轉(zhuǎn)自:http://blog.csdn.net/alex_hua/archive/2008/01/22/2059415.aspx
Direct Draw.
試用窗口服務(wù)在屏幕上Draw需要一個(gè)連接文件來轉(zhuǎn)換,這樣大大降低了速度.繞過窗口服務(wù),丟棄連接文件的轉(zhuǎn)換,讓應(yīng)用程序自己來直接存取屏幕,這就叫做Direct Draw.
在Symbian系統(tǒng)中,有三種方法來實(shí)現(xiàn)Direct Draw:
1.創(chuàng)建和試用CfbsScreenDevice
2.直接讀取屏幕內(nèi)存
3.試用CdirectScreenAccess
CFbsScreenDevice是一個(gè)圖形驅(qū)動,可以用來取屏幕設(shè)備的地址,SCDV.DLL.在為其創(chuàng)建一個(gè)CFbsBitGc的連接以后,他就可以象其他圖形驅(qū)動一樣被使用了.
最快的訪問屏幕的方法是直接存取屏幕設(shè)備的內(nèi)存地址,直接通過一個(gè)指針對地址進(jìn)行操作.示例代碼:
以下內(nèi)容為程序代碼:
void CMyGameView::FillScreenDirectly() const
{
TPckgBuf<TScreenInfoV01> infoPckg;
TScreenInfoV01& screenInfo = infoPckg();
UserSvr::ScreenInfo(infoPckg);
TUint16* screenMemory = (TUint16*) screenInfo.iScreenAddress + 16;
for(TInt y = 0; y < screenInfo.iScreenSize.iHeight; y++)
{
for(TInt x = 0; x < screenInfo.iScreenSize.iWidth; x++)
{
*screenMemory++ = 0;
}
}
}
屏幕的內(nèi)存有32位字節(jié)頭部,在直接寫入內(nèi)存的時(shí)候要注意.
雖然直接寫入內(nèi)存比CFbsScreenDevice速度快很多,但是對于不同的Symbian OS終端,功能型缺不盡相同.有的Symbian OS終端在屏幕內(nèi)存改寫以后自動更新,有的則需要激活才可以.
而且屏幕內(nèi)存地址只是對于目標(biāo)設(shè)備是有效的,因此,目標(biāo)代碼應(yīng)該分成實(shí)際設(shè)備代碼和模擬器代碼.你可以試用一個(gè)臨時(shí)的Bitmap在模擬器上面調(diào)試,在設(shè)備上面運(yùn)行的時(shí)候則直接存取內(nèi)存地址就可以了.示例代碼:
以下內(nèi)容為程序代碼:
void CMyGameView::MyDrawing()
{
[img]http://images.blogcn.comf __WINS__
// Draw to bitmap
TUint16* myScreenPointer = iMyBitmap.DataAddress();
[/img]else // Hardware environment
// Draw directly to the screen memory
TUint16* myScreenPointer = GetMyScreenAddress();
[img]http://images.blogcn.comf
DoMyDrawing(myScreenPointer);
}
使用Direct Draw一個(gè)常見的問題是,因?yàn)樗麤]有試用窗口服務(wù),因此,如果其他窗口或者窗口組被提前,他不能夠通知應(yīng)用程序.即使應(yīng)用程序在失去焦點(diǎn)的時(shí)候會獲得一個(gè)事件,但是仍然不能停止快速的Direct Draw,而且屏幕很可能會變得很粗糙.例如,接到一個(gè)電話,電話應(yīng)用程序被提前.
Symbian OS提供了CDirectScreenAccess,即安全又快的方法來直接訪問屏幕.當(dāng)使用CDirectScreenAccess來控制與窗口服務(wù)的交互時(shí),兩個(gè)消息通過接口的回調(diào)被接收.
1.MDirectScreenAccess::AbortNow在直接訪問屏幕被停止時(shí)候被調(diào)用.例如,Dialog在屏幕上被取出.(出棧操作)
2.MDirectScreenAccess::Restart在安全的前提下,繼續(xù)進(jìn)行對屏幕的直接訪問.
下面代碼演示如何建立CDirectScreenAccess的一個(gè)實(shí)例,以及direct draw如何激活.
以下內(nèi)容為程序代碼:
// Inherited from MDirectScreenAccess
void CMyGameView::Restart(
RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)
{
// Usually just restart direct screen accessing
TRAPD(err, iMyDrawer->StartL());
if(err != KErrNone)
{
// Error; cannot restart
}
}
// Inherited from MDirectScreenAccess; called when it?s needed to
// abort direct screen access immediately
void CMyGameView::AbortNow(
RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)
{
// Stop direct screen access immediately
// e.g. dialog has become visible on screen
}
// Construct CDirectScreenAccess
void CHelloWorldBasicAppView::CreateMyDrawerL()
{
delete iMyDrawer;
iMyDrawer = NULL;
iMyDrawer = CDirectScreenAccess::NewL( iEikonEnv->WsSession(),
*iEikonEnv->ScreenDevice(), Window(), *this);
iEikonEnv->WsSession().Flush();
iMyDrawer->StartL();
iMyDrawer->ScreenDevice()->SetAutoUpdate(ETrue);
}
// Draw backbuffer bitmap to screen using CDirectScreenAccess
void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]isplayBackBuffer() const
{
iMyDrawer->Gc()->BitBlt( TPoint(0,0), iMyBackBuffer [img]/images/wink.gif[/img];
}
在CDirectScreenAccess::StartL被調(diào)用激活direct draw支持以前,客戶端一面窗口服務(wù)緩沖區(qū)應(yīng)該被溢出.為了可以自動更新屏幕,屏幕驅(qū)動程序的SetAutoUpdate方法需要隨一個(gè)Etrue參數(shù)被調(diào)用.當(dāng)direct draw支持被激活,CDirectScreenAccess創(chuàng)建一個(gè)CFbsBitGc的圖片連接,且被應(yīng)用程序用于在屏幕上輸出.
當(dāng)另外一個(gè)窗口被放在應(yīng)用程序窗口之上的時(shí)候,CDirectScreenAccess從窗口服務(wù)獲得一個(gè)事件,并中斷屏幕輸出.CDirectScreenAccess然后調(diào)用MDirectScreenAccess,起源類--AbortNow方法,被應(yīng)用程序反復(fù)停止圖形輸出.防止屏幕變粗糙,窗口服務(wù)停止顯示重疊的窗口,直到中斷圖形輸出的事件被處理完后.
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2005-8-3
Graphics(7)
雙緩沖
如果一個(gè)游戲的多個(gè)圖片需要移動,頻繁的更新.在所有更新完成之前,窗口服務(wù)客戶端一面的緩沖區(qū)將會被填滿.對于用戶來說,將會在屏幕上看到閃爍.這個(gè)問題的解決方法是試用雙緩沖.首先,圖片被畫在一個(gè)沒有屏幕的Bitmap上面,即備用緩沖區(qū).然后再畫到屏幕上面去.尤其是在游戲中,每秒要重畫屏幕好幾次,實(shí)際都需要用這種屏幕以外的Bitmap.
試用雙緩沖要遵循一下步驟:
1.在ConstructL里面創(chuàng)建一個(gè)新的Bitmap和視圖大小.如果有多個(gè)Bitmap畫在備用緩沖區(qū)之上,則設(shè)置顏色深度最好和要放在備用緩沖區(qū)里面的圖片一樣.否則,bit深度應(yīng)該和視圖的bit深度相同.理想化的,所有用到的Bitmap都應(yīng)該和視圖的bit深度所相同,除了遮擋.這樣來避免對于不通bit深度的渲染而影響執(zhí)行的速度,浪費(fèi)時(shí)間.
2.為已經(jīng)建立的備用緩沖區(qū)的Bitmap創(chuàng)建一個(gè)Bitmap圖案和圖片連接.這里必須要建立一個(gè)圖片連接,這和前面提到的一樣,只有建立了圖片連接,才可以在其上畫圖,這和視圖里面的一樣.
3.每一次屏幕更新,圖片被畫入備用緩沖區(qū),當(dāng)畫完整以后,調(diào)用DrawNow或DrawDeferred來顯示圖片.DrawDeferred是比較安全的方法.
4.在視圖的Draw方法里面,我們只Draw已經(jīng)存在的備用緩沖區(qū)的最后一個(gè)位圖終端操作到視圖里.(字體緩沖區(qū))
注:blit-一個(gè)早期的根據(jù)試驗(yàn)的位圖終端.
示例代碼:
以下內(nèi)容為程序代碼:
void CMyGameView::ConstructL(const TRect& aRect)
{
// Create a new bitmap with size of view's rect and color depth of
// screen
TDisplayMode displayMode = CEikonEnv::Static()->
ScreenDevice()->DisplayMode();
iBackBufferBitmap = new(ELeave) CFbsBitmap();
User::LeaveIfError(iBackBufferBitmap->
Create(Rect().Size(), displayMode));
// Create bitmap device for the bitmap
iBackBufferDevice = CFbsBitmapDevice::NewL(iBackBufferBitmap);
// Create graphics context for the bitmap
User::LeaveIfError(iBackBufferDevice.CreateContext(
iBackBufferGc));
}
CMyGameView::~CMyGameView()
{
delete iBackBufferGc;
delete iBackBufferDevice;
delete iBackBufferBitmap;
}
// Called by e.g. timer to update the screen periodically.
// Here all the necessary drawing is done to backbuffer.
void CMyGameView::UpdateDisplay()
{
// Draw some background
iBackBufferGc->BitBlt(TPoint(0, 0), iMyBackgroundBitmap);
// Draw something else here onto backbuffer
// When drawing to backbuffer is done, update the view
DrawDeferred();
}
void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]raw(const TRect& /*aRect*/) const
{
CWindowGc& gc = SystemGc();
// Just draw the backbuffer to view
gc.BitBlt(Rect().iTl, iBackBufferBitmap);
}