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網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器軟件開發(fā)/中間件開發(fā),關(guān)注ACE/ICE/boost

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      內(nèi)存消息隊(duì)列是服務(wù)器端常用的基礎(chǔ)組件,他使得符合生產(chǎn)者-消費(fèi)者模型的兩個(gè)線程或兩組線程之間的通訊看起來(lái)更加清晰,即生產(chǎn)者將消息壓入隊(duì)列,消費(fèi)者從隊(duì)列里面取走消息并處理,具體到網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器結(jié)構(gòu)中,生產(chǎn)者線程是網(wǎng)絡(luò)接收線程,消費(fèi)者線程是邏輯處理線程,網(wǎng)絡(luò)線程不停的將接收到的數(shù)據(jù)放到全局消息隊(duì)列中,邏輯處理線程不停的從全局消息隊(duì)列中取走消息并處理。
      system v消息隊(duì)列接口非常簡(jiǎn)單,主要是msgsnd,msgrcv,每個(gè)消息的結(jié)構(gòu)中都包含一個(gè)類型信息,這樣在msgrcv時(shí)就可以選擇只讀取某個(gè)類型的消息,如果類型傳為0,則不考慮類型,讀取第一個(gè)消息。根據(jù)消息類型來(lái)獲取消息是非常有用的,考慮下述簡(jiǎn)單服務(wù)器結(jié)構(gòu):
                     client  server  dbproxy  
其中,server是主要的業(yè)務(wù)處理服務(wù)器,dbproxy是數(shù)據(jù)庫(kù)代理。以server為例,他需要處理兩方面的消息:1。來(lái)自client的消息;2。來(lái)自dbproxy的消息。定義如下枚舉:
                     enum eQueueType
                    {
                            QUEUE_TYPE_CLIENT = 1,
                            QUEUE_TYPE_WORLD  = 2, 
                     };

      當(dāng)網(wǎng)絡(luò)線程收到來(lái)自client的消息時(shí),將消息放到QUEUE_TYPE_CLIENT 類型的隊(duì)列中,當(dāng)收到dbproxy的消息時(shí),放到QUEUE_TYPE_WORLD中,然后設(shè)置兩個(gè)或兩組線程分別處理
QUEUE_TYPE_CLIENT 隊(duì)列和QUEUE_TYPE_WORLD隊(duì)列,結(jié)構(gòu)非常清晰。在具體實(shí)現(xiàn)MessageQueue時(shí),是基于ACE的消息隊(duì)列的,在內(nèi)部設(shè)置了一個(gè)消息隊(duì)列的map,也就是多個(gè)消息隊(duì)列,但在接口上就是一個(gè)隊(duì)列,MessageQueue只提供了根據(jù)類型來(lái)獲取隊(duì)列中的消息,沒(méi)有提供獲取整個(gè)隊(duì)列組中第一個(gè)消息的功能。
      考慮使用全局消息隊(duì)列是我思考了一段時(shí)間才決定的,之前的做法是類似Active Object的,在ACE里就是ACE_Task類,該類即具備線程的功能,也包含了一個(gè)消息隊(duì)列,在使用時(shí)重載他的svc成員即可。對(duì)不熟悉ACE的人來(lái)說(shuō),ACE_Task在設(shè)計(jì)上比較復(fù)雜,還牽扯到隊(duì)列的操作,如此以來(lái),提供更友好的接口就顯得很有必要,因?yàn)榫€程的使用大家都已經(jīng)非常熟悉,消息隊(duì)列在概念上也很清晰,那么思路就是:我可以自由的創(chuàng)建線程,在線程里從全局消息隊(duì)列中讀取消息。看似和ACE_Task沒(méi)有根本區(qū)別,其實(shí)全局消息隊(duì)列的C風(fēng)格的接口,而不是派生的方式,大大降低了復(fù)雜度。

        代碼貼上,方便以后查閱:
MessageQueue.h

#pragma once

#include 
<map>
#include 
<ace/Synch.h>
#include 
<ace/Message_Queue.h>
#include 
<ace/Singleton.h>

using std::map;

class MessageQueue
{
public:
    MessageQueue(
void);
    
~MessageQueue(void);

public:
    
static MessageQueue* Instance();
    ACE_Message_Block
* GetMessage(int nType);
    ACE_Message_Block
* GetMessage(int nType,int nSeconds );//超時(shí)nSeconds秒
    bool PutMessage(int nType,ACE_Message_Block* pMsg);
    
bool PutMessage(int nType,ACE_Message_Block* pMsg,int nSeconds);//超時(shí)nSeconds秒
    
protected:
    
//獲取某類型的消息隊(duì)列,沒(méi)有則創(chuàng)建
    ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH>* GetQueue(int nType);
private:
    map
<int,ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH>* > m_QueueMap; 
    ACE_Thread_Mutex        m_QueueMapMutex;
}
;

typedef ACE_Singleton
<MessageQueue,ACE_Thread_Mutex>    MessageQueueSingleton;


MessageQueue.cpp

#include 
<cassert>
#include 
<ace/Guard_T.h>

#include 
"MessageQueue.h"
// MessageQueue.cpp : 定義控制臺(tái)應(yīng)用程序的入口點(diǎn)。
//


MessageQueue::MessageQueue(
void)
{
}


MessageQueue::
~MessageQueue(void)
{
    ACE_GUARD(ACE_Thread_Mutex,g,m_QueueMapMutex);
    
for (map<int,ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH>* >::iterator iter = m_QueueMap.begin(); iter != m_QueueMap.end();++iter)
    
{
        ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = iter->second;
        pQueue
->close();
        delete pQueue;
    }

    m_QueueMap.clear();
}


MessageQueue
* MessageQueue::Instance()
{
    
return MessageQueueSingleton::instance();
}


ACE_Message_Block
* MessageQueue::GetMessage( int nType )
{
    ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = GetQueue(nType);

    ACE_Message_Block
* pMsg = NULL;
    
int nRet = pQueue->dequeue(pMsg);

    
if (nRet != -1)
    
{
        
return pMsg;
    }

    
else
    
{
        
return NULL;
    }

}


ACE_Message_Block
* MessageQueue::GetMessage( int nType,int nSeconds )
{
    assert( nSeconds 
> 0);
    ACE_Time_Value timeout 
= ACE_OS::gettimeofday();
    timeout 
+= nSeconds;

    ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = GetQueue(nType);            

    ACE_Message_Block
* pMsg = NULL;
    
int nRet = pQueue->dequeue(pMsg,&timeout);

    
if (nRet != -1)
    
{
        
return pMsg;
    }

    
else
    
{
        
return NULL;
    }

}


bool MessageQueue::PutMessage( int nType,ACE_Message_Block* pMsg )
{
    ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = GetQueue(nType);
    
int nRet = pQueue->enqueue(pMsg);

    
return nRet != -1;
}


bool MessageQueue::PutMessage( int nType,ACE_Message_Block* pMsg,int nSeconds )
{
    assert( nSeconds 
> 0);
    ACE_Time_Value timeout 
= ACE_OS::gettimeofday();
    timeout 
+= nSeconds;

    ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = GetQueue(nType);
    
int nRet = pQueue->enqueue(pMsg,&timeout);

    
return nRet != -1;
}


ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* MessageQueue::GetQueue( int nType )
{
    assert( nType 
>= 0 );
    ACE_GUARD_RETURN(ACE_Thread_Mutex,g,m_QueueMapMutex,NULL);

    
if (m_QueueMap.find(nType) != m_QueueMap.end())
    
{
        
return m_QueueMap[nType];
    }

    
else
    
{
        ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = new ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH>();
        m_QueueMap[nType] 
= pQueue;
        
return pQueue;
    }

}

test.cpp
#include "MessageQueue.h"
#include 
<iostream>
#include 
<ace/OS.h>
using namespace std;

enum eQueueType
{
    QUEUE_TYPE_CLIENT 
= 1,
    QUEUE_TYPE_WORLD  
= 2,    
}
;

int main(int argc, char* argv[])
{

    MessageQueue
* pQueue = MessageQueue::Instance();

    ACE_Message_Block
* pClientMsg = new ACE_Message_Block(100);
    pClientMsg
->copy("client msg");
    pQueue
->PutMessage(QUEUE_TYPE_CLIENT,pClientMsg);


    ACE_Message_Block
* pWorldMsg = new ACE_Message_Block(100);
    pWorldMsg
->copy("world msg");
    pQueue
->PutMessage(QUEUE_TYPE_WORLD,pWorldMsg);


    ACE_Message_Block
* pTemp = NULL;
    pTemp 
= pQueue->GetMessage(QUEUE_TYPE_CLIENT);
    cout 
<< pTemp->rd_ptr() << endl;

    pTemp 
= pQueue->GetMessage(QUEUE_TYPE_WORLD);
    cout 
<< pTemp->rd_ptr() << endl;

    cout 
<< "begin time : " << ACE_OS::time(NULL) << endl;
    pTemp 
= pQueue->GetMessage(QUEUE_TYPE_CLIENT,10);
    cout 
<< "end time : " << ACE_OS::time(NULL) << endl;
    
if (pTemp == NULL)
    
{
        cout 
<< "time out when get client msg" << endl;
    }


    
return 0;
}

posted on 2010-09-19 01:01 true 閱讀(2258) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ACE游戲開發(fā)

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# re: 仿照system v消息隊(duì)列的內(nèi)存消息隊(duì)列[未登錄](méi) 2010-09-20 16:15 vincent
贊一個(gè):)ace_task是個(gè)好玩意,有許多可以借鑒的東西  回復(fù)  更多評(píng)論
  

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