由于書寫習慣,現在項目里依然使用我原來習慣的頭文件定義協議結構體的方式:
struct EnterLobbyREQ : public ProtocolHeader
{
char mSessionID[64];
}
這種寫法比較傳統,有以下優點:
- 確實叫協議,帶頭文件,如果協議有修改,客戶端和服務器代碼馬上能看得出來
- 可以在結構體里添加一些自動填充size,type等的構造函數和一些自動計算變長包大小的函數,減少拷貝代碼出現的錯誤
- 書寫直觀,初學者容易理解
但也有以下缺點:
- 一個修改可能導致全盤重編
發送復雜結構的數據不靈活:
如果只想發送10-20個成員的結構體里的7,8個成員,就需要寫很多的賦值表達式,而且這樣的代碼充斥整個工程
比較流行的寫法就是流式寫包,在有些工程里叫ProtocolComposer
void Foo (ProtocolComposer& composer)
{
composer << pos << action ;
}
其優點顯而易見:
- 協議可以只是一些注釋,客戶端和服務器只需要約定俗成就可以,修改協議無需重編
- 可以在復雜結構中自由構造發包內容,拷貝復制方便自如
- 自由制作變長包及類型決定包內容種類等
但其缺點也是有的:
- 一端修改協議后,另外一端若不及時修改,在編譯期將無法發現,如果最后在運行期暫時沒有報錯,將形成bug
- 組包速度慢于前者,對C++類型的代碼支持較好,但是c方式接受較為麻煩
總的來說,后者還是為很多項目所用,所以下一個項目將啟用后者進行編寫,希望能得到更好的游戲邏輯編寫體驗。如果有更好的建議可以回復。