)按一定的規(guī)則混合之后,再寫入相應(yīng)像素點的顯存。

              這樣主要問題關(guān)鍵是混合算法。 
              混合算法目前在游戲上常用到的算法是AlphaBlend。計算公式如下 
              假設(shè)一幅圖象是A,另一幅透明的圖象是B,那么透過B去看A,看上去的圖象C就是B和A的混合圖象,設(shè)B圖象的透明度為alpha(取值為0-1,1為完全透明,0為完全不透明),Alpha混合公式如下:
              R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A)
              G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A)
              B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A)
              R(x)、G(x)、B(x)分別指顏色x的RGB分量原色值。從上面的公式可以知道,Alpha其實是一個決定混合透明度的數(shù)值。應(yīng)用Alpha混合技術(shù),可以實現(xiàn)游戲中的許多特效,比如火光、煙霧、陰影、動態(tài)光源等半透明效果。

            uC/GUI系統(tǒng)分為好幾個層面。簡單地可以歸結(jié)為:
              1、硬件驅(qū)動層
              2、基本2D圖形庫
              3、窗體
            層次越高,涉及的內(nèi)容越多,修改的工作量就越大。 如果想修改最少的代碼實現(xiàn)半透明功能,最好在硬件驅(qū)動層找切入口。
            在硬件驅(qū)動層中有個宏定義 LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data),從文檔可以看到該宏定義的功能就是向顯存寫入像素點的值。
            流程如下:
              a、讀取相應(yīng)象素點值
              b、與新的象素點值按照混合算法轉(zhuǎn)換。
              c、將轉(zhuǎn)換結(jié)果寫入顯存對應(yīng)位置。
            /設(shè)置透明度為0,完全不透明,先執(zhí)行清屏。
              GUI_SetBkColor(GUI_WHITE);
              GUI_SetColor(GUI_WHITE);
              GUI_Clear();
              /填充一個方框
              GUI_SetColor(GUI_RED);
              GUI_FillRect(0,0,80,30);
              *****這里設(shè)置透明度為80透明之后再執(zhí)行
              GUI_SetColor(GUI_GREEN);
              GUI_FillRect(50,5,200,30);


            GUI_CONTEXT

            typedef struct {
            /* Variables in LCD module */
            LCD_COLORINDEX_UNION LCD;
            LCD_RECT ClipRect;
            U8 DrawMode;
            U8 SelLayer;
            U8 TextStyle;
            U8 TransPara;
            /* Variables in GL module */
            GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle ... Speed optimization so drawing routines can optimize */
            U8 PenSize;
            U8 PenShape;
            U8 LineStyle;
            U8 FillStyle;
            /* Variables in GUICHAR module */
            const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont;
            const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */
            I16P LBorder;
            I16P DispPosX, DispPosY;
            I16P DrawPosX, DrawPosY;
            I16P TextMode, TextAlign;
            GUI_COLOR Color, BkColor; /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) */
            /* Variables in WM module */
            #if GUI_WINSUPPORT
            const GUI_RECT* WM__pUserClipRect;
            GUI_HWIN hAWin;
            int xOff, yOff;
            #endif
            /* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */
            #if GUI_SUPPORT_DEVICES
            const tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */
            GUI_HMEM hDevData;
            GUI_RECT ClipRectPrev;
            #endif
            /* Variables in Anitaliasing module */
            #if GUI_SUPPORT_AA
            const tLCD_HL_APIList* pLCD_HL; /* Required to reroute drawing (HLine & Pixel) to the AA module */
            U8 AA_Factor;
            U8 AA_HiResEnable;
            #endif
            } GUI_CONTEXT; 包含了整個系統(tǒng)作圖的最基本信息。而且這個結(jié)構(gòu)體所聲明的變量GUI_Context也是硬件作圖層(硬件驅(qū)動層)所唯一依賴的變量。
            在結(jié)構(gòu)體中發(fā)現(xiàn),需要增加透明度信息。 
              于是在結(jié)構(gòu)體中增加一條:U8 BlendPara;/混合算法參數(shù)Alpha;
              現(xiàn)在來一個情景分析。
              1、在畫圖前設(shè)置該變量值。0---100之間。
              2、在LCD_WRITE_MEM時使用它。這樣半透明和透明效果就都實現(xiàn)了。
              用2D圖形庫作圖測試確實能實現(xiàn)半透明效果。
              再測試窗體時你會發(fā)現(xiàn)一個問題。在基于WM_Window的所有控件上使作半透明效果會出現(xiàn)問題:
              在反復(fù)刷新(即反復(fù)產(chǎn)生WM_PAINT)消息時,該窗體的顏色一直在變量,而且由淺及深或由深及淺反復(fù)變化

            實現(xiàn)AlphaBlend混合的代碼.
            主要的算法是:
            r = (BYTE)((((rForeground - rBackground)*delta) >> ALPHA) + rBackground);
            g = (BYTE)((((gForeground - gBackground)*delta) >> ALPHA) + gBackground);
            b = (BYTE)((((bForeground - bBackground)*delta) >> ALPHA) + bBackground);


            下面是具體實現(xiàn)。(代碼可成功運行)

            // 一共2^8 + 1個等級,0為透明,256為不透明,中間的值為半透明
            #define ALPHA 8
            #define FRAMEPENWIDTH 2 // 文本框的寬度
            #define FRAMECOLOR RGB(192,192,192) // 文本框的顏色
            #define SHADOWWIDTH 1 // 陰影的寬度(為了有立體感)
            #define SHADOWCOLOR RGB(0,0,0) // 陰影的顏色
            #define TEXTCOLOR RGB(0,0,192) // 文本的顏色
            // 文本框的寬度缺省100像素,寬度、高度可以動態(tài)調(diào)整
            #define DEFAULTOUTPUTWIDTH 100

            VOID ShowTransparentText(
            HWND hDstWnd, // 在那個窗口透明顯示
            DWORD Alpha, // Alpha通道值(0 < Alpha < 256)
            COLORREF crForeground, // 文本框底色
            LPCTSTR lpszTxt, // 文本
            DWORD dwDelayTime // 顯示多長時間
            )
            {
            COLORREF crBackground;
            BYTE r, g, b;
            BYTE rBackground, gBackground, bBackground;
            BYTE rForeground, gForeground, bForeground;
            INT x, y;
            INT nDstPosX, nDstPosY;
            INT nWidth, nHeight;
            HDC hWorkDC, hSaveDC, hDstDC;
            HANDLE hBitmap, hBitmap2;
            HFONT hf, hfSave;
            LOGFONT lf;
            RECT rect;
            DWORD delta;

            //創(chuàng)建文本框字體
            lf.lfHeight = 14;
            lf.lfWidth = 0;
            lf.lfEscapement = 0;
            lf.lfOrientation = 0;
            lf.lfWeight = FW_NORMAL; //FW_BOLD
            lf.lfItalic = FALSE;
            lf.lfUnderline = FALSE;
            lf.lfStrikeOut = 0;
            lf.lfCharSet = ANSI_CHARSET;
            lf.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
            lf.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS;
            lf.lfQuality = DEFAULT_QUALITY;
            lf.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH | FF_SWISS;
            _tcscpy(lf.lfFaceName, TEXT("Tahoma"));

            VERIFY(hf = CreateFontIndirect(&lf));

            hDstDC = GetDC(hDstWnd);

            hWorkDC = CreateCompatibleDC(hDstDC);

            hfSave = (HFONT)SelectObject(hWorkDC, hf);
            nWidth = DEFAULTOUTPUTWIDTH;
            nHeight = DEFAULTOUTPUTWIDTH;
            SetRect(&rect, 0,0,nWidth,nHeight);
            DrawText(hWorkDC, lpszTxt, lstrlen(lpszTxt), &rect, DT_CALCRECT|DT_LEFT|DT_WORDBREAK);

            // 自畫立體邊框
            nWidth = rect.right - rect.left + (FRAMEPENWIDTH + SHADOWWIDTH) * 2;
            nHeight = rect.bottom - rect.top + (FRAMEPENWIDTH + SHADOWWIDTH) * 2;

            hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hDstDC, nWidth, nHeight);
            SelectObject(hWorkDC, hBitmap);

            hSaveDC = CreateCompatibleDC(hDstDC);
            hBitmap2 = CreateCompatibleBitmap(hDstDC, nWidth, nHeight);
            SelectObject(hSaveDC, hBitmap2);


            GetClientRect(hDstWnd, &rect);
            nDstPosX = rect.left + (rect.right - rect.left - nWidth)/2;
            nDstPosY = rect.top + (rect.bottom - rect.top - nHeight)/2;
            BitBlt(hWorkDC, 0, 0, nWidth, nHeight, hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, SRCCOPY);
            BitBlt(hSaveDC, 0, 0, nWidth, nHeight, hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, SRCCOPY);

            delta = Alpha%(1<<ALPHA); // 假若Alpha的值操作256,取模

            // 因為0 , 256 對256取模都為0, 但是0為透明,256為不透明
            if((0 == delta) && (Alpha == (1<<ALPHA)))
            {
            delta = Alpha;
            }

            rForeground = GetRValue(crForeground);
            gForeground = GetGValue(crForeground);
            bForeground = GetBValue(crForeground);

            for(y = SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH; y< (nHeight - (SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH)); y++)
            {
            for(x = SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH; x < (nWidth - (SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH)); x++)
            {
            crBackground = GetPixel(hWorkDC, x, y);

            rBackground = GetRValue(crBackground);
            gBackground = GetGValue(crBackground);
            bBackground = GetBValue(crBackground);

            r = (BYTE)((((rForeground - rBackground)*delta) >> ALPHA) + rBackground);
            g = (BYTE)((((gForeground - gBackground)*delta) >> ALPHA) + gBackground);
            b = (BYTE)((((bForeground - bBackground)*delta) >> ALPHA) + bBackground);

            SetPixel(hWorkDC, x, y, RGB(r,g,b));
            }
            }

            // 由于Smartphone不提供FrameRect函數(shù),所以自行實現(xiàn)該功能。
            // 畫出外框
            for(y = 0; y< FRAMEPENWIDTH; y++)
            {
            for(x = 0; x < nWidth; x++)
            {
            SetPixel(hWorkDC, x, y, FRAMECOLOR);
            SetPixel(hWorkDC, x, nHeight - y - 1, FRAMECOLOR);
            }
            }

            for(x = 0; x< FRAMEPENWIDTH; x++)
            {
            for(y = 0; y < nHeight; y++)
            {
            SetPixel(hWorkDC, x, y, FRAMECOLOR);
            SetPixel(hWorkDC, nWidth - x -1, y, FRAMECOLOR);
            }
            }

            // 畫出陰影框
            for(y = FRAMEPENWIDTH; y< (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH); y++)
            {
            for(x = FRAMEPENWIDTH; x < (nWidth - FRAMEPENWIDTH); x++)
            {
            SetPixel(hWorkDC, x, y, SHADOWCOLOR);
            SetPixel(hWorkDC, x, nHeight - y - 1, SHADOWCOLOR);
            }
            }

            for(x = FRAMEPENWIDTH; x< (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH); x++)
            {
            for(y = FRAMEPENWIDTH; y < (nHeight - FRAMEPENWIDTH); y++)
            {
            SetPixel(hWorkDC, x, y, SHADOWCOLOR);
            SetPixel(hWorkDC, nWidth - x -1, y, SHADOWCOLOR);
            }
            }

            // 輸出透明字
            SetRect(&rect, (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH), (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH), nWidth - (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH), nHeight - (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH));
            SetBkMode(hWorkDC, TRANSPARENT);
            SetTextColor(hWorkDC, TEXTCOLOR);
            DrawText(hWorkDC, lpszTxt, lstrlen(lpszTxt), &rect, DT_LEFT|DT_WORDBREAK);
            BitBlt(hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, nWidth, nHeight, hWorkDC, 0, 0, SRCCOPY);
            DeleteObject(SelectObject(hWorkDC, hfSave));
            DeleteObject(hBitmap);
            DeleteDC(hWorkDC);

            // 延遲制定時間,最好用WaitForSingleObject, 這樣用戶既可以終止等待,SetEvent即可
            // 或者超時,即相當(dāng)于Sleep功能
            Sleep(dwDelayTime);

            // 恢復(fù)原來的背景
            BitBlt(hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, nWidth, nHeight, hSaveDC, 0, 0, SRCCOPY);
            DeleteObject(hBitmap2);
            DeleteDC(hSaveDC);

            ReleaseDC(hDstWnd, hDstDC);
            }


            //wince半透明效果的實現(xiàn)
            使用windows ce(5.0以上的版本)的一個api AlphaBlend,用法和BitBlt差不多:
            BLENDFUNCTION bf;
            bf.AlphaFormat=0;
            bf.BlendFlags=0;
            bf.BlendOp=AC_SRC_OVER;
            bf.SourceConstantAlpha=100;//透明度0-255
            AlphaBlend(hBackDC,0,70,73,20,hMaskDC,0,0,73,20,bf);
            可以在WindowsCE里用
            #include <wingdi.h>
            //還要在Project -- setting -- link 里連接上msimg32.lib

            ////VC用AlphaBlend實現(xiàn)半透明位圖
            Requirements:
             Windows NT/2000/XP: Included in Windows 2000 and later.
             Windows 95/98/Me: Included in Windows 98 and later.
             Header: Declared in Wingdi.h; include Windows.h.
             Library: Included as a resource in Msimg32.dll.
             
            示例:
             
            void CTestDlg::SaveBitmap(CDC* pDC,CRect rect,CString filename)
            {
             CDC* memDC=new CDC;
             memDC->CreateCompatibleDC(pDC);
             CBitmap* bmp=new CBitmap;
             bmp->CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());
             CBitmap* oldbitmap=memDC->SelectObject(bmp);
             //此時的bmp就相當(dāng)于一張桌布,在memDC中畫線etc都是畫在這張桌布上
             if(!memDC->BitBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),pDC,0,0,SRCCOPY))
             {
               AfxMessageBox("BitBlt Error!");
               return;
             }
             memDC->Ellipse(0,0,100,100);
             memDC->SelectObject(oldbitmap);
             
             BITMAPINFO bi;
             bi.bmiHeader.biSize=sizeof(bi.bmiHeader);
             bi.bmiHeader.biWidth=rect.Width();
             bi.bmiHeader.biHeight=rect.Height();
             bi.bmiHeader.biPlanes=1;
             bi.bmiHeader.biBitCount=16;
             bi.bmiHeader.biCompression=BI_RGB;
             bi.bmiHeader.biSizeImage=0;
             bi.bmiHeader.biXPelsPerMeter=0;
             bi.bmiHeader.biYPelsPerMeter=0;
             bi.bmiHeader.biClrUsed=0;
             bi.bmiHeader.biClrImportant=0;
             
             int bitsize=rect.Width()*rect.Height()*2;
             BYTE* bits=new BYTE[bitsize];
             ::GetDIBits(memDC->m_hDC,*bmp,0,rect.Height(),bits,&bi,DIB_RGB_COLORS);
              
             BITMAPFILEHEADER bf;
             bf.bfType=(int)'M'*256+'B';
             bf.bfSize=bitsize;//sizeof(bf);
             bf.bfOffBits=sizeof(bi.bmiHeader)+sizeof(bf);
             bf.bfReserved1=0;
             bf.bfReserved2=0;
             
             CFile f(filename,CFile::modeCreate|CFile::modeWrite);
             f.Write(&bf,sizeof(bf));//注意是先寫bf,再寫bi
             f.Write(&bi,sizeof(bi));
             f.Write(bits,bitsize);
             f.Close();
             
             delete[] bits;
             delete bmp;
             delete memDC;
            }
             
             
            將memDC上的位圖半透明覆蓋到pDC上
            BLENDFUNCTION bm;
            bm.BlendOp=AC_SRC_OVER;
            bm.BlendFlags=0;
            bm.SourceConstantAlpha=100;
            bm.AlphaFormat=0;
            AlphaBlend(pDC->m_hDC,0,0,rect.Width(),rect.Height(),memDC->m_hDC,0,0,rect.Width(),rect.Height(),bm); 



             

            posted on 2009-05-04 22:21 Benjamin 閱讀(6664) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: VC

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