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            一步一步實(shí)現(xiàn)自己的模擬控件(6)——控件樹及控件區(qū)域

             

            控件樹

            一步一步實(shí)現(xiàn)自己的模擬控件(1)中的圖上我們可以看到,我們的控件體系其實(shí)就是一個(gè)控件樹。每一個(gè)窗口關(guān)聯(lián)一個(gè)根控件,所有控件都在這個(gè)根控件之下,父控件包容并管理子控件,那么我們的Widget就應(yīng)該是一個(gè)樹結(jié)點(diǎn)。一個(gè)樹結(jié)點(diǎn)至少有對(duì)Parent和Chilren的設(shè)置和訪問接口:

            void SetParent(Widget* const pNewParent);
            Widget
            * GetParent() const;

            bool InsertChild(Widget* const pChild);
            bool RemoveChild(Widget* const pChild);

             

            在父控件銷毀的時(shí)候它要負(fù)責(zé)銷毀其下所有的子控件(類似窗口銷毀也會(huì)銷毀其子窗口):

            Widget::~Widget()
            {
            // 銷毀所有子控件
            WidgetSet temp(std::move(pImpl_->children_));
            std::for_each(temp.begin(), temp.end(), std::mem_fn(
            &Widget::Destroy));

            if (IsRoot())
            {
            // 作為根控件,同時(shí)銷毀驅(qū)動(dòng)
            delete pImpl_->pDriver_;
            }
            else
            {
            // 不是根控件,則脫離父控件
            SetParent(0);
            }

            delete pImpl_;
            }

             

            實(shí)現(xiàn)中我們使用std::set來保存子控件,這樣便于防止子控件重復(fù)設(shè)置,也便于移除子控件,缺點(diǎn)就是不能對(duì)子控件進(jìn)行排序。如果以后我們提供控件的z-order概念,那么我們就會(huì)使用能夠進(jìn)行排序的容器來容納子控件。

            控件區(qū)域:

            windows下,我們使用RECT結(jié)構(gòu)來保存控件自身相對(duì)于窗口客戶區(qū)的區(qū)域,那么窗口客戶區(qū)尺寸改變時(shí)也就是我們控件進(jìn)行布局的時(shí)機(jī),那我們就要在消息過濾中處理WM_SIZE消息了。

            case WM_SIZE: // 讓根控件適應(yīng)真?zhèn)€客戶區(qū)
            {
            RECT clientRect;
            ::GetClientRect(param.hWnd,
            &clientRect);
            pRootWidget
            ->SetAbsoluteRect(clientRect, false);
            }
            break;

             

            我們將控件的布局交由父控件管理,也就是說我們只需要更新根控件區(qū)域便可。根控件負(fù)責(zé)對(duì)其子控件進(jìn)行布局,如此遞歸。

            控件更新:

            當(dāng)控件區(qū)域改變了,那么相應(yīng)的其顯示也應(yīng)相應(yīng)的進(jìn)行更新,所以我們的SetAbsoluteRect接口有一個(gè)update參數(shù)用于控制是否讓窗口產(chǎn)生無(wú)效區(qū)域激活繪制。

            // 此處的update作用是控制是否立即更新顯示。
            // 因?yàn)槟M控件只是窗口客戶區(qū)的一個(gè)區(qū)域,當(dāng)區(qū)域改變時(shí)應(yīng)該產(chǎn)生原區(qū)域和新區(qū)域or運(yùn)算后區(qū)域的臟矩形
            // 以使得窗口去重繪這部分區(qū)域。
            // 可能有些批量性質(zhì)的操作會(huì)在操作多個(gè)控件后進(jìn)行整體更新,所以在對(duì)單個(gè)控件設(shè)置新區(qū)域的時(shí)候可能不會(huì)想要更新。
            // 所以才加上這個(gè)是否立即更新的開關(guān)。
            void SetAbsoluteRect(const RECT& rect, bool update = true);

             

            既然提到了繪制,那么我們也應(yīng)該讓我們的控件展示在窗口上了。

            控件繪制:

            通常我們的窗口程序都是在WM_PAINT消息中進(jìn)行繪制,我們的控件系統(tǒng)當(dāng)然也需要處理此消息。

            case WM_PAINT:
            {
            // 使用內(nèi)存DC來緩沖繪制
            // 目前沒有計(jì)算臟矩形區(qū)域
            wnd_msg_assistant::OnPaint opAssistant(param.hWnd);
            pRootWidget
            ->Draw(opAssistant.GetMemDC());
            }
            return S_OK;

             

            這里引入了一個(gè)輔助對(duì)象幫助我們產(chǎn)生內(nèi)存DC,優(yōu)化我們的繪制效率。我們直接return了這個(gè)消息,也就是說我們將這個(gè)消息過濾掉了。前面WM_SIZE和WM_DESTROY我們都沒有過濾,只是在這個(gè)時(shí)機(jī)對(duì)控件進(jìn)行了通知或者操作。之所以要過濾WM_PAINT消息是因?yàn)橥獠康睦L制和控件的繪制難以協(xié)調(diào),那么我們干脆就接管了窗口客戶區(qū)的繪制了。

            當(dāng)然,控件也需要負(fù)責(zé)繪制其子控件,那么Draw接口中便會(huì)調(diào)用子控件的Draw,如此遞歸使得每個(gè)控件都能夠得以繪制。

            首次直觀的看到我們的控件:

            我們?cè)谡{(diào)試版本中,為每個(gè)控件生成了一個(gè)隨機(jī)的顏色,根據(jù)控件的區(qū)域繪制了其邊框,這樣我們就第一次直觀的在窗口中看到了我們的控件。

            ?

            迫不及待,具有了區(qū)域的控件,我們已經(jīng)急切的想要對(duì)其布局進(jìn)行控制,繪制進(jìn)行定制了。布局控制和繪制定制當(dāng)然屬于擴(kuò)展部分,那么下面就將要引入我們的擴(kuò)展體系了,盡請(qǐng)期待。

            下載測(cè)試工程源碼

            作者: Evil.Ghost 發(fā)表于 2011-04-09 19:05 原文鏈接

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            posted on 2011-04-09 19:05 EvilGhost 閱讀(1332) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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