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            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項(xiàng)目:https://github.com/davyxu

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            本人的設(shè)計(jì)圖可以方便在文本編輯器里查看(>為派生 +為包含)

            MAX插件導(dǎo)出的模型資源分:Mesh/Skin, Skeleton, Animation

            不同動(dòng)作按照不同的動(dòng)畫文件保存

             

            ResourceHandle 包含基本id
                    >NamedResourceHandle 帶有名稱資源,包含hashA, hashB, 使用暴雪hash函數(shù)生成
                    >ModelHandle       
                    >MeshHandle           
                    >SkeletonHandle       
                    >AnimationHandle

            獲取資源,如果資源不存在時(shí),自動(dòng)加載
            ModelMaster.ManualCache( &ModelHandle )

            直接資源訪問:
            RawSkeleton = ModelMaster.ManualCache( &SkeletonHandle("a.skl") )
            RawSkeleton->GetMarker(...)

            異步資源加載,異步id保存于ModelHandle中,在callback中根據(jù)id確認(rèn)
            ModelMaster.AsyncCache( &ModelHandle )

            獲取資源指針,未加載時(shí),返回空
            ModelResource = ModelMaster.Fetch( &ModelHandle )

            模型資源加載器
                在模型句柄中綁定對(duì)應(yīng)加載器
                可以自行編寫帶換裝的ModelLoader,通過讀取自己的配置文件,自行加載資源后生成RawModel
            ModelLoader
                ModelHandle         ---mapping--->    ModelLoader         ---generate--> RawModel
                MeshHandle          ---mapping--->    MeshLoader             ---generate--> RawMesh
                SkeletonHandle     ---mapping--->    SkeletonLoader      ---generate--> RawSkeleton
                AnimationHandle    ---mapping--->    AnimationLoader   ---generate--> RawAnimation

            引用計(jì)數(shù)類   
            ModelResource
                >RawModel
                >RawMesh
                >RawSkeleton
                >RawAnimation

            RawModel中不保留Handle,只保留指針
            RawModel
                +MeshVB    從模型文件中直接讀取頂點(diǎn)格式,包含 靜態(tài),GPU,CPU類型頂點(diǎn)
                    +RawMesh
                    +MeshIB        一次性填充IB
                    >GPUMeshVB    一次性填充VB
                    >CPUMeshVB    每幀計(jì)算
                +Animation            運(yùn)行期數(shù)據(jù)(時(shí)間/幀)
                    +RawAnimation    原始動(dòng)畫內(nèi)容
                +Skeleton
                    +RawSkeleton

            posted on 2010-03-12 16:13 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1991) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發(fā)技術(shù)渲染 Shader 引擎
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