一、背景
項(xiàng)目開始后,先敲定了大體可橫向擴(kuò)展的集群架構(gòu)(這是個(gè)美好的期望),然后開始編寫單進(jìn)程的服務(wù)器底層和邏輯,讓前邊幾個(gè)迭代周期的邏輯內(nèi)容配合客戶端跑起來了。
接著就是將單進(jìn)程的架構(gòu)擴(kuò)展起來,設(shè)計(jì)上細(xì)化下架構(gòu)的擴(kuò)展。已寫在前篇《休閑手游服務(wù)器集群擴(kuò)展思考》里。最近的兩周在將之前單進(jìn)程的服務(wù)器架構(gòu)里部分模塊擴(kuò)展為支持這篇隨筆里提到的集群架構(gòu)。
實(shí)現(xiàn)的過程中碰到的一些需要仔細(xì)設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),原則上還是K.I.S.S。
二、全服玩家在線狀態(tài)
邏輯服務(wù)器集群的負(fù)載均衡算法還沒實(shí)現(xiàn)。先只擴(kuò)展玩家間的同服通信為異服通信(通過redis的pub/sub,以下將這個(gè)用于通信轉(zhuǎn)發(fā)的redis簡(jiǎn)稱為通信redis)。
問題鏈:(“-->>”引出的下個(gè)問題被當(dāng)前問題所依賴)
通信發(fā)起方需要知道目標(biāo)方在邏輯集群里的哪個(gè)服務(wù)器上 -->>
玩家登陸和退出時(shí)往通信redis報(bào)告 -->>
登陸時(shí)檢查賬號(hào)是否注冊(cè)到我們的游戲,否就注冊(cè) -->>
(一)登陸和注冊(cè)
玩家拿到用戶系統(tǒng)的賬號(hào)來登陸我們游戲服務(wù)器。游戲服務(wù)器拿client給的這個(gè)code再去用戶系統(tǒng)服務(wù)器做驗(yàn)證,通過后繼續(xù)。
檢查賬號(hào)是否在我們游戲注冊(cè),如果沒有則注冊(cè)上,映射出游戲服務(wù)器上的一個(gè)local uid。這里需要檢查玩家是否在游戲注冊(cè)了,所以需要一個(gè)platform uid與local uid的映射表。這個(gè)映射之前單進(jìn)程服務(wù)器時(shí)與其他角色數(shù)據(jù)放在相同redis上的,現(xiàn)在移到全局類的redis上(以下簡(jiǎn)稱全局redis,暫時(shí)是將通信redis和全局redis放一起的,等以后看壓測(cè)和線上反饋再做演變)。另外用來本地注冊(cè)生成local uid的自增長id也移到了全局redis上。
檢查完注冊(cè),得到local uid,先看是否在本服務(wù)器登陸了,否則再向通信redis查看是否登陸在其他服務(wù)器。如果已登陸,則踢掉之前的登陸。之前單進(jìn)程只有同服重復(fù)登陸踢人,現(xiàn)在多個(gè)異服重復(fù)登陸的踢人操作。
登陸成功向通信redis報(bào)告local uid和所在的這個(gè)logic服務(wù)器的server id。另外退出時(shí)也向通信redis報(bào)告,注銷掉這條記錄。
(二)異服通信
每個(gè)邏輯服務(wù)器都與通信redis建立用于pub/sub的鏈接,各邏輯服務(wù)器有自己的頻道。
異服上的玩家通信時(shí),從通信redis拿到目標(biāo)玩家所在server id,讓后向目標(biāo)server所對(duì)應(yīng)的專有頻道pub數(shù)據(jù)即可。
三、壓測(cè)工具
加了這個(gè)集群擴(kuò)展后,底層測(cè)試只是單元測(cè)試是不夠的。反正要壓力測(cè)試工具遲早要寫,就先寫了簡(jiǎn)單版的壓測(cè)工具,來做異服通信的自動(dòng)化測(cè)試。
壓測(cè)工具開始的想法挺多的,后來拋棄了一些短期不好實(shí)現(xiàn)的想法。現(xiàn)在就簡(jiǎn)單的,一個(gè)client一個(gè)Client struct,這個(gè)處理client的通信發(fā)送接收。做相同動(dòng)作的client為一個(gè)Group struct。每個(gè)動(dòng)作為一個(gè)Rule struct,里邊組合好收到什么包后做什么事情,或者直接發(fā)些什么包。
c++端游壓測(cè)的每個(gè)Rule動(dòng)作一般用lua來寫的,比較方便,我們這個(gè)壓測(cè)工具用go寫,rule暫時(shí)也用go寫,也不麻煩。
感慨下,這種并行的應(yīng)用場(chǎng)景,go的編程思維與具體寫法比node.js更適合c/c++出身的程序員。