• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            posts - 124,  comments - 29,  trackbacks - 0

            1:地板透明化注:透明物體最后畫出
                g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE );
                g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA );
                g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);

            2:畫出反射對象注:一份頂點數據通過矩陣變換畫出反射對象
             D3DXMATRIXA16 tmp;
             D3DXMatrixScaling(&tmp,1,-1,1);//通過放縮矩陣來實現倒影(或D3DXMatrixReflect(&tmp,&plane);)

            3:Stencil Buffer 模板緩存啟用Stencil Buffer保證轉到地板下面時看不到實際存在的反射物體以免漏餡
            鏡面既要最先畫又要最后畫,那么畫兩遍,最先畫時設置Aphha混合如下不改變后臺緩存只是在模板緩存中標記鏡面區域為1.
            最先畫地板時:
             //設置模板緩存
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,true);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x1);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0xffffffff);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_REPLACE);
             

             //繪制地板鏡面
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);
            繪制物體影像時啟用模板緩存并對其函數狀態進行設置:
                 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,true);
                 g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);
            最后在渲染時照常:
                g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, obj.g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
                g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
                g_pd3dDevice->SetIndices( obj.g_pIB );
                g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture[obj.textureID] ); //設置紋理
                g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,obj.numOfVertex,0,obj.numOfFace);
            其中 g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,obj.numOfVertex,0,obj.numOfFace);這句話根據模板緩存的設置及開啟情況,寫入后臺緩沖區的同時寫入模板緩存。或在與模板緩存中數據比較后決定是否要往后臺緩沖區中寫。

            posted on 2008-05-17 19:25 天書 閱讀(1991) 評論(3)  編輯 收藏 引用

            FeedBack:
            # re: D3D中鏡面反射效果實現
            2008-05-18 23:34 | 靈魂機器
            嚴重關注中。。  回復  更多評論
              
            # re: D3D中鏡面反射效果實現
            2008-09-23 17:15 | 1234
            能把你的鏡面效果的完整代碼發給我么?455633182@qq.com  回復  更多評論
              
            # re: D3D中鏡面反射效果實現
            2009-06-05 13:10 | Leaf
            要是能看一下效果圖就更易理解了  回復  更多評論
              

            <2025年8月>
            272829303112
            3456789
            10111213141516
            17181920212223
            24252627282930
            31123456

            常用鏈接

            留言簿(5)

            隨筆檔案

            文章分類

            文章檔案

            好友的Bolg

            搜索

            •  

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            久久99久久成人免费播放| 久久久久久久久久久| 国产精品一区二区久久精品无码| 一本久久a久久精品综合夜夜| 欧美性大战久久久久久| AV无码久久久久不卡网站下载 | 人妻无码久久一区二区三区免费 | 久久精品aⅴ无码中文字字幕重口 久久精品a亚洲国产v高清不卡 | 四虎影视久久久免费| 久久无码人妻一区二区三区 | 嫩草影院久久国产精品| 伊人久久大香线蕉综合5g| 成人资源影音先锋久久资源网| 久久夜色撩人精品国产| 欧美日韩中文字幕久久伊人| 亚洲日本久久久午夜精品| 一本伊大人香蕉久久网手机| 久久人人爽人人爽人人爽| 久久影视综合亚洲| 岛国搬运www久久| 国产精品久久久亚洲| 亚洲国产精品无码久久98| 婷婷久久五月天| 人妻无码精品久久亚瑟影视| 国产农村妇女毛片精品久久| 国产精品免费福利久久| 久久精品黄AA片一区二区三区| 久久久久波多野结衣高潮| 久久久久国产精品人妻| 久久AV高潮AV无码AV| 久久久久亚洲av综合波多野结衣| 久久亚洲高清综合| 国产免费久久精品99re丫y| 久久国产亚洲精品| 国色天香久久久久久久小说| 久久精品国产清自在天天线| 久久精品国产免费观看 | 日韩精品久久久久久久电影| 天堂无码久久综合东京热| 欧美久久天天综合香蕉伊| 中文精品久久久久人妻|