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像作詩(shī)一樣寫(xiě)程序,像彈琴一樣敲代碼,像看小說(shuō)一樣讀開(kāi)源

Doom3源碼剖析(1)--TypeInfo

TypeInfo模塊是Doom3中用于動(dòng)態(tài)類型識(shí)別(RTTI)和輔助查錯(cuò)的模塊,可以檢測(cè)類中未初始化變量、打印某種類型的對(duì)象中所有成員變量的值,或打印整個(gè)程序中所有實(shí)體對(duì)象(idEntity)的值。在寫(xiě)程序過(guò)程中,可能經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些由于未對(duì)成員變量初始化而導(dǎo)致的問(wèn)題。而這類問(wèn)題一般在Debug模式下沒(méi)有問(wèn)題,在Release版本中偶爾出現(xiàn),這導(dǎo)致很難定位與問(wèn)題相關(guān)的代碼。

    除了檢測(cè)未初始化的內(nèi)存,其他方面的應(yīng)用,可以從TypeInfo.h中的幾個(gè)函數(shù)可以略窺一二。

 /*
=================================================================================== 

    Game Type Info

===================================================================================
*/

// 根據(jù)偏移取得變量名
const char * GetTypeVariableName( const char *typeName, int offset );
// 打印某個(gè)對(duì)象的信息
void PrintType( const void *typePtr, const char *typeName );
// 將某對(duì)象值寫(xiě)入文件
void WriteTypeToFile( idFile *fp, const void *typePtr, const char *typeName );
// 給某對(duì)象的所有變量設(shè)定一個(gè)初始值
void InitTypeVariables( const void *typePtr, const char *typeName, int value );
// 列舉所有類型信息
void ListTypeInfo_f( const idCmdArgs &args );
// 將所有游戲狀態(tài)(所有idEntity信息)寫(xiě)入文件
void WriteGameState_f( const idCmdArgs &args );
// 比較游戲狀態(tài)
void CompareGameState_f( const idCmdArgs &args );
// 測(cè)試保存游戲
void TestSaveGame_f( const idCmdArgs &args );


經(jīng)過(guò)幾天的努力,我將
TypfInfo相關(guān)的代碼提取出,單獨(dú)創(chuàng)建了工程文件,并做了簡(jiǎn)單的代碼演示。有愛(ài)好的同學(xué)可以深入研究。點(diǎn)擊這里下載。在工程( vs2010) 中,Example是一個(gè)簡(jiǎn)單的演示程序,idLib是對(duì)Doom3源碼中idLib的刪減版本。TypeInfo是生成GameTypeInfo.h類型信息的控制臺(tái)工具。

TypeInfo的用法為 typeinfo.exe [source_code_path] [out_file_name]

 

實(shí)現(xiàn):

TypeInfo檢測(cè)未初始化內(nèi)存實(shí)現(xiàn)原理為,對(duì)代碼中所有的頭文件掃描分析,并將類型中,變量名,變量類型等信息記錄生成一個(gè)GameTypeInfo.h文件。然后在new一個(gè)對(duì)象時(shí),會(huì)先將這個(gè)對(duì)象的內(nèi)存初始化為0xcdcdcdcd。當(dāng)對(duì)象構(gòu)造完成時(shí),檢測(cè)對(duì)象內(nèi)存中是否有某值為0xcdcdcdcd,如果有,就通過(guò)GameTypeInfo.h中記錄的類型,變量名,偏移等信息將未初始化的變量信息打印出來(lái)。

將上述過(guò)程分為三段內(nèi)容:1. 解析 2. 生成類型信息 3. 利用類型信息

 

1. 解析:

基本的詞法解析在idLib中實(shí)現(xiàn),相關(guān)類為idToken, idLexer, idParser

 

2. 生成類型信息

idTypeInfoGen利用idParser來(lái)解析代碼頭文件,記錄相關(guān)類型信息,類型信息包括:常量,枚舉量和類(包括結(jié)構(gòu)體)

 

// 常量信息 
typedef struct {
    const char * name;
    const char * type;
    const char * value;
} constantInfo_t;

// 枚舉形變量信息
typedef struct {
    const char * name;
    int value;
} enumValueInfo_t;

// 枚舉類型信息
typedef struct {
    const char * typeName;
    const enumValueInfo_t * values;
} enumTypeInfo_t;

// 類成員變量信息
typedef struct {
    const char * type;
    const char * name;
    int offset;
    int size;
} classVariableInfo_t;

// 類的類型信息(包括結(jié)構(gòu)體)
typedef struct {
    const char * typeName;
    const char * superType;
    int size;
    const classVariableInfo_t * variables;
} classTypeInfo_t;

所有信息記錄在GameTypeInfo.h中,詳細(xì)內(nèi)容可以查閱源代碼。

3. 對(duì)類型信息的利用

3.1 通過(guò)類型名創(chuàng)建實(shí)例。在Doom3程序的GamePlay層,主要的類都是從idClass繼承下來(lái)的,并且在類聲明和定義時(shí),通過(guò)idTypeInfo記錄類型信息,包括記錄類之間的父子關(guān)系。在類中加入宏CLASS_PROTOTYPE CLASS_DECLARATION來(lái)實(shí)現(xiàn)。
創(chuàng)建類實(shí)例時(shí)是這樣的:

idTypeInfo *cls;
idClass *obj;
cls = idClass::GetClass( "idPlayer" );
obj = cls->CreateInstance();

 

    3.2 輸出未初始化變量的名稱。

     idClass中重載了new操作符,以便記錄內(nèi)存的使用量和創(chuàng)建的對(duì)象個(gè)數(shù),如果需要檢測(cè)未初始化的內(nèi)存,還會(huì)將內(nèi)存初始化為0xcdcdcdcd。

void * idClass::operator new( size_t s ) {
    int *p;

    s += sizeofint );
    p = (int *)Mem_Alloc( s );
    *p = s;
    memused += s;
    numobjects++;

#ifdef ID_DEBUG_UNINITIALIZED_MEMORY
    unsigned long *ptr = (unsigned long *)p;
    int size = s;
    assert( ( size & 3 ) == 0 );
    size >>= 2;
    for ( int i = 1; i < size; i++ ) {
        ptr[i] = 0xcdcdcdcd;
    }
#endif

    return p + 1;
}

 

 
    對(duì)象創(chuàng)建后,調(diào)用
FindUninitializedMemory來(lái)檢測(cè)未初始化的內(nèi)存

/*
================
idClass::FindUninitializedMemory
================
*/
void idClass::FindUninitializedMemory( void ) {
#ifdef ID_DEBUG_UNINITIALIZED_MEMORY
    unsigned long *ptr = ( ( unsigned long * )this ) - 1;
    int size = *ptr;
    assert( ( size & 3 ) == 0 );
    size >>= 2;
    ptr = ( unsigned long * )this;
    for ( int i = 0; i < size; i++ ) {
        if ( ptr[i] == 0xcdcdcdcd ) {
            const char *varName = GetTypeVariableName( GetClassname(), i << 2 );
            idLib::Warning( "type '%s' has uninitialized variable %s (offset %d)", GetClassname(), varName, i << 2 );
        }
    }
#endif
}
    
    這里通過(guò)
 GetTypeVariableName 在類型信息表中查找變量名稱。


    3.3打印輸出某個(gè)實(shí)例的所有成員變量值。

 

         代碼實(shí)現(xiàn)在TypeInfo.cpp文件中,沒(méi)有仔細(xì)研究這段代碼實(shí)現(xiàn),就不在這里單列了。

posted on 2012-04-22 20:28 zgpxgame 閱讀(3930) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DOOM3

評(píng)論

# re: Doom3源碼解讀(1)—TypeInfo 2012-04-23 08:49 tb

很不錯(cuò)的算法  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: Doom3源碼解讀(1)—TypeInfo 2012-04-23 14:11 嵌入式培訓(xùn)

算法上確實(shí)不錯(cuò),  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: Doom3源碼解讀(1)—TypeInfo 2012-04-23 15:59 老魚(yú)

貌似與visual c++編譯成debug版本所用的方法類似。不知道是誰(shuí)先搞出來(lái)的。  回復(fù)  更多評(píng)論   

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