一、玩家數(shù)據(jù)在redis與mysql之間的同步
由于redis操作可以保證多個進程讀寫同一個玩家數(shù)據(jù)時的原子性。所以之前多個邏輯服務(wù)器讀寫同一玩家數(shù)據(jù)時沒有什么問題,但是現(xiàn)在redis和mysql之間需要同步玩家的數(shù)據(jù)(例如定時將redis里的在線玩家數(shù)據(jù)刷進mysql里做持久化)。這個同步的邏輯代碼放哪呢?
觀察需求特性,玩家上線加載到redis做cache、定時更新持久層、玩家離線時清掉cache并更新到持久層,都是redis和mysql之間的數(shù)據(jù)交互。這些可以放到一個服務(wù)里,單進程實現(xiàn),或者集成到現(xiàn)在的邏輯服務(wù)器里。
方便實現(xiàn),做下限制。玩家登陸的邏輯服務(wù)器記為他的owner服務(wù)器,每個玩家數(shù)據(jù)的redis/mysql同步只由他owner來做。 這樣問題就簡化了。
這里有些做法是突然想到的,就像《暗時間》里提到的聯(lián)想式的,而不是歸納演繹的。最近在看《暗時間》,好書,里邊就提到邊寫邊思考,思考時“大腦內(nèi)存”有上限的,邊寫就能把部分思考分支換出筆記這種“硬盤”上,然后大腦專心思考其中一兩個分支,想的差不多,再回過頭將“筆記硬盤”上的數(shù)據(jù)換入“大腦內(nèi)存”……將正在思考的東西寫博客的習慣已經(jīng)形成一段時間了,看了書后,更深切體會到這種好處。
如果邏輯服務(wù)器宕機,它上邊的玩家就掉線了,而這臺邏輯服務(wù)器是不能對這些玩家做離線數(shù)據(jù)持久化的。這種情況需要進一步思考TODO。另外之前這種玩家怎么標記為離線,需要再想一遍,也TODO了。
二、從本質(zhì)出發(fā)review我們的存儲架構(gòu)
不要走的太遠而忘了為什么出發(fā),從本質(zhì)上思考,棄掉那些不必要的思考分支,簡化問題。
本質(zhì)我們的架構(gòu)是為實現(xiàn)游戲的玩法目標來做的,另一方面我們考慮開發(fā)成本、維護成本、機器成本。好的架構(gòu)是權(quán)衡目標實現(xiàn)程度和這些成本的耗費。
目標是實現(xiàn)同一國家的玩家不分區(qū)分服。之前緩存和持久化都是用redis來做,開發(fā)成本和維護成本都挺低的。但是需要很多機器。現(xiàn)在控制機器成本,所以需要分析我們數(shù)據(jù)的特點,將冷數(shù)據(jù)放到mysql這種機器需求量少的數(shù)據(jù)庫。具體到表的分析這里就不方便貼了。說下大概分類:
(1)離線玩家的冷數(shù)據(jù),離線玩家的私人數(shù)據(jù),不需也不能與別人交互的;
(2)離線玩家的熱數(shù)據(jù),例如名字,好友是想看到離線好友的名字的;
(3)在線玩家的一直更新的數(shù)據(jù),例如經(jīng)驗值,游戲貨幣等;
(4)在線玩家的到強實時玩法時才更新的數(shù)據(jù)。
(1)里的數(shù)據(jù)無疑問放在mysql里。(2)里的數(shù)據(jù)還得根據(jù)情況看是否一致放在redis里,即離線的玩家這部分數(shù)據(jù)也放在redis里。(3)里的數(shù)據(jù)無疑問在線是放到redis里。(4)里的數(shù)據(jù)可以根據(jù)情況考慮下延遲加載什么的,即玩家上線時這部分數(shù)據(jù)不馬上加載到redis,而是等玩家開始這個玩法時才從mysql里加載到redis里。這個需要考慮這個玩法的數(shù)據(jù)量以及是否玩家參與度高。
三、擴展
先了解mysql單表數(shù)據(jù)上限、然后mysql單庫上限。這里的上限指不影響效率的上限,而不是物理上限。拿到上限數(shù)據(jù)后,做預(yù)分庫分表。分庫分表也要好好想想。
查了下,mysql 5.1里InnoDB引擎表空間最大容量為64TB。在查我們公司服務(wù)器配置表里硬盤,最低有100G的,最高600多G的。
初步確定mysql的sharding和partition為這樣:不同物理機之間的sharding為分個大的id段,單個物理機上即單庫內(nèi)的如果表還是很大就做自己的partition。最終看上線怎么定,再定這個跨機sharding的id段長度,至于單機的partition,對代碼來說是不需要管的,運維根據(jù)性能搞就行了。
先簡單算下,每人100k,500w人一個sharding,需要大約500G空間。
四、其他架構(gòu)展望
有單機內(nèi)容;需要聯(lián)網(wǎng)時才聯(lián)網(wǎng);弱聯(lián)網(wǎng)時弱聯(lián)網(wǎng),強實時時做強實時聯(lián)網(wǎng)。一直糾結(jié)這個會不會影響現(xiàn)在的存儲架構(gòu),但是想了下,不大影響,變的只是鏈接形式,玩家數(shù)據(jù)處理還是一樣的。