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tommy

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四元數入門

Posted on 2010-10-21 17:26 Tommy Liang 閱讀(8560) 評論(0)  編輯 收藏 引用
四元數常常可以在3D的書上看到。
但我的那本3D圖形學書上,在沒講四元數是干什么的之前,就列了幾張紙的公式,
大概因為自己還在上高中,不知道的太多,看了半天沒看懂。。。
終于,在gameres上看到了某強人翻譯的一個“4元數寶典 ”(原文是日本人寫的。。。),感覺很好,分享下。

★旋轉篇:
 我將說明使用了四元數(si yuan shu, quaternion)的旋轉的操作步驟
)四元數的虛部,實部和寫法
所謂四元數,就是把4個實數組合起來的東西。
4個元素中,一個是實部,其余3個是虛部。
比如,叫做Q的四元數,實部t而虛部是x,y,z構成,則像下面這樣寫。
= (t; x, y, z) 
又,使用向量 V
=(x,y,z),
= (t; V)  
也可以這么寫。

正規地用虛數單位i,j,k的寫法的話,
= t + xi + yj + zk 
也這樣寫,不過,我不大使用

)四元數之間的乘法
虛數單位之間的乘法 
ii 
= -1, ij = -ji = k (其他的組合也是循環地以下同文) 
有這么一種規則。(我總覺得,這就像是向量積(外積),對吧) 
用這個規則一點點地計算很麻煩,所以請用像下面這樣的公式計算。

= (a; U) 
= (b; V) 
AB 
= (ab - U·V; aV + bU + U×V)
不過,“U·V”是內積,「U×V」是外積的意思。
注意:一般AB
<>BA所以乘法的左右要注意!

3)3次元的坐標的四元數表示
如要將某坐標(x,y,z)用四元數表示,
= (0; x, y, z) 
則要這么寫。
 
另外,即使實部是零以外的值,下文的結果也一樣。用零的話省事所以我推薦。

)旋轉的四元數表示
以原點為旋轉中心,旋轉的軸是(α, β, γ)
(但 α
^2 + β^2 + γ^2 = 1), 
(右手系的坐標定義的話,望向向量(α, β, γ)的前進方向反時針地) 
轉θ角的旋轉,用四元數表示就是,
= (cos(θ/2); α sin(θ/2), β sin(θ/2), γ sin(θ/2)) 
= (cos(θ/2); -α sin(θ/2), -β sin(θ/2), -γ sin(θ/2)) 
(另外R 叫 Q 的共軛四元數。) 

那么,如要實行旋轉,
則 R P Q 
= (0; 答案) 

請像這樣三明治式地計算。這個值的虛部就是旋轉之后的點的坐標值。
 (另外,實部應該為零。請驗算看看) 

例子代碼

/// Quaternion.cpp 
/// (C) Toru Nakata, toru-nakata@aist.go.jp 
/// 2004 Dec 29 
  
#include 
<math.h> 
#include 
<iostream.h> 
  
/// Define Data type 
typedef struct 

              
double t; // real-component 
              double x; // x-component 
              double y; // y-component 
              double z; // z-component 
} quaternion; 
  

//// Bill 注:Kakezan 在日語里是 “乘法”的意思
quaternion Kakezan(quaternion left, quaternion right) 

              quaternion ans; 
              
double d1, d2, d3, d4; 
  
              d1 
=  left.t * right.t; 
              d2 
= -left.x * right.x; 
              d3 
= -left.y * right.y; 
              d4 
= -left.z * right.z; 
              ans.t 
= d1+ d2+ d3+ d4; 
  
              d1 
=  left.t * right.x; 
              d2 
=  right.t * left.x; 
              d3 
=  left.y * right.z; 
              d4 
= -left.z * right.y; 
              ans.x 
=  d1+ d2+ d3+ d4; 
  
              d1 
=  left.t * right.y; 
              d2 
=  right.t * left.y; 
              d3 
=  left.z * right.x; 
              d4 
= -left.x * right.z; 
              ans.y 
=  d1+ d2+ d3+ d4; 
  
              d1 
=  left.t * right.z; 
              d2 
=  right.t * left.z; 
              d3 
=  left.x * right.y; 
              d4 
= -left.y * right.x; 
              ans.z 
=  d1+ d2+ d3+ d4; 
              
              
return ans; 

  
//// Make Rotational quaternion 
quaternion MakeRotationalQuaternion(double radian, double AxisX, double AxisY, double AxisZ) 

              quaternion ans; 
              
double norm; 
              
double ccc, sss; 
              
              ans.t 
= ans.x = ans.y = ans.z = 0.0
  
              norm 
= AxisX *  AxisX +  AxisY *  AxisY +  AxisZ *  AxisZ; 
              
if(norm <= 0.0return ans; 
  
              norm 
= 1.0 / sqrt(norm); 
              AxisX 
*= norm; 
              AxisY 
*= norm; 
              AxisZ 
*= norm; 
  
              ccc 
= cos(0.5 * radian); 
              sss 
= sin(0.5 * radian); 
  
              ans.t 
= ccc; 
              ans.x 
= sss * AxisX; 
              ans.y 
= sss * AxisY; 
              ans.z 
= sss * AxisZ; 
  
              
return ans; 

  
//// Put XYZ into  quaternion 
quaternion PutXYZToQuaternion(double PosX, double PosY, double PosZ) 

              quaternion ans; 
  
              ans.t 
= 0.0
              ans.x 
= PosX; 
              ans.y 
= PosY; 
              ans.z 
= PosZ; 
  
              
return ans; 

  
///// main 
int main() 

              
double px, py, pz; 
              
double ax, ay, az, th; 
              quaternion ppp, qqq, rrr; 
  
              cout 
<< "Point Position (x, y, z) " << endl; 
              cout 
<< "  x = "
              cin 
>> px; 
              cout 
<< "  y = "
              cin 
>> py; 
              cout 
<< "  z = "
              cin 
>> pz; 
              ppp 
= PutXYZToQuaternion(px, py, pz); 
  
              
while(1) { 
                            cout 
<< "\nRotation Degree ? (Enter 0 to Quit) " << endl; 
                            cout 
<< "  angle = "
                            cin 
>> th; 
                            
if(th == 0.0break
  
                            cout 
<< "Rotation Axis Direction ? (x, y, z) " << endl; 
                            cout 
<< "  x = "
                            cin 
>> ax; 
                            cout 
<< "  y = "
                            cin 
>> ay; 
                            cout 
<< "  z = "
                            cin 
>> az; 
  
  
                            th 
*= 3.1415926535897932384626433832795 / 180.0/// Degree -> radian; 
  
                            qqq 
= MakeRotationalQuaternion(th, ax, ay, az); 
                            rrr 
= MakeRotationalQuaternion(-th, ax, ay, az); 
  
                            ppp 
= Kakezan(rrr, ppp); 
                            ppp 
= Kakezan(ppp, qqq); 
  
                            cout 
<< "\nAnser X = " << ppp.x 
                                          
<<  "\n      Y = " << ppp.y 
                                          
<<  "\n      Z = " << ppp.z << endl; 
  
              } 
  
              
return 0
}  
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