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            什么是Metatable 

                  Lua中Metatable這個概念, 國內將他翻譯為元表. 元表為重定義Lua中任意一個對象(值)的默認行為提供了一種公開入口. 如同許多OO語言的操作符重載或方法重載. Metatable能夠為我們帶來非常靈活的編程方式. 

                  具體的說, Lua中每種類型的值都有都有他的默認操作方式, 如, 數字可以做加減乘除等操作, 字符串可以做連接操作, 函數可以做調用操作, 表可以做表項的取值賦值操作. 他們都遵循這些操作的默認邏輯執行, 而這些操作可以通過Metatable來改變. 如, 你可以定義2個表如何相加等. 

                  看一個最簡單的例子, 重定義了2個表的加法操作. 這個例子中將c的__add域改寫后將a的Metatable設置為c, 當執行到加法的操作時, Lua首先會檢查a是否有Metatable并且Metatable中是否存在__add域, 如果有則調用, 否則將檢查b的條件(和a相同), 如果都沒有則調用默認加法運算, 而table沒有定義默認加法運算, 則會報錯.

            --定義2個表
            a = {5, 6}
            b = {7, 8}
            --用c來做Metatable
            c = {}
            --重定義加法操作
            c.__add = function(op1, op2)
               for _, item in ipairs(op2) do
                  table.insert(op1, item)
               end
               return op1
            end
            --將a的Metatable設置為c
            setmetatable(a, c)
            --d現在的樣子是{5,6,7,8}
            d = a + b

            有了個感性的認識后, 我們看看Metatable的具體特性.

                  Metatable并不神秘, 他只是一個普通的table, 在table這個數據結構當中, Lua定義了許多重定義這些操作的入口. 他們均以雙下劃線開頭為table的域, 如上面例子的__add. 當你為一個值設置了Metatable, 并在Metatable中設置了重寫了相應的操作域, 在這個值執行這個操作的時候就會觸發重寫的自定義操作. 當然每個操作都有每個操作的方法格式簽名, 如__add會將加號兩邊的兩個操作數做為參數傳入并且要求一個返回值. 有人把這樣的行為比作事件, 當xx行為觸發會激活事件自定義操作.

            Metatable中定義的操作add, sub, mul, div, mod, pow, unm, concat, len, eq, lt, le, tostring, gc, index, newindex, call...


                  在Lua中任何一個值都有Metatable, 不同的值可以有不同的Metatable也可以共享同樣的Metatable, 但在Lua本身提供的功能中, 不允許你改變除了table類型值外的任何其他類型值的Metatable, 除非使用C擴展或其他庫. setmetatable和getmetatable是唯一一組操作table類型的Metatable的方法.


            Metatable與面向對象

                  Lua是個面向過程的語言, 但通過Metatable可以模擬出面向對象的樣子. 其關鍵就在于__index這個域. 他提供了表的索引值入口. 這很像重寫C#中的索引器, 當表要索引一個值時如table[key], Lua會首先在table本身中查找key的值, 如果沒有并且這個table存在一個帶有__index屬性的Metatable, 則Lua會按照__index所定義的函數邏輯查找. 仔細想想, 這不正為面向對象中的核心思想繼承, 提供了實現方式么. Lua中實現面向對象的方式非常多, 但無論哪種都離不開__index.

                  這個例子中我使用了Programming In Lua中的實現OO的方式, 建立了Bird(鳥)對象, 擁有會飛的屬性, 其他鳥對象基于此原型, Ostrich(鴕鳥)是鳥的一種但不會飛. 結果很明顯, Bird和Ostrich分別有獨立的狀態.

            local Bird = {CanFly = true}

            function Bird:New()
                local b = {}
                setmetatable(b, self)
                self.__index = self
                return b
            end

            local Ostrich = Bird:New() --Bird.CanFly is true, Ostrich.CanFly is true
            Ostrich.CanFly = false --Bird.CanFly is true, Ostrich.CanFly is false

            __newindex與__index相對應, 在對table的key做更新時觸發. 可以使用rawset和rawget對table的key操作來跳過這些事件的觸發. 


            調用與截獲

                  Java與C#中需要費不少周折來實現動態代理和AOP, 類似這樣的功能在Lua中確很簡單, 雖然被限制了很多, 但你依然能夠感受到Lua的靈活. 這就是__call操作, 當值被調用時觸發. 

                  這里我將table類型的a做了一個函數方式的調用a(), 會觸發__call. 另一個應用示例可以參見我的另一篇文章Lua中實現類似C#的事件機制

            a = {}
            function a:Func()
               print("simonw")
            end
            c = {}
            c.__call = function(t, )
               print("Start")
               t.Func()
               print("End")
            end
            setmetatable(a, c)
            a()
            --[[
            Start
            simonw
            End
            ]]

                  這里的示例都是以最簡單的方式展現, 以便能更清晰的描述核心, 更多的資料以及具體應用請參考Programming In Lua和Lua參考手冊.


                  原文地址:http://www.cnblogs.com/simonw/archive/2007/01/17/622032.html
            posted on 2011-07-01 11:48 風輕云淡 閱讀(761) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Lua
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