五年前入行就是從Torque Shader Engine開始的,當時的Torque摻雜了若干C語言的實現(xiàn),架構(gòu)比較混亂.它的編輯器還算強大,另有一本專門介紹如何用Torque腳本編寫游戲的書,并且還有一個像樣的論壇(VIP用戶要花錢).當時要為它添加一個特效系統(tǒng),后來發(fā)現(xiàn)有一個叫AFX的特效系統(tǒng)是基于Torque開發(fā)的可供參考,就花了一個月時間把它移植了過來.再然后就離開Torque陣營加入OGRE陣營.
后來一直陸陸續(xù)續(xù)地關(guān)注著Torque的發(fā)展,聽說過它的維護者GarageGames和微軟合作了,搞了個XNA,應(yīng)該其中包含了Torque的技術(shù)(我沒研究過XNA),再后來Torque 3D出現(xiàn),聲勢浩大,但是要收費,所以沒下也不知道它長啥樣.只是感覺這五年來但凡有印象的大小游戲沒聽說過有用Torque做的,不免讓人遺撼.
這五年以來先后出現(xiàn)了UE3,CE3這種次世代引擎,Torque選擇在這時候開源是明智的(Gamebryo都快撐不住了,OGRE就更別說了),它可以做為一款比較適合入門的引擎.它的技術(shù)經(jīng)過這么多年這么多人的發(fā)展肯定也有可取之處(當年還贊嘆它能把OGL和D3D統(tǒng)一起來),所以既然開源了沒有不下的道理.架構(gòu)一定要看下,希望不要再讓人糾結(jié)了.