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            頂點(diǎn)著色器(vertex shader)是一個(gè)在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,它替換了固定功能管線(fixed function pipeline)中的變換(transformation)和光照(lighting)階段。(這不是百分之百的正確,因?yàn)轫旤c(diǎn)著色器可以被Direct3D運(yùn)行時(shí)(Direct3D runtime)以軟件模擬,如果硬件不支持頂點(diǎn)著色器的話)。圖17.1說明了管線中頂點(diǎn)著色器替換的部件。

              

              從圖17.1,我們知道,頂點(diǎn)以局部坐標(biāo)輸入到頂點(diǎn)著色器,并且必須輸出齊次剪裁空間的有顏色的頂點(diǎn)。(經(jīng)投影矩陣變換頂點(diǎn)后的空間稱作齊次剪裁空間(homogeneous clip space)。因此,要把一個(gè)頂點(diǎn)從局部空間變換到齊次坐標(biāo)空間,我們必須應(yīng)用下列變換序列:世界變換(world transformation),視圖變換(view transformation)和投影變換(projection transformation),它們分別由世界矩陣,視圖矩陣和投影矩陣來完成。)對于點(diǎn)元(point primitive),頂點(diǎn)著色器也被用于操作每個(gè)頂點(diǎn)的頂點(diǎn)大小。

              由于頂點(diǎn)著色器是我們(在HLSL中)寫的一個(gè)自定義程序,因此我們在圖形效果方面獲得了極大的自由性。我們不再受限于Direct3D的固定光照算法。此外,應(yīng)用程序操縱頂點(diǎn)位置的能力也有了多樣性,例如:cloth simulation,粒子系統(tǒng)的點(diǎn)大小操縱,還有頂點(diǎn)混合/morphing。此外,我們的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)更自由了,并且可以在可編程管線中包含比在固定功能管線中多得多的數(shù)據(jù)。

              頂點(diǎn)著色器仍然是相對新的特性,并且許多圖形卡不支持它們,特別是隨DirectX 9發(fā)布的較新版本的頂點(diǎn)著色器。通過檢查D3DCAPS9結(jié)構(gòu)的VertexShaderVersion成員,可以測試頂點(diǎn)著色器的版本。下列代碼段展示了這一點(diǎn):

             

            以下是引用片段:
             // If the device's supported version is less than version 2.0 
              if( caps.VertexShaderVersion < D3DVS VERSION(2, 0) ) 
              // Then vertex shader version 2.0 is not supported on this device.
              我們看到D3D_VERSION的兩個(gè)參數(shù)分別接收主和次版本號。現(xiàn)在,D3DXCompileShaderFromFile函數(shù)支持頂點(diǎn)著色器版本1.1和2.0。

              17.1頂點(diǎn)聲明

              我們已經(jīng)使用自由頂點(diǎn)格式(flexible vertex format,F(xiàn)VF)來描述頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)中的各分量。但是,在可編程管線中,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)包含的數(shù)據(jù)比用FVF所能表達(dá)的多很多。因此,我們通常使用更具表達(dá)性并且更強(qiáng)大的頂點(diǎn)聲明(vertex declaration)。注意:如果FVF能夠描述我們的頂點(diǎn)格式我們?nèi)匀豢梢栽诳删幊坦芫€中使用它。不管用何種方法,只是為了方便,同樣FVF會在內(nèi)部被轉(zhuǎn)換為一個(gè)頂點(diǎn)聲明。

              17.1.1 描述頂點(diǎn)聲明

              我們將一個(gè)頂點(diǎn)聲明描述為一個(gè)D3DVERTEXELEMENT9結(jié)構(gòu)的數(shù)組。D3DVERTEXELEMENT9數(shù)組中的每個(gè)成員描述了一個(gè)頂點(diǎn)的分量。所以,如果你的頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)有三個(gè)分量(例如:位置、法線、顏色),那么其相應(yīng)的頂點(diǎn)聲明將描述3個(gè)D3DVERTEXELEMENT9結(jié)構(gòu)的數(shù)組。這個(gè)D3DVERTEXELEMENT9結(jié)構(gòu)定義如下:

              

            以下是引用片段:
            typedef struct _D3DVERTEXELEMENT9 { 
              BYTE Stream; 
              BYTE Offset; 
              BYTE Type; 
              BYTE Method; 
              BYTE Usage; 
              BYTE UsageIndex; 
              } D3DVERTEXELEMENT9;
              Stream——指定與頂點(diǎn)分量相關(guān)聯(lián)的流

              ffset——偏移,按字節(jié),相對于頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)成員的頂點(diǎn)分量的開始。例如,如果頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)是:

              

            以下是引用片段:
            struct Vertex 
              { 
              D3DXVECTOR3 pos; 
              D3DXVECTOR3 normal; 
              };
              ……pos分量的偏移是0,因?yàn)樗堑谝粋€(gè)分量;normal分量的偏移是12,因?yàn)閟izeof(pos) = 12。換句話說,normal分量以Vertex的第12個(gè)字節(jié)為開始。

              Type——指定數(shù)據(jù)類型。它可以是D3DDECLTYPE枚舉類型的任意成員;完整列表請參見文檔。常用類型如下:

              D3DDECLTYPE_FLOAT1——浮點(diǎn)數(shù)值

              D3DDECLTYPE_FLOAT2——2D浮點(diǎn)向量

              D3DDECLTYPE_FLOAT3——3D浮點(diǎn)向量

              D3DDECLTYPE_FLOAT4——4D浮點(diǎn)向量

              D3DDECLTYPE_D3DCOLOR—D3DCOLOR類型,它擴(kuò)展為RGBA浮點(diǎn)顏色向量(r g b a),其每一分量都是歸一化到區(qū)間[0, 1]了的。

              Method——指定網(wǎng)格化方法。我們認(rèn)為這個(gè)參數(shù)是高級的,因此我們使用默認(rèn)值,標(biāo)識為D3DDECLMETHOD_DEFAULT.。

              Usage——指定已計(jì)劃的對頂點(diǎn)分量的使用。例如,它是否準(zhǔn)備用于一個(gè)位置向量、法線向量、紋理坐標(biāo)等?有效的用途標(biāo)識符(usage identifier)是D3DDECLUSAGE枚舉類型的:

              

            以下是引用片段:
            typedef enum _D3DDECLUSAGE { 
              D3DDECLUSAGE_POSITION = 0, // Position. 
              D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHTS = 1, // Blending weights. 
              D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES = 2, // Blending indices. 
              D3DDECLUSAGE_NORMAL = 3, // Normal vector. 
              D3DDECLUSAGE_PSIZE = 4, // Vertex point size. 
              D3DDECLUSAGE_TEXCOORD = 5, // Texture coordinates. 
              D3DDECLUSAGE_TANGENT = 6, // Tangent vector. 
              D3DDECLUSAGE_BINORMAL = 7, // Binormal vector. 
              D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR = 8, // Tessellation factor. 
              D3DDECLUSAGE_POSITIONT = 9, // Transformed position. 
              D3DDECLUSAGE_COLOR = 10, // Color. 
              D3DDECLUSAGE_FOG = 11, // Fog blend value. 
              D3DDECLUSAGE_DEPTH = 12, // Depth value. 
              D3DDECLUSAGE_SAMPLE = 13 // Sampler data. 
              } D3DDECLUSAGE;
              D3DDECLUSAGE_PSIZE類型用于指定一個(gè)頂點(diǎn)的大小。它用于點(diǎn)精靈,因此我們可以基于每個(gè)頂點(diǎn)控制其大小。一個(gè)D3DDECLUSAGE_POSITION成員的頂點(diǎn)聲明意味著這個(gè)頂點(diǎn)已經(jīng)被變換,它通知圖形卡不要把這個(gè)頂點(diǎn)送到頂點(diǎn)處理階段(變形和光照)。

              UsageIndex——用于標(biāo)識多個(gè)相同用途的頂點(diǎn)分量。這個(gè)用途索引是位于區(qū)間[0, 15]間的一個(gè)整數(shù)。例如,假設(shè)我們有三個(gè)用途為D3DDECLUSAGE_NORMAL的頂點(diǎn)分量。我們可以為第一個(gè)指定用途索引為0,為第二個(gè)指定用途索引為1,并且為第三個(gè)指定用途索引為2。按這種方式,我們可以通過其用途索引標(biāo)識每個(gè)特定的法線。

              頂點(diǎn)描述聲明的例子:假設(shè)我們想要描述的頂點(diǎn)格式由位置向量和三個(gè)法線向量組成。頂點(diǎn)聲明可以指定如下:

             

            以下是引用片段:
             D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = 
              { 
              {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, 
              {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0}, 
              {0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 1}, 
              {0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 2}, 
              D3DDECL_END() 
              };
              D3DDECL_END宏用于初始化D3DVERTEXELEMENT9數(shù)組的最后一個(gè)頂點(diǎn)元素。同樣的,注意法向量的用途索引標(biāo)簽。

              17.1.2 創(chuàng)建頂點(diǎn)聲明

              一旦你描述了一個(gè)頂點(diǎn)聲明為D3DVERTEXELEMENT9數(shù)組,我們就可以使用下面的方法獲得一個(gè)IDirect3DVertexDeclaration9接口指針:

              

            以下是引用片段:
            HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexDeclaration( 
              CONST D3DVERTEXELEMENT9* pVertexElements, 
              IDirect3DVertexDeclaration9** ppDecl 
              );
              pVertexElements——D3DVERTEXELEMENT9結(jié)構(gòu)數(shù)組,它描述我們想要創(chuàng)建的頂點(diǎn)聲明。

              ppDecl——用于返回創(chuàng)建的IDirect3DVertexDeclaration9接口指針

              例子調(diào)用,其中decl是一個(gè)D3DVERTEXELEMENT9數(shù)組:

              IDirect3DVertexDeclaration9* _decl = 0;

              hr = _device->CreateVertexDeclaration(decl, &_decl);

              17.1.3 使用一個(gè)頂點(diǎn)聲明

              回憶一下:自由頂點(diǎn)格式是一個(gè)方便的特性并且在內(nèi)部轉(zhuǎn)換成了頂點(diǎn)聲明。因此,當(dāng)直接使用頂點(diǎn)聲明,我們不再需要調(diào)用:Device->SetFVF( fvf );

              相反,我們調(diào)用:Device->SetVertexDeclaration( _decl );

              其中,_decl是一個(gè)IDirect3DVertexDeclaration9接口指針。

              17.2頂點(diǎn)數(shù)據(jù)用途

              考慮這個(gè)頂點(diǎn)聲明:

              

            以下是引用片段:
            D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = 
              { 
              {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, 
              {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0}, 
              {0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 1}, 
              {0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 2}, 
              D3DDECL_END() 
              };

            我們需要一種方式,來定義一個(gè)頂點(diǎn)聲明的元素到頂點(diǎn)著色器的Input結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)成員的映射。我們在Input結(jié)構(gòu)中通過指定每個(gè)數(shù)據(jù)成員的語義(: usage-type [usage-index])定義這個(gè)映射。語義通過元素的用途類型和用途索引標(biāo)識頂點(diǎn)聲明中的一個(gè)元素。由數(shù)據(jù)成員的語義標(biāo)識的頂點(diǎn)元素是得以映射到數(shù)據(jù)成員的元素。例如,對應(yīng)于前面的頂點(diǎn)聲明的輸入結(jié)構(gòu)是:
             

             

            以下是引用片段:
             struct VS_INPUT 
              { 
              vector position : POSITION; 
              vector normal : NORMAL0; 
              vector faceNormal1 : NORMAL1; 
              vector faceNormal2 : NORMAL2; 
              };
              注意:如果我們遺漏了用途索引,就意味著用途索引為零。例如,POSITION和POSITION0是同一樣?xùn)|西。

              這里decl中的元素0,由用途POSITION和用途索引0標(biāo)識,它映射到position。decl中的元素1,由用途NORMAL和用途索引0標(biāo)識,它映射到normal。decl中的元素2,由NORMAL和用途索引1標(biāo)識,它映射到faceNormal1。decl中的元素3,由用途NORMAL和用途索引2標(biāo)識,它映射到faceNormal2。

              受支持的頂點(diǎn)著色器輸入用途(input usage)是:

              POSITION [n]——位置

              BLENDWEIGHTS [n]——混合權(quán)重

              BLENDINDICES [n]——混合索引

              NORMAL [n]——法線向量

              PSIZE[n]——頂點(diǎn)大小

              DIFFUSE [n]——散射顏色

              SPECULAR [n]——鏡面顏色

              TEXCOORD [n]——紋理坐標(biāo)

              其中,n是一個(gè)位于區(qū)間[0, 15]的可選整數(shù)。

              此外,對于輸出結(jié)構(gòu),我們必須指定每個(gè)成員是用來做什么的。例如,數(shù)據(jù)成員應(yīng)該被作為位置向量、顏色、紋理坐標(biāo)等對待嗎?圖形卡沒主意,除非你強(qiáng)制的告訴它。這也需要通過語法的語義來完成:

             

            以下是引用片段:
             struct VS_OUTPUT 
              { 
              vector position : POSITION; 
              vector diffuse : COLOR0; 
              vector specular : COLOR1; 
              };
              受支持的頂點(diǎn)著色器輸出用途是:

              POSITION—位置

              PSIZE—頂點(diǎn)大小

              FOG—霧混合值

              COLOR [n]—頂點(diǎn)顏色。注意:可以有多個(gè)頂點(diǎn)顏色被輸出,并且這些顏色可以被混合在一起以產(chǎn)生最終的顏色。

              TEXCOORD [n]—頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)。注意:多個(gè)頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)可以被輸出。

              其中,n是一個(gè)位于區(qū)間[0, 15]的可選整數(shù)。

            原文連接:http://m.shnenglu.com/lovedday/category/6620.html

            posted on 2012-01-05 10:45 風(fēng)輕云淡 閱讀(1249) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: HLSL
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