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            戰魂小筑

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            前幾天需要做一個鼠標點擊判定,具體是判斷一個點是否在某個凸四邊形中。

            最簡單的方法莫過于判斷鼠標點是否在2個三角形中。但是很多判定方法都是有問題的,比如說

             

            copy自IndieLib

            bool Triangle2D::Inside2( const Vector2& p )
            {
                Vector2 v0 = mP3 - mP1;
                Vector2 v1 = mP2 - mP1;
                Vector2 v2 = p - mP1; 
            
                // Compute dot products
                float dot00 =  Vector2::DotProduct( v0, v0 );
                float dot01 =  Vector2::DotProduct( v0, v1 );
                float dot02 =  Vector2::DotProduct( v0, v2 );
                float dot11 =  Vector2::DotProduct( v1, v1 );
                float dot12 =  Vector2::DotProduct( v1, v2 ); 
            
                // Compute barycentric coordinates
                float invDenom = 1 / (dot00 * dot11 - dot01 * dot01);
                float u = (dot11 * dot02 - dot01 * dot12) * invDenom;
                float v = (dot00 * dot12 - dot01 * dot02) * invDenom; 
            
                // Check if point is in triangle
                return (u > 0) && (v > 0) && (u + v < 1);
            } 
            
              
            

            Google出的某人代碼

            float Triangle2D::CrossProduct3(const Vector2& p1,const Vector2& p2, const Vector2& p0 )
            {
                return (p1.x-p0.x)*(p2.y-p0.y)-(p2.x-p0.x)*(p1.y-p0.y);
            } 
            
            bool Triangle2D::Inside( const Vector2& p )
            {
                return (CrossProduct3(mP1,p,mP2)*CrossProduct3(mP3,p,mP2)<0) &&
                       (CrossProduct3(mP2,p,mP1)*CrossProduct3(mP3,p,mP1)<0) &&
                       (CrossProduct3(mP1,p,mP3)*CrossProduct3(mP2,p,mP3)<0);
            } 
            

             

            這2個方法都有缺陷,當點在三角形邊上時,就無法得出。當用在一個正方形判斷時,正方形中心點就判定為沒有在其內部,顯然是一個錯誤。

             

            之后,又Google出某幾個大俠的算法和思想,考慮了下,判定點與四邊形重心點的線段是否與四邊形4條邊相交,相交時,其在四邊形外部,反之亦然。

            bool Quadrangle::Inside2( const Vector2& p )
            {
                Vector2 c = Segement2D::GetCrossPoint( mP1, mP3, mP2, mP4 ); 
            
                return !(Segement2D::Intersect( mP1, mP2, c, p) || 
                       Segement2D::Intersect( mP2, mP3, c, p) ||
                       Segement2D::Intersect( mP3, mP4, c, p) ||
                       Segement2D::Intersect( mP4, mP1, c, p) );
            } 
            
            bool Segement2D::Intersect( const Vector2& p1, const Vector2& p2,const Vector2& p3, const Vector2& p4 )
            {
                float gradab, gradcd, ycptab, ycptcd, interceptX, intercepty; 
            
                // In order to avoid divisions by zero
                //if (mP1.y == mP2.y)
                //    mP2.y += 0.0001f; 
            
                //if (mP1.x == mP2.x)
                //    mP2.x += 0.0001f; 
            
                //if (seg.mP1.y == seg.mP2.y)
                //    seg.mP2.y += 0.0001f; 
            
                //if (seg.mP1.x == seg.mP2.x)
                //    seg.mP2.x += 0.0001f; 
            
                // Calculates the intersection between the two lines
                gradab = (p1.y - p2.y) / (p1.x - p2.x);
                gradcd = (p3.y - p4.y) / (p3.x - p4.x); 
            
                ycptab = p1.y - p1.x * gradab;
                ycptcd = p3.y - p3.x * gradcd;
                interceptX = (ycptab - ycptcd) / (gradcd - gradab);
                intercepty = (ycptab - (gradab * ycptcd) / gradcd) / (1 - gradab / gradcd); 
            
                // Checking in the intersection is inside the segment
                if (!((interceptX >= p1.x && interceptX <= p2.x) || (interceptX >= p2.x && interceptX <= p1.x)))
                    return 0; 
            
                if (!((intercepty >= p1.y && intercepty <= p2.y) || (intercepty >= p2.y && intercepty <= p1.y)))
                    return 0; 
            
                if (!((interceptX >= p3.x && interceptX <= p4.x) || (interceptX >= p4.x && interceptX <= p3.x)))
                    return 0; 
            
                if (!((intercepty >= p3.y && intercepty <= p4.y) || (intercepty >= p4.y && intercepty <= p3.y)))
                    return 0; 
            
                return 1;
            } 
            
            Vector2 Segement2D::GetCrossPoint(const Vector2& p1, const Vector2& p2, const Vector2& q1, const Vector2& q2)
            {
                //必須相交求出的才是線段的交點,但是下面的程序段是通用的 
            
                /*根據兩點式化為標準式,進而求線性方程組*/
                Vector2 crossPoint;
                //求x坐標
                float tempLeft = (q2.x - q1.x) * (p1.y - p2.y) - (p2.x - p1.x) * (q1.y - q2.y);
                float tempRight = (p1.y - q1.y) * (p2.x - p1.x) * (q2.x - q1.x) + q1.x * (q2.y - q1.y) * (p2.x - p1.x) - p1.x * (p2.y - p1.y) * (q2.x - q1.x);
                crossPoint.x = tempRight / tempLeft;
                //求y坐標
                tempLeft = (p1.x - p2.x) * (q2.y - q1.y) - (p2.y - p1.y) * (q1.x - q2.x);
                tempRight = p2.y * (p1.x - p2.x) * (q2.y - q1.y) + (q2.x- p2.x) * (q2.y - q1.y) * (p1.y - p2.y) - q2.y * (q1.x - q2.x) * (p2.y - p1.y);
                crossPoint.y = tempRight / tempLeft; 
            
                return crossPoint;
            }
            

            這個算法效率并不是很高,但對于設計器來說無所謂了,如果有好的準確算法,可以討論

            posted on 2010-01-08 10:29 戰魂小筑 閱讀(2756) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發技術界面 接口C++/ 編程語言

            評論

            # re: 判斷點在凸四邊形中 2010-01-08 10:33 forestkeeper
            這題coding沒那么麻煩吧。。。直接用向量分析很容易啊。  回復  更多評論
              

            # re: 判斷點在凸四邊形中 2010-01-08 11:12 陳梓瀚(vczh)
            過判斷的點來一橫線,求出所有焦點(最多兩個),然后看看左邊如果有一個交點那就是在里面了,當你求交到頂點的時候,如果頂點的兩條邊在你的橫線的同一側,算兩個交點。

            何必呢  回復  更多評論
              

            # re: 判斷點在凸四邊形中 2010-01-08 20:57 陳昱(CY)
            凸n邊型知道各頂點圍繞順序的話,向量叉乘最容易  回復  更多評論
              

            # re: 判斷點在凸四邊形中[未登錄] 2010-01-12 17:39 feng
            凸四邊形構造出來四條直線,設解析式是
            f_1(x,y), f_2(x,y), f_3(x,y), f_4(x,y)
            將點坐標帶進去,計算一下這些解析式的數值即可判斷  回復  更多評論
              

            # re: 判斷點在凸四邊形中 2010-03-25 17:28 hoodlum1980
            (1)是通用的射線法,即判斷改點出發的射線和多邊形相交次數,那么無所謂幾邊形也無所謂凸否。
            (2)是構建這樣一個多邊形區域,然后用PtInRgn判斷好了。  回復  更多評論
              

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