re: 游戲熱更新雜談 戰(zhàn)魂小筑 2016-08-04 09:49
@獨(dú)孤殘?jiān)?br>腳本加密打包了, 其實(shí)也很難查. 特別是html本身也是代碼下載, 其實(shí)是打臉
re: 游戲熱更新雜談 戰(zhàn)魂小筑 2016-07-23 21:12
@egmkang
自己實(shí)現(xiàn)的解釋器, 穩(wěn)定性和可維護(hù)性還是較差
re: 服務(wù)器開發(fā)語言比較 戰(zhàn)魂小筑 2016-06-15 22:28
@witch
1. 調(diào)試不能用斷點(diǎn)。我們使用新版的idea來開發(fā)golang程序,但斷點(diǎn)經(jīng)常失敗。而lite好多人用不習(xí)慣。
調(diào)試不用斷點(diǎn)是一種基本素質(zhì), 要求代碼有一定可分析基礎(chǔ), 習(xí)慣就好
2. 第三方庫偏少,但最重要的是很多都沒有tag或版本,根本不知道獲取下來的是開發(fā)版本還是穩(wěn)定版本,甚至不知道api有哪些改動(dòng)。有時(shí)候需要獲取一個(gè)早期版本時(shí)不得不從git的log中仔細(xì)找。
寫游戲服務(wù)器不存在用第三方庫, 我們最多用到mongodb, mysql等的第三方庫. 當(dāng)時(shí)也出現(xiàn)過選擇問題, 但最終還是選到合適的了
3. 沒有熱更新,上線后出了問題不好處理。
這個(gè)就是和運(yùn)營運(yùn)維的配合, 如果服務(wù)器連停下來更新都不允許, 這個(gè)也太過了
4. 沒有泛型。
這是個(gè)問題, 后期應(yīng)該會(huì)有所改善
5. 指針類型和值類型之間更偏向于值類型的設(shè)計(jì)對(duì)非C++出身的程序員還是容易犯錯(cuò)。
請(qǐng)更多的使用指針類型
6. 切片有坑!
比起指針來說, 切片的坑算少的了
7. 語法存在一種表述多種含義的模糊性。導(dǎo)致第一眼看代碼時(shí)容易看不懂,必須結(jié)合上下文來仔細(xì)理解。
這是你們編寫問題吧, 我們基本上拿到任何人代碼都能馬上看得懂
@主席
建議Recv不要用Begin/End系, 否則偶爾會(huì)發(fā)不出包. iOS和PC都會(huì)出此問題
re: 服務(wù)器開發(fā)語言比較 戰(zhàn)魂小筑 2016-05-10 09:08
@SuperSoar
部署麻煩點(diǎn), 但語言和開發(fā)環(huán)境是go的軟肋, C#太方便了
re: 服務(wù)器開發(fā)語言比較 戰(zhàn)魂小筑 2016-05-05 16:33
@shine
哈哈哈, 被你發(fā)現(xiàn)了, 因?yàn)槲疫@邊不用Java
Java的分至少也和C#相當(dāng)
@li
編譯
go get github.com/davyxu/tabtoy
go install github.com/davyxu/tabtoy
release里有編譯好的
re: 超越luabind的luaBridge 戰(zhàn)魂小筑 2015-12-03 16:04
@super_huai
真心建議別這樣, 太慢了, 轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去的
re: 超越luabind的luaBridge 戰(zhàn)魂小筑 2015-12-03 15:26
@super_huai
除非你注定主做windows, 否則還是全用char+utf8吧
wchar的東西很煩的
@路人
只配置熱更新, 功能熱更新是自尋死路
這種需求多半是MMORPG
公鑰加密也是可以做的, 最后只有按照他們的方法來做, 雖然我們不是太愿意在golang里引入cgo帶openssl公鑰解密
re: 超越luabind的luaBridge 戰(zhàn)魂小筑 2015-10-28 14:07
@phantom
lua不能這么玩, 你先查下資料吧, 腳本沒指針, 無法操作內(nèi)存,只有常用類型
re: 超越luabind的luaBridge 戰(zhàn)魂小筑 2015-10-28 14:00
@phantom
engine.CallVoidScript("script_MemBufferWrite",pBuff,(void*)&size,sizeof(int));
你的(void*)&size想表達(dá)什么意思? 穿大小就把size傳進(jìn)去, lua不支持指針!
re: 超越luabind的luaBridge 戰(zhàn)魂小筑 2015-10-28 13:27
@phantom
調(diào)用lua用luabridge也就是一句話, 干嘛寫個(gè)scriptengine又封裝一層...
你把官方的例子照著跑一遍, 別封裝了, 速度慢不說, 經(jīng)常搞出的錯(cuò)誤全是自己搞的
代碼能否搞個(gè)直接可以編譯的, 給你看代碼比開源代碼都麻煩, 無法編譯
re: 超越luabind的luaBridge 戰(zhàn)魂小筑 2015-10-28 09:31
@phantom
我用的非常正常, 沒發(fā)現(xiàn)有什么問題
1. 沒改源碼
2. 都參考官方例子使用
碰到問題, 貼出代碼來才是王道, 人家也是測了很久才發(fā)的
發(fā)現(xiàn)問題就罵庫, 繞半天才發(fā)現(xiàn)是自己的問題
@半獸人
我有cnblogs博客. CSDN的也有, 那邊人氣更高
這個(gè)無所謂, 靠搜索引擎好了
@Arthur
很給力的建言! 贊!
P.S. 你用的Actor模型是erlang還是其他語言?
re: 大服務(wù)器架構(gòu)討論 戰(zhàn)魂小筑 2015-08-31 09:56
@freeeyes
非常給力的評(píng)論!
re: 大服務(wù)器架構(gòu)討論 戰(zhàn)魂小筑 2015-07-22 14:53
@QQ:79039039-8
加我的群討論吧
redis只是兩個(gè)服務(wù)器間某種邏輯的數(shù)據(jù)交換. 其實(shí)一般這種交換對(duì)數(shù)據(jù)的時(shí)效性要求不是那么及時(shí). 鎖沒必要的
re: 大服務(wù)器架構(gòu)討論 戰(zhàn)魂小筑 2015-07-21 10:44
@小強(qiáng)哥
每個(gè)區(qū)之間會(huì)有跨服邏輯, 跨服通過redis交互數(shù)據(jù)
同步操作都是服務(wù)器之間自己完成, 無需中間服務(wù)器進(jìn)行同步
@Ollydbg
但總不能不用吧, 按你這么說, 確實(shí)也是這個(gè)道理, 打包出來的沒有這個(gè)問題
@小石頭
哥, 看懂了再回好吧, 那不是退出, 是接口和命名引起的誤導(dǎo)
re: 字符串駐留技術(shù) 戰(zhàn)魂小筑 2015-06-08 10:39
再申請(qǐng)一次呢@剛
@avi9111
那是很多年前寫的東西了, 現(xiàn)在看來, 由于鮑爾默是一個(gè)商人, 無法將微軟這個(gè)技術(shù)公司做的更好.
納德拉上任后的開源,就是討好開發(fā)者的一步
微軟的正版服務(wù)是耳聞的, 確實(shí)不錯(cuò)
云風(fēng)的能力沒必要用cocos2dx, 所以有了ejoy2d. 但cocos2dx能做到普及, 也是借cocos2d的東風(fēng).
cocos2dx在2d的地位毋容置疑, 最近3.x版本的很多問題改進(jìn)的還可以. 但是從整體架構(gòu)設(shè)計(jì), 戰(zhàn)略規(guī)劃上就限制這個(gè)引擎的發(fā)展
package main
import (
"bufio"
"log"
"os"
)
func main() {
go func() {
log.Println("here")
}()
reader := bufio.NewReader(os.Stdin)
data, _, _ := reader.ReadLine()
log.Println("%s", string(data))
}
用調(diào)試器掛接這個(gè)例子, 是看不到here的
re: 我看過的游戲開發(fā)書籍 戰(zhàn)魂小筑 2015-01-30 12:14
@ljb
看了, 但沒買, 都是借的
re: lua調(diào)試的工具選擇 戰(zhàn)魂小筑 2014-09-29 11:13
這兩個(gè)都是基于遠(yuǎn)程調(diào)試, 特別是luaIDE的調(diào)試性能極為慢( 我是基于官方的hello world測試的 ) @zdhsoft
re: 2013總結(jié) 戰(zhàn)魂小筑 2014-01-04 12:36
LZ在哪里做開發(fā)啊?
re: 超越luabind的luaBridge 戰(zhàn)魂小筑 2014-01-03 21:44
開源的,自己改也沒問題。況且這段時(shí)間用下來沒啥問題@力為
re: 超越luabind的luaBridge 戰(zhàn)魂小筑 2013-12-09 09:47
我也用過, 但是用過luabridge后, 那貨也就放箱底了@楊粼波
windows下VLD搞定, 還開源, 都不用研究了
@nncelyod
有的,但是設(shè)計(jì)理念如此,也就不必強(qiáng)求了
re: Lua使用protocolbuf 戰(zhàn)魂小筑 2013-06-25 10:37
@何茂龍
使用bytes 手動(dòng)解析下, 可以對(duì)消息間互相嵌套進(jìn)行降耦
原來看過你的網(wǎng)絡(luò)庫, 這就出書了, 支持你, 馬上下單
@Oliver
正則表達(dá)式很High哦, 本來async_read_until就已經(jīng)很費(fèi)了
不過對(duì)于文本協(xié)議, 這也是一個(gè)好方法
re: 網(wǎng)頁游戲分線到不分線 戰(zhàn)魂小筑 2012-11-22 15:08
希望看到更多的此類經(jīng)驗(yàn)處理, 感覺不錯(cuò)
@Shihira
老兄, 用一把vs2010, 你會(huì)愛上她的. 超級(jí)高效了
不像很多人用過2003后就把之后.net版本VC都否定了, 現(xiàn)在已經(jīng)改的很好了
@Shihira
GCC現(xiàn)在兼容性很好了, VC代碼只要不是特別晦澀的模板都沒問題.
除非做硬件, 否則還是盡量升級(jí)版本
VC6怕的就是BUG...當(dāng)年被折騰慘了