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            Sheppard Y

            keep thinking keep coding.

            集群實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)(4)-冷熱數(shù)據(jù)劃分及同步

            2016-07-11 日更新 
            此篇博客已經(jīng)遷移到新博客,并做行文檢查和優(yōu)化排版:
            http://blog.clawz.me/2013/12/13/13-game-cluster-design-detail-4/

             


             

            一、玩家數(shù)據(jù)在redis與mysql之間的同步
                由于redis操作可以保證多個(gè)進(jìn)程讀寫同一個(gè)玩家數(shù)據(jù)時(shí)的原子性。所以之前多個(gè)邏輯服務(wù)器讀寫同一玩家數(shù)據(jù)時(shí)沒(méi)有什么問(wèn)題,但是現(xiàn)在redis和mysql之間需要同步玩家的數(shù)據(jù)(例如定時(shí)將redis里的在線玩家數(shù)據(jù)刷進(jìn)mysql里做持久化)。這個(gè)同步的邏輯代碼放哪呢?
                觀察需求特性,玩家上線加載到redis做cache、定時(shí)更新持久層、玩家離線時(shí)清掉cache并更新到持久層,都是redis和mysql之間的數(shù)據(jù)交互。這些可以放到一個(gè)服務(wù)里,單進(jìn)程實(shí)現(xiàn),或者集成到現(xiàn)在的邏輯服務(wù)器里。
                方便實(shí)現(xiàn),做下限制。玩家登陸的邏輯服務(wù)器記為他的owner服務(wù)器,每個(gè)玩家數(shù)據(jù)的redis/mysql同步只由他owner來(lái)做。 這樣問(wèn)題就簡(jiǎn)化了。
                這里有些做法是突然想到的,就像《暗時(shí)間》里提到的聯(lián)想式的,而不是歸納演繹的。最近在看《暗時(shí)間》,好書,里邊就提到邊寫邊思考,思考時(shí)“大腦內(nèi)存”有上限的,邊寫就能把部分思考分支換出筆記這種“硬盤”上,然后大腦專心思考其中一兩個(gè)分支,想的差不多,再回過(guò)頭將“筆記硬盤”上的數(shù)據(jù)換入“大腦內(nèi)存”……將正在思考的東西寫博客的習(xí)慣已經(jīng)形成一段時(shí)間了,看了書后,更深切體會(huì)到這種好處。
                如果邏輯服務(wù)器宕機(jī),它上邊的玩家就掉線了,而這臺(tái)邏輯服務(wù)器是不能對(duì)這些玩家做離線數(shù)據(jù)持久化的。這種情況需要進(jìn)一步思考TODO。另外之前這種玩家怎么標(biāo)記為離線,需要再想一遍,也TODO了。
            二、從本質(zhì)出發(fā)review我們的存儲(chǔ)架構(gòu)
                不要走的太遠(yuǎn)而忘了為什么出發(fā),從本質(zhì)上思考,棄掉那些不必要的思考分支,簡(jiǎn)化問(wèn)題。
                本質(zhì)我們的架構(gòu)是為實(shí)現(xiàn)游戲的玩法目標(biāo)來(lái)做的,另一方面我們考慮開發(fā)成本、維護(hù)成本、機(jī)器成本。好的架構(gòu)是權(quán)衡目標(biāo)實(shí)現(xiàn)程度和這些成本的耗費(fèi)。
                目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)同一國(guó)家的玩家不分區(qū)分服。之前緩存和持久化都是用redis來(lái)做,開發(fā)成本和維護(hù)成本都挺低的。但是需要很多機(jī)器。現(xiàn)在控制機(jī)器成本,所以需要分析我們數(shù)據(jù)的特點(diǎn),將冷數(shù)據(jù)放到mysql這種機(jī)器需求量少的數(shù)據(jù)庫(kù)。具體到表的分析這里就不方便貼了。說(shuō)下大概分類:
            (1)離線玩家的冷數(shù)據(jù),離線玩家的私人數(shù)據(jù),不需也不能與別人交互的;
            (2)離線玩家的熱數(shù)據(jù),例如名字,好友是想看到離線好友的名字的;
            (3)在線玩家的一直更新的數(shù)據(jù),例如經(jīng)驗(yàn)值,游戲貨幣等;
            (4)在線玩家的到強(qiáng)實(shí)時(shí)玩法時(shí)才更新的數(shù)據(jù)。
                (1)里的數(shù)據(jù)無(wú)疑問(wèn)放在mysql里。(2)里的數(shù)據(jù)還得根據(jù)情況看是否一致放在redis里,即離線的玩家這部分?jǐn)?shù)據(jù)也放在redis里。(3)里的數(shù)據(jù)無(wú)疑問(wèn)在線是放到redis里。(4)里的數(shù)據(jù)可以根據(jù)情況考慮下延遲加載什么的,即玩家上線時(shí)這部分?jǐn)?shù)據(jù)不馬上加載到redis,而是等玩家開始這個(gè)玩法時(shí)才從mysql里加載到redis里。這個(gè)需要考慮這個(gè)玩法的數(shù)據(jù)量以及是否玩家參與度高。
            三、擴(kuò)展
                先了解mysql單表數(shù)據(jù)上限、然后mysql單庫(kù)上限。這里的上限指不影響效率的上限,而不是物理上限。拿到上限數(shù)據(jù)后,做預(yù)分庫(kù)分表。分庫(kù)分表也要好好想想。
                 查了下,mysql 5.1里InnoDB引擎表空間最大容量為64TB。在查我們公司服務(wù)器配置表里硬盤,最低有100G的,最高600多G的。
                 初步確定mysql的sharding和partition為這樣:不同物理機(jī)之間的sharding為分個(gè)大的id段,單個(gè)物理機(jī)上即單庫(kù)內(nèi)的如果表還是很大就做自己的partition。最終看上線怎么定,再定這個(gè)跨機(jī)sharding的id段長(zhǎng)度,至于單機(jī)的partition,對(duì)代碼來(lái)說(shuō)是不需要管的,運(yùn)維根據(jù)性能搞就行了。
                 先簡(jiǎn)單算下,每人100k,500w人一個(gè)sharding,需要大約500G空間。
            四、其他架構(gòu)展望
                有單機(jī)內(nèi)容;需要聯(lián)網(wǎng)時(shí)才聯(lián)網(wǎng);弱聯(lián)網(wǎng)時(shí)弱聯(lián)網(wǎng),強(qiáng)實(shí)時(shí)時(shí)做強(qiáng)實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)。一直糾結(jié)這個(gè)會(huì)不會(huì)影響現(xiàn)在的存儲(chǔ)架構(gòu),但是想了下,不大影響,變的只是鏈接形式,玩家數(shù)據(jù)處理還是一樣的。

             

            posted on 2013-12-13 15:58 Sheppard Y 閱讀(1710) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 設(shè)計(jì)架構(gòu)

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