cocos2dx坐標(biāo)系與笛卡爾坐標(biāo)系簡而言之,cocos2dx的2d中的坐標(biāo)系與我們初中所學(xué)的笛卡爾坐標(biāo)系一樣。也就是向右為X正軸,向上為Y正軸。
在屏幕中,其原點位于屏幕的左下方。
屏幕坐標(biāo)系屏幕坐標(biāo)系的Y正軸是向下,X正軸不變。原點位于左上方。
World Coordinate與Node Local
World Coordinate == > 世界坐標(biāo)系、絕對坐標(biāo)系
Node Local == > 本地坐標(biāo)系、相對坐標(biāo)系
世界坐標(biāo)系的意思是指游戲世界。Node Local坐標(biāo)系其實就是我們在調(diào)用setPositon的時候設(shè)置的位置是相對于父節(jié)點的,是相對坐標(biāo),而不是絕對坐標(biāo)。
我們需要知道的一個比較重要的東西就是Anchor Point == > 錨點
之所以有錨點這個概念,是因為在游戲中,每個節(jié)點都有自己的坐標(biāo)系,這樣我們setPositon才能是相對于父親節(jié)點的,也就是相對坐標(biāo)系。
但是每個節(jié)點的坐標(biāo)系原點,可能不一樣。所以我們就把這個點成為錨點。簡而言之,錨點就是游戲中節(jié)點的坐標(biāo)系原點。而且每個節(jié)點都有自己的坐標(biāo)系。
驗證:看如下官方文檔。
我們用以下代碼為例,使用默認(rèn)Anchor Point值,將紅色層放在屏幕左下角,綠色層添加到紅色層上:
1 2 3 4 5 6 7 | auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);
red->addChild(green);
this ->addChild(red, 0);
|

我們用以下代碼為例,將紅色層的Anchor Point設(shè)為中點放在屏幕中央,綠色層添加到紅色層上,綠色層錨點為右上角:
注:
因為Layer比較特殊,它默認(rèn)忽略錨點,所以要調(diào)用ignoreAnchorPointForPosition()
接口來改變錨點,關(guān)于ignoreAnchorPointForPosition()
接口的使用說明,我們將在后面詳細(xì)講解。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
red->ignoreAnchorPointForPosition( false );
red->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5));
red->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);
green->ignoreAnchorPointForPosition( false );
green->setAnchorPoint(Point(1, 1));
red->addChild(green);
this ->addChild(red, 0);
|

我的理解:怎么理解呢,如果你明白了我剛才說的話,就能夠理解第二個代碼運行的效果。我們把紅色的錨點設(shè)置成0.5,05,綠色的設(shè)置成1,1則如圖上所示,兩個錨點分別為期兩個節(jié)點的坐標(biāo)原點。而綠色沒有設(shè)置位置,所以其位置默認(rèn)是相對于紅色是0,0位置。
為什么紅色成的左下角為本地坐標(biāo)原點了。你可以這樣理解。
1.每個節(jié)點的本地坐標(biāo)原點都是在左下角。
2.每個節(jié)點還有一個與AnchorPoint有關(guān)的坐標(biāo)系,其坐標(biāo)原點就是AnchorPoint,我們把其成為Anchor坐標(biāo)系。
3.setPosition針對的是AnchorPoint坐標(biāo)系下的節(jié)點,與父親本地節(jié)點坐標(biāo)系的位置。(此時AnchorPoint即代表這個節(jié)點,而節(jié)點的之后的渲染效果就看節(jié)點的AnchorPoint是在節(jié)點的什么位置
)
幾個知識要點換種說法:ignoreAnchorPointForPosition(
true
); == > 本質(zhì)上就是setAnchorPoint(0,0);
什么時候把參數(shù)設(shè)置為false呢?
這種情況只有在Layer類中才需要使用,因為Layer的錨點是(0,0)。也就是等效于
ignoreAnchorPointForPosition(
true
);
所以我們要修改其錨點需要先
ignoreAnchorPointForPosition(
false
);
VertexZ,PositionZ和zOrder
關(guān)于這三個參數(shù)先看官方解釋。
- VerextZ是OpenGL坐標(biāo)系中的Z值
- PositionZ是Cocos2d-x坐標(biāo)系中Z值
- zOrder是Cocos2d-x本地坐標(biāo)系中Z值
在實際開發(fā)中我們只需關(guān)注zOrder。
可以通過setPositionZ
接口來設(shè)置PositionZ。
以下是setPositionZ
接口的說明:
1 | Sets the 'z' coordinate in the position. It is the OpenGL Z vertex value.
|
即PositionZ的值即為opengl的z值VertexZ。同樣節(jié)點的PositionZ也是決定了該節(jié)點的渲染順序,值越大,但是與zOrder不同的區(qū)別在于,PositionZ是全局渲染順序即在根節(jié)點上的渲染順序,而zOrder則是局部渲染順序,即該節(jié)點在其父節(jié)點上的渲染順序,與Node的層級有關(guān)。
我的理解:
我們開發(fā)中真正用到的也就是PositionZ,而PositionZ等效于VertexZ。PositionZ是什么呢,其實PositionZ就是三維坐標(biāo)中的Z軸,而cocos2dx的坐標(biāo)系和OpenGl、笛卡爾坐標(biāo)系是一致的,簡而言之前兩種都是笛卡爾坐標(biāo)系。也就是說我們以屏幕左下角為原點。
向右為X軸正向,向上為Y軸正向。所以Z軸就是向我們對著屏幕的這邊,也就是所我們設(shè)置Z軸,其實可以想象成立體的空間,在這個空間內(nèi),節(jié)點的是有順序的,Z值越高,我們看過去越能先看到,因為我們所看的屏幕相當(dāng)于俯視圖。對把屏幕想成一張俯視圖。
所以Z軸值越大,就越先看到,越能蓋住它下面的東西,因為我們看的是俯視圖。有趣吧!.
那么OrderZ又是什么呢,OrderZ只是設(shè)置,在父親節(jié)點下,他們的繪制順序。但是PositionZ是決定最終呈現(xiàn)在屏幕面前的視覺順序。
我們接著來看官方所講述的觸摸事件于坐標(biāo)系的關(guān)系。先看官方文檔解釋如下:(我修改了官方注釋,請看我的理解)
觸摸點(Touch position)
所以在處理觸摸事件時需要用重寫以下四個函數(shù):
1 2 3 4 | virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event * event);
virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event * event);
|
在函數(shù)中獲取到touch,我們在設(shè)計游戲邏輯時需要用到觸摸點在Cocos2d坐標(biāo)系中的位置,就需要將touch的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成OpenGL坐標(biāo)系中的點坐標(biāo)。
Touch position是屏幕坐標(biāo)系中的點,OpenGL position是Cocos2d-x用到的OpenGL坐標(biāo)系上的點坐標(biāo)。通常我們在開發(fā)中會使用兩個接口getLocation()
和getLocationInView()
來進(jìn)行相應(yīng)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換工作。
在開發(fā)中一般使用getLocation()
獲取觸摸點的GL坐標(biāo),而getLocation()
內(nèi)部實現(xiàn)是通過調(diào)用Director::getInstance()->convertToGL(_point);
返回GL坐標(biāo)。
此外,關(guān)于世界坐標(biāo)系和本地坐標(biāo)系的相互轉(zhuǎn)換,在Node中定義了以下四個常用的坐標(biāo)變換的相關(guān)方法。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | // 把世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到當(dāng)前節(jié)點的本地坐標(biāo)系中
Point convertToNodeSpace( const Point& worldPoint) const ;
// 把基于當(dāng)前節(jié)點的本地坐標(biāo)系下的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系中
Point convertToWorldSpace( const Point& nodePoint) const ;
// 基于Anchor Point把基于當(dāng)前節(jié)點的本地坐標(biāo)系下的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系中
Point convertToNodeSpaceAR( const Point& worldPoint) const ;
// 基于Anchor Point把世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到當(dāng)前節(jié)點的本地坐標(biāo)系中
Point convertToWorldSpaceAR( const Point& nodePoint) const ;
|
下面通過一個例子來說明這四個方法的理解和作用:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | auto *sprite1 = Sprite::create( "HelloWorld.png" );
sprite1->setPosition(ccp(20,40));
sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0));
this ->addChild(sprite1); //添加到父親節(jié)點下,sprite1的錨點相對于父親節(jié)點的本地坐標(biāo)系的位置是x = 20, y = 40。而這個錨點又是自身的左下角。所以你可以畫出如下圖
auto *sprite2 = Sprite::create( "HelloWorld.png" );
sprite2->setPosition(ccp(-5,-20));
sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1));
this ->addChild(sprite2); //意思如上
//將 sprite2 這個節(jié)點的坐標(biāo)ccp(-5,-20) 轉(zhuǎn)換為 sprite1節(jié)點 下的本地(節(jié)點)坐標(biāo)系統(tǒng)的 位置坐標(biāo)
Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
//將 sprite2 這個節(jié)點的坐標(biāo)ccp(-5,-20) 轉(zhuǎn)換為 sprite1節(jié)點 下的世界坐標(biāo)系統(tǒng)的 位置坐標(biāo)
Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
log ( "position = (%f,%f)" ,point1.x,point1.y);
log ( "position = (%f,%f)" ,point2.x,point2.y);
|
1 2 3 4 | 運行結(jié)果:
Cocos2d: position = (-25.000000,-60.000000)
Cocos2d: position = (15.000000,20.000000)
|


其中:Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
相當(dāng)于sprite2
這個節(jié)點添加到(實際沒有添加,只是這樣理解)sprite1
這個節(jié)點上,那么就需要使用sprite1
這個節(jié)點的節(jié)點坐標(biāo)系統(tǒng),這個節(jié)點的節(jié)點坐標(biāo)系統(tǒng)的原點在(20,40),而sprite1
的坐標(biāo)是(-5,-20),那么經(jīng)過變換之后,sprite1
的坐標(biāo)就是(-25,-60)。
其中:Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
此時的變換是將sprite2
的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到sprite1
的世界坐標(biāo)系下,而其中世界坐標(biāo)系是沒有變化的,始終都是和OpenGL等同,只不過sprite2
在變換的時候?qū)?code style="margin: 0px; border: 1px solid #dddddd; border-radius: 3px; padding: 0px; background-color: #f8f8f8;">sprite1作為了”參照“而已。所以變換之后sprite2
的坐標(biāo)為:(15,20)。

我的理解:
其實這四種相應(yīng)Layer層的方法已經(jīng)被廢棄,但是我們現(xiàn)在的關(guān)注點是坐標(biāo)系的理解,不必管它。
官方文檔說要闡述的是,說我們通過這些事件回調(diào)函數(shù),在touch中取得的坐標(biāo)是屏幕坐標(biāo)。但是由于數(shù)據(jù)的封裝性,我們不用管,
我們只需要getLocation即可獲得笛卡爾坐標(biāo)系。
其他的Point convertToNodeSpace(
const
Point& worldPoint)
const
;的轉(zhuǎn)換例子,我修改了官方的注釋,只要理解了我上面所有的敘述,理解這個是十分容易的。不再復(fù)述。
說對就不難理解代碼的運行效果了。
2015/4/6上午1:53:18