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Image.h
#ifndef _IMAGE_H_
#define _IMAGE_H_

#pragma once

// These defines are used to tell us about the type of TARGA file it is
#define TGA_RGB         2        // This tells us it's a normal RGB (really BGR) file
#define TGA_A         3        // This tells us it's a ALPHA file
#define TGA_RLE        10        // This tells us that the targa is Run-Length Encoded (RLE)


#pragma pack( push, 
1 )            //禁止字節自動對齊
typedef struct
{
    GLubyte        descLen;
    GLubyte        cmapType;
    GLubyte        imageType;
    GLshort        cmapStart;
    GLushort    cmapEntries;
    GLubyte        cmapBits;
    GLushort    xOffset;
    GLushort    yOffset;
}
Header;

typedef 
struct 
{
    Header        head;
    GLushort    width;
    GLushort    height;
    GLubyte        bpp;
    GLubyte        attrib;
}
TGAHeader;


typedef 
struct _tTexImage
{
    GLubyte
*    imageData;
    GLuint        width;
    GLuint        height;
    GLuint        bpp;                
//Image color depth in bits per pixel
    GLuint        texID;
    GLuint        imageType;
    GLboolean    bCompressed;        
//Compressed or Uncompressed

    _tTexImage():imageData(NULL)
{}
}
TexImage;

#pragma pack( pop )

class Image
{
public:
    Image(
void);
    
~Image(void);

    
public:
    
/** 加載TGA圖片 **/
    BOOL    loadTGA( TexImage
* texture, LPCSTR filename );
    BOOL    release( TexImage
* texture );
    
    
/** 生成紋理 **/
    
void    generateTexture( TexImage* texture, BOOL bMipmap = TRUE );
protected:
    BOOL    loadUncompressedTGA( TexImage
* texture, FILE* file );
    BOOL    loadCompressedTGA( TexImage
* texture, FILE* file );
}
;

#endif

Image.cpp
/*
        說說異或運算^和他的一個常用作用。
        異或的運算方法是一個二進制運算:
        1^1=0
        0^0=0
        1^0=1
        0^1=1

        兩者相等為0,不等為1.

        這樣我們發現交換兩個整數的值時可以不用第三個參數。
        如a=11,b=9.以下是二進制
        a=a^b=1011^1001=0010;
        b=b^a=1001^0010=1011;
        a=a^b=0010^1011=1001;
        這樣一來a=9,b=13了。

        舉一個運用, 按一個按鈕交換兩個mc的位置可以這樣。

        mybt.onPress=function()
        {
            mc1._x=mc1._x^mc2._x;
            mc2._x=mc2._x^mc1._x;
            mc1._x=mc1._x^mc2._x;

            mc1._y=mc1._y^mc2._y; 
            mc2._y=mc2._y^mc1._y;
            mc1._y=mc1._y^mc2._y;
        }

        這樣就可以不通過監時變量來傳遞了。

        最后要聲明:只能用于整數。

        vertex[0].position = vec2( -width/2, height/2 );
        vertex[1].position = vec2( width/2, height/2 );
        vertex[2].position = vec2( width/2, -height/2 );
        vertex[3].position = vec2( -width/2, -height/2 );
*/

#include 
"StdAfx.h"
#include 
"global.h"

Image::Image(
void)
{
}


Image::
~Image(void)
{
}



//-----------------------------------------------------------------------
// 函數名    : Image::loadTGA
// 說明      : 加載TGA圖片
// 返回      : BOOL 
// 參數      : TexImage* texture
// 參數      : LPCSTR filename 
// 作者      : Teng
// 創建時間  : 2010-4-14 15:35:32
// 最后修改  : 2010-4-14
//-----------------------------------------------------------------------
BOOL Image::loadTGA( TexImage* texture, LPCSTR filename )
{
    
if ( filename == NULL )
        
return FALSE;
        
    Header uTGAcompare 
= 0,0,2,0,0,0,0,0};        //2為非壓縮RGB格式        3  -  未壓縮的,黑白圖像
    Header cTGAcompare = 0,0,10,0,0,0,0,0};        //10為壓縮RGB格式

    TGAHeader header;
    FILE
* file = fopen( filename, "rb" );
    
if ( !file ){
        TRACE(
"Openf file %s failed!\n", filename );
        
return FALSE;
    }

    
    
if ( fread( &header, 1sizeof(TGAHeader), file ) != sizeof( TGAHeader ) ){        //讀取TGA整個頭結構體
        if ( file )
            fclose( file );
        TRACE(
"Read data failed\n");
        
return FALSE;
    }

    
    texture
->width = header.width;
    texture
->height = header.height;
    texture
->bpp = header.bpp;

    
if ( header.bpp == 32 )
        texture
->imageType = GL_RGBA;
    
else if ( header.bpp = 24 )
        texture
->imageType = GL_RGB;
    
else{
        TRACE(
"Image type error!\n");
        
return FALSE;
    }

        

    
if ( memcmp( &uTGAcompare, &header.head, sizeof(header.head) )== 0 ){            //未壓縮TGA
        texture->bCompressed = FALSE;
        
if ( !loadUncompressedTGA( texture, file ) ){
            TRACE(
"Load uncompressed TGA failed!\n");
            
return FALSE;
        }

    }
else if ( memcmp( &cTGAcompare, &header.head ,sizeof(header.head) ) == 0 ){    //壓縮TGA
        texture->bCompressed = TRUE;
        
if ( !loadCompressedTGA( texture, file ) ){
            TRACE(
"Load compressed TGA failed!\n");
            
return FALSE;
        }

    }
else{
        TRACE(
"Error TGA type!\n");
        
return FALSE;
    }


    
return TRUE;
}



//-----------------------------------------------------------------------
// 函數名    : Image::generateTexture
// 說明      : 生成一張紋理
// 返回      : void 
// 參數      : TexImage* texture
// 參數      : BOOL bMipmap /*= TRUE*/ 
// 作者      : Teng
// 創建時間  : 2010-5-25 17:06:42
// 最后修改  : 2010-5-25
//-----------------------------------------------------------------------
void Image::generateTexture( TexImage* texture, BOOL bMipmap /*= TRUE*/  )
{
    
//Bulid a textue from the data.
    glGenTextures( 1,  &texture->texID ); 
    
    
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, m_texWrap);
    
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, m_texWrap);
    
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, m_texFilter);
    
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, m_texFilter);
    
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, m_texMode);

    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture
->texID );

    
if ( bMipmap ){
        gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D,  texture
->bpp/8, texture->width,texture->height, texture->imageType, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->imageData );
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);    
    }
else{
        glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 
0, texture->bpp/8, texture->width, texture->height, 0, texture->imageType, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->imageData ); 
        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    }

}


//-----------------------------------------------------------------------
// 函數名    : Image::loadUncompressedTGA
// 說明      : 加載未壓縮TGA紋理
// 返回      : BOOL 
// 參數      : TexImage* texture
// 參數      : FILE* file        當前file指針,指向TGA圖像第一個像素地址
// 作者      : Teng
// 創建時間  : 2010-4-14 14:39:22
// 最后修改  : 2010-4-14
//-----------------------------------------------------------------------
BOOL Image::loadUncompressedTGA( TexImage* texture, FILE* file )
{
    ASSERT( file 
!= NULL && texture!=NULL );

    GLuint bytePerPixel 
= texture->bpp/8;
    GLuint imgSize 
= texture->width*texture->height*bytePerPixel;                //圖像總字節數
    texture->imageData = new GLubyte[ imgSize ];

    
if ( fread( texture->imageData, 1, imgSize, file ) != imgSize  )
    
{
        TRACE(
"Read texture imagedata failed!\n");
        
return FALSE;
    }


    
//TGA采用了逆OpenGL的格式,要將BGR轉換成為RGB
    
// Go through all of the pixels and swap the B and R values since TGA
    
// files are stored as BGR instead of RGB (or use GL_BGR_EXT verses GL_RGB)
    forint i = 0; i < (int)imgSize; i+=bytePerPixel ){
        
/*GLushort temp = texture->imageData[i];
        texture->imageData[i] = texture->imageData[i+2];
        texture->imageData[i+2] = temp;
*/

        texture
->imageData[i] ^= texture->imageData[i+2^= texture->imageData[i] ^= texture->imageData[ i+2 ];        //位操作提高速度,更換B,R分量
    }


    ::fclose( file );
    
return TRUE;
}


//-----------------------------------------------------------------------
// 函數名    : Image::loadCompressedTGA
// 說明      : 加載壓縮TGA紋理
// 返回      : BOOL 
// 參數      : TexImage* texture
// 參數      : FILE* file 
// 作者      : Teng
// 創建時間  : 2010-4-14 14:38:55
// 最后修改  : 2010-4-14
//-----------------------------------------------------------------------
BOOL Image::loadCompressedTGA( TexImage* texture, FILE* file )
{
    ASSERT( file 
!= NULL && texture!=NULL );
    
    GLuint bytePerPixel 
= texture->bpp/8;
    GLuint imgSize 
= texture->width*texture->height*bytePerPixel;
    texture
->imageData = new GLubyte[ imgSize ];

    GLuint pixelcount 
= texture->width * texture->height;
    GLuint currentPixel 
= 0;        //當前正在讀取的像素
    GLuint currentByte = 0;            //當前正在向圖像中寫入的像素
    GLubyte *colorbuffer = (GLubyte *)malloc( bytePerPixel );    // 一個像素的存儲空間s

    
do
    
{
        GLubyte chunkHeader  
= 0;        //存儲ID塊值的變量
        if ( !fread( &chunkHeader,1sizeof( GLubyte ), file ) ){
            
return FALSE;
        }

        
if ( chunkHeader < 128 )            //RAW塊
        {
            chunkHeader
++;                // 變量值加1以獲取RAW像素的總數

            
forint i = 0; i < chunkHeader; i++ ){
                
if ( fread( colorbuffer, 1,sizeof( bytePerPixel ), file ) != sizeof( bytePerPixel ) ){
                    TRACE(
"Read pixel failed!\n");
                    
return FALSE;
                }

                texture
->imageData[currentByte] = colorbuffer[ 2 ];
                texture
->imageData[currentByte+1= colorbuffer[1];
                texture
->imageData[currentByte+2= colorbuffer[0];
                
if ( bytePerPixel == 4 )
                    texture
->imageData[ currentByte+3= colorbuffer[3];

                currentPixel
++;
                currentByte 
+= bytePerPixel;
            }

        }

         
//下一段處理描述RLE段的“塊”頭。首先我們將chunkheader減去127來得到獲取下一個顏色重復的次數。 
        else        
        
{
            chunkHeader 
-= 127;            //減去127獲得ID bit 的rid    開始循環拷貝我們多次讀到內存中的像素,這由RLE頭中的值規定。

            
if ( fread( colorbuffer,1sizeof( bytePerPixel ), file ) != sizeof( bytePerPixel ) ){
                TRACE(
"Read pixel failed!\n");
                
return FALSE;
            }

            
            
forint i = 0; i < chunkHeader; i++ ){
                texture
->imageData[ currentByte ] = colorbuffer[ 2 ];                // 拷貝“R”字節
                texture->imageData[ currentByte +1 ] = colorbuffer[ 1 ];            // 拷貝“G”字節
                texture->imageData[ currentByte + 2 ] = colorbuffer[ 0 ];            // 拷貝“B”字節
                if ( bytePerPixel == 4 )
                    texture
->imageData[ currentByte+3 ] = colorbuffer[ 3 ];            // 拷貝“A”字節

                currentPixel
++;
                currentByte 
+= bytePerPixel;
            }

        }

    }
while( currentPixel < pixelcount );

    free( colorbuffer );
    ::fclose( file );
    
return TRUE;
}



//-----------------------------------------------------------------------
// 函數名    : Image::release
// 說明      : 釋放資源
// 返回      : BOOL 
// 參數      : TexImage* texture 
// 作者      : Teng
// 創建時間  : 2010-5-25 17:42:59
// 最后修改  : 2010-5-25
//-----------------------------------------------------------------------
BOOL Image::release( TexImage* texture )
{
    
if ( !texture )
        
return FALSE;
    
    
if ( texture->imageData )
        delete[] texture
->imageData;
    glDeleteTextures( 
1&texture->texID );
    
return TRUE;
}

posted on 2010-05-26 10:05 風輕云淡 閱讀(2516) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖像讀取

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