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戰(zhàn)魂小筑

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  257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評(píng)論 :: 0 Trackbacks

        游戲開發(fā)到現(xiàn)今,已經(jīng)進(jìn)入到一種固定模式與創(chuàng)意掙扎的階段。Activision Blizzard 剛剛超過EA成為全球最大的游戲制造商,再看下我們周圍的這些所謂的大作,無非就是版本號(hào)更高一些,畫面更好一些,然后將其他游戲熱門的創(chuàng)意進(jìn)行大抄襲意外,幾乎依然保留著最初版本的痕跡和基本玩法。然后,有一些開發(fā)者,依然堅(jiān)持創(chuàng)建自己的游戲,按照自己的意圖去設(shè)計(jì)全新的游戲,獨(dú)立游戲概念就此出爐。

        說到獨(dú)立游戲,其實(shí)可以被稱作是“小游戲”,這些游戲?yàn)榱丝焖賹?shí)現(xiàn)游戲原型,一般都使用高級(jí)的游戲開發(fā)工具,比如說RPGMaker, GameMaker, ActionGameMaker等等。這些工具其實(shí)最早的鼻祖,在我認(rèn)為,莫過于星際爭霸的編輯器,一個(gè)完全不需要編程就可以實(shí)現(xiàn)游戲創(chuàng)意的工具。最近,星際爭霸2介紹游戲編輯器的視頻放了出來,世界瞬間震撼了。一個(gè)RTS游戲的編輯器,居然連射擊游戲都可以制作,雖然在魔獸爭霸3的編輯器中已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)類似于跑跑卡丁車這類游戲。

       依然游戲很多開發(fā)者認(rèn)為,那些開發(fā)工具都是為不會(huì)編程的玩家實(shí)現(xiàn)的。包括我在內(nèi),也是這樣認(rèn)為的,因?yàn)槲覀冏非蟮哪繕?biāo)并不一樣,一個(gè)是追求游戲設(shè)計(jì)的樂趣,一個(gè)是追求代碼編寫的快樂以及高可定制性等。

       使用現(xiàn)成的游戲開發(fā)工具固然簡單,但是學(xué)習(xí)的過程以及這些工具的限制,更恐怖的莫過于這些工具的BUG(類似于GameMaker中浮點(diǎn)數(shù)的精度問題)都讓我重新考慮傳統(tǒng)游戲開發(fā)。但同樣我會(huì)面對(duì)更多的問題:

1. 一個(gè)好的基于Windows的引擎,最好是DX9硬件加速

2. 基于位圖的字體,帶編輯器的粒子,GUI以及控制系統(tǒng)組件

3. 軌跡控制,動(dòng)畫幀控制,可定制的多邊形碰撞系統(tǒng)

4. 能使用腳本,更有類似于Unreal系列的對(duì)象腳本技術(shù),支持腳本暫停,并可調(diào)試

5. 一個(gè)非常棒的開發(fā)環(huán)境以及能讓所有組件都可以擴(kuò)展的系統(tǒng)

也許是我要求很高,至今為止,沒有哪個(gè)引擎能支持的那么好,又免費(fèi)。順便說下評(píng)價(jià)下幾個(gè)C++圖形引擎

HGE:

1. 使用DX8,很多DX9特性不能完全支持,例如很多DX9的API,HLSL等,雖然這些看似在2D里用處不大

2.低效的zip讀取機(jī)制。zip的文件讀取以及查找居然采用字符串比較,也就是attach的zip越多,查找速度越慢

3. 粒子系統(tǒng)帶有編輯器,這點(diǎn)很不錯(cuò),而且效果也還可以

4. 字體要提出批評(píng),這點(diǎn)做的太差了

5. 原始版不支持unicode,使用hge社區(qū)里某大俠提供的unicode版本后,做國際化方便多了

6. 純粹簡單游戲引擎,做下貓貓狗狗的差不多,做復(fù)雜的格斗的話,很費(fèi)力

 

SexFramework(Popcap游戲引擎)

1. 使用DDraw,古老而又穩(wěn)定的技術(shù),在植物對(duì)僵尸的游戲里,明顯看到,當(dāng)物體過多時(shí),渲染速度急劇下降。當(dāng)然這里我覺得應(yīng)該是這個(gè)游戲大量使用flash造成的吧(猜測)

2. 支持后臺(tái)加載,這點(diǎn)需要大量加分。看到很多Popcap游戲邊播放動(dòng)畫邊加載吧?

3. 支持專門的包讀取,api有點(diǎn)像c風(fēng)格io庫

4. 因?yàn)樯逃茫钥梢孕刨嚕瑒e忘記,還支持flash哦

 

IndieLib(可以在我的博客前面的文章找到)

1. 統(tǒng)一的C API,簡潔,漂亮,便于與.net結(jié)合做編輯器

2. 硬件DX9加速,比HGE好多了,而且數(shù)學(xué)庫清一色使用D3DX,更是快的一塌糊涂

3. 支持多邊形碰撞檢測,以及XML定制的動(dòng)畫幀

4.支持2d縮放,這個(gè)技術(shù)讓游戲可以變的很酷

5. 沒有支持壓縮包讀取,但是從代碼上看,加的話應(yīng)該不困難

6. 沒有粒子支持,即便有,也沒有編輯器支持,就這點(diǎn)就很嚴(yán)重了

 

各位如果有的2d引擎庫,也請推薦下

 

Game Virtual Machine

      之所以要提出這個(gè)概念,主要是建立在游戲的本質(zhì)其實(shí)也是與網(wǎng)頁很接近的。

       縱覽網(wǎng)頁的開發(fā)模型,不難看出這部分已經(jīng)是很成熟的了。例如:ASP可以自動(dòng)將你的標(biāo)記過的代碼編譯成客戶端或者服務(wù)器的版本。自動(dòng)排版引擎的概念徹底推翻了微軟以左上角像素的對(duì)象顯示方式。一個(gè)網(wǎng)頁,支持各種腳本擴(kuò)展以及Flash這種RIA應(yīng)用

      游戲,如果僅僅按照類型來做限定時(shí),GameMaker,RPGMaker這類工具已經(jīng)能將游戲開發(fā)的概念抽象成一些步驟以及參數(shù)。但問題是,要使用這些工具來制作一些并不常見的游戲類型時(shí),可能見變得非常難,當(dāng)然這點(diǎn)上,GameMaker要做的好一些,這個(gè)工具使用了很多類似于腳本圖形化技術(shù),說白了,底層仍然是它的腳本,只不過經(jīng)過一層圖形化工具的封裝后給你使用而已。

     我所設(shè)想的GameVirtualMachine是這樣的:

 

建立于游戲指令系統(tǒng)之上

       傳統(tǒng)的游戲都是建立在虛擬機(jī)基礎(chǔ)上,這樣做的好處就是很靈活。但同時(shí)這也造成了程序員為了實(shí)現(xiàn)一些游戲中的邏輯關(guān)系,硬生生的使用OO這種概念來模擬另外一個(gè)概念。這樣做導(dǎo)致了游戲代碼難于理解。

        很現(xiàn)實(shí)的一個(gè)例子就是C++的反射問題。C#中將反射做到了編譯器以及Runtime層,這讓開發(fā)者們一門心思的進(jìn)行程序設(shè)計(jì),雖然有一些性能損失,但是對(duì)于很多C++項(xiàng)目不停不停的造反射這個(gè)輪子來說明顯是值得的。

       這套指令系統(tǒng)有一些基本指令,這些基本指令類似于一個(gè)腳本系統(tǒng)基本的運(yùn)算以及流程控制等等。

簡化游戲邏輯編寫

       建立在指令系統(tǒng)上的優(yōu)點(diǎn)是很明顯的。指令系統(tǒng)底層運(yùn)行著游戲虛擬機(jī),其可以對(duì)指令的運(yùn)行進(jìn)行控制以便實(shí)現(xiàn),讓精靈走到哪個(gè)位置,停一會(huì)再走到哪個(gè)位置的等一系列流程的操作。這些操作對(duì)于傳統(tǒng)裸寫游戲來說,不知道要寫多少次計(jì)數(shù)器,計(jì)時(shí)器。

直觀而簡單的調(diào)試

        因?yàn)椴皇褂媚_本語言,調(diào)試變的異常簡單,甚至于,玩家想知道游戲怎么運(yùn)行的,只要打開一個(gè)GVM的調(diào)試器就可以看到諸如

              move_sprite_to   xxx, xxxx

              attack_enemy xxxx,xxx

可擴(kuò)展性

      為了制作通用游戲,這套指令是可以被擴(kuò)展的。例如精靈控制子集,地圖控制子集等等

      指令集著眼的是對(duì)象,流程以及邏輯控制。而指令集的實(shí)現(xiàn)就是與底層API的交互過程。

      如果你說現(xiàn)在編輯器不能實(shí)現(xiàn)一個(gè)飛龍隨機(jī)飛舞并由玩家控制吐火的邏輯時(shí),你便可為這個(gè)游戲編寫一些隨機(jī)飛舞,吐火的指令,底層實(shí)現(xiàn)完全依賴于一些API。

      創(chuàng)建指令的目的,就是讓游戲的操作變成一種組件開發(fā)的接口創(chuàng)建工程。讓更多的玩家可以為游戲邏輯互相編寫,共享代碼

     創(chuàng)建指令的同時(shí),你寫的指令代碼其實(shí)就是新的VM代碼。GVM系統(tǒng)會(huì)將你的VM代碼與其他VM代碼一起在游戲中運(yùn)行

編輯器可實(shí)現(xiàn)性

       游戲不難做,難做的編輯器。編輯器里最直接的功能就是需要UNDO/REDO,這可以讓設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)重新設(shè)計(jì)之間反復(fù)選擇。因?yàn)樗胁僮鞫际腔谥噶畹摹?/p>

     其實(shí)所謂的編輯器,也就是一個(gè)腳本生成器。諸多的按鈕,ComboBox等等其實(shí)都是低效的,但是對(duì)于不會(huì)編程,或者需要快速開發(fā)的玩家來說,GUI是唯一的選擇。當(dāng)然,如果在某些部分需要特殊邏輯時(shí),就可以與指令混合編寫

跨平臺(tái)性

       VM的特性已經(jīng)被廣為使用。從瀏覽器到Android手機(jī)操作系統(tǒng),乃至OS。因此,GVM也是可以跨平臺(tái)的。只需要在每個(gè)平臺(tái)下實(shí)現(xiàn)一些平臺(tái)相關(guān)的模塊就可以

posted on 2009-08-26 20:42 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(900) 評(píng)論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發(fā)技術(shù)

評(píng)論

# re: [原創(chuàng)] 游戲開發(fā)工具與Game Virtual Machine 設(shè)想 2009-08-26 23:29 Sunshine Alike
學(xué)到一些東西,謝謝!  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: [原創(chuàng)] 游戲開發(fā)工具與Game Virtual Machine 設(shè)想 2009-08-27 01:27 sonilics
所謂引擎很難能適合所有游戲,能滿足某種類型就足夠了。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: [原創(chuàng)] 游戲開發(fā)工具與Game Virtual Machine 設(shè)想 2009-08-28 13:14 Adrian
創(chuàng)造游戲的人往往不會(huì)或者不想把重點(diǎn)放在編碼上,而是游戲內(nèi)容本身的設(shè)計(jì)上,所以游戲開發(fā)工具往往比引擎或者SDK更容易創(chuàng)造出有趣的游戲!
  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: [原創(chuàng)] 游戲開發(fā)工具與Game Virtual Machine 設(shè)想 2010-04-06 08:36 rurounihs
申請轉(zhuǎn)載,已注明轉(zhuǎn)載來源和原作者
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# re: [原創(chuàng)] 游戲開發(fā)工具與Game Virtual Machine 設(shè)想 2010-04-06 17:52 Davy.xu
@rurounihs
感謝,關(guān)注下你們的網(wǎng)站  回復(fù)  更多評(píng)論
  

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