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每個系統都有線程,而線程的最重要的作用就是并行處理,提高軟件的并發率。針對界面來說,還能提高界面的響應力。

 線程分為界面線程和工作者線程,界面實際就是一個線程畫出來的東西,這個線程維護一個“消息隊列”,“消息隊列”也是界面線程和工作者線程的最大區別,這個詞應該進到你的腦子里,根深蒂固的!

如果在界面線程的某個地方停住,這說明它處理不了窗口消息了,所以有時候我們就會看到整個界面無響應了。這種問題后面會提供一個叫 WaitForObjectEx 的函數來解決,我們后面再談。

線程首先就是它的創建,創建是用下面這個函數:CreateThread; 具體的參數我不說了,自己查MSDN。其中的 Thread1 是線程函數。線程函數是一個全局函數,如下:

DWORD WINAPI Thread1(LPVOID lpParam)
{
  while(1)
 {
  OutputDebugString("11111");

  Sleep(10);
 }
 return 0;
}

// 下面這一句是創建線程
CreateThread(NULL, 0, Thread1, 0, 0, NULL);

當然我們不能讓一個線程自生自滅,那樣有可能在你退出程序的時候出現一些莫名其妙的問題,或者丟失一些數據,或者給你彈一個崩潰的對話框等等。。。

所以我們就要對這個線程進行管理,首先就是讓它退出。

我們給它的while加上一個 BOOL 變量 g_bExitThread的判斷,這樣的話,線程函數就變成下面這樣:

DWORD WINAPI Thread1(LPVOID lpParam)
{
  while(!g_bExitThread)
 {
  OutputDebugString("11111");

  Sleep(10);
 }
 return 0;
}

然后在需要它退出的時候把g_bExitThread設為TRUE,表示,喂,兄弟,你該退出了。

當然我們還要知道它是否成功退出了,因為線程句柄是一個內核對象,所以我們就要用到Windows的WaitForSingleObject來等待了。創建的時候和等待它退出的代碼就要改變了,多了一個 HANDLE g_hTrd的變量:

// 創建
g_bExitThread = FALSE;
g_hTrd = CreateThread(NULL, 0, Thread1, 0, 0, NULL);

// 等待線程結束
g_bExitThread = TRUE;

 if(g_hTrd != NULL)
 {
  DWORD dwRet = WaitForSingleObject(g_hTrd, 5000);
  if(dwRet == WAIT_OBJECT_0)
  {
   AfxMessageBox("Thread exit success!");
  }
  else
  {
   DWORD dwRet = 0;
   GetExitCodeThread(g_hTrd, &dwRet);
   TerminateThread(g_hTrd, dwRet);
   AfxMessageBox("Thread exit, but not all ok!");
  }
  CloseHandle(g_hTrd);
  g_hTrd = NULL;
 }

上面說了在界面線程里等待別的線程結束,也就是使用 WaitForSingleObject 的時候會阻塞整個窗口消息的處理,所以我們如果在界面線程里要等待別的內核對象時,我們要采用這種“等一下,處理一下界面消息”的方法。我已經寫好了一個 WaitForObjectEx 的函數,如下:

// 此函數只能用于界面線程
static DWORD WaitForObjectEx( HANDLE hHandle, DWORD dwMilliseconds )
{
 BOOL bRet;
 MSG msg;
 INT iWaitRet;
 int nTimeOut = 0;
 while( (bRet = ::GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 )) != 0)
 {
  if(nTimeOut++ * 20 >= dwMilliseconds)
   break;

  iWaitRet = WaitForSingleObject(hHandle, 20);
  if(iWaitRet != WAIT_TIMEOUT)
  {
   break;
  }
  if (bRet == -1)
  {
   break;
  }
  else
  {
   ::TranslateMessage(&msg);
   ::DispatchMessage(&msg);
  }
 }

 return iWaitRet;
}

很多時候,我們不想把線程作為一個全局函數來使用,所以這個時候我們把線程作為一個類的靜態成員對象來寫。當然也不能少了剛才的兩個變量:退出標志和線程句柄。(設這個類是CTestThreadDlg)

// H 文件
BOOL m_bExitThread;
 HANDLE m_hTrd;
 static DWORD WINAPI Thread1(LPVOID lpParam);

// CPP文件,創建的時候把 this 指針傳進去,因為類靜態成員函數不能訪問類的非靜態成員,沒有this指針
//(C++的知識點)
 m_bExitThread = FALSE;
 m_hTrd = CreateThread(NULL, 0, Thread1, this, 0, NULL);

線程函數變成了:

 DWORD WINAPI CTestThreadDlg::Thread1(LPVOID lpParam)
 {
  CTestThreadDlg *pDlg = (CTestThreadDlg*)lpParam;
  while(!pDlg->m_bExitThread)
  {
   OutputDebugString("11111");
 
   Sleep(10);
  }
  return 0;
 }

 

當有幾個線程一起跑的時候,我們就要注意線程的同步問題了,線程的同步一般來說,是在多個線程共用了資源的時候。比如兩個線程都用到了同一個VECTOR,都對VECTOR進行插入操作,不幸的是,VECTOR不是線程安全的,這個時候程序就會崩潰,所以我們就要對VECTOR這個資源做同步,同步的意思是“我訪問的時候,你等待”。程序大致如下:

DWORD WINAPI CTestThreadDlg::Thread1(LPVOID lpParam)
 {
  CTestThreadDlg *pDlg = (CTestThreadDlg*)lpParam;
  while(!pDlg->m_bExitThread)
  {
   OutputDebugString("11111");
 
   pDlg->m_csForVec.Lock();
   pDlg->m_vecTest.push_back("111");
   pDlg->m_csForVec.Unlock();
 
   Sleep(10);
  }
  return 0;
 }

DWORD WINAPI CTestThreadDlg::Thread2(LPVOID lpParam)
{
 CTestThreadDlg *pDlg = (CTestThreadDlg*)lpParam;
 while(!pDlg->m_bExitThread2)
 {
  OutputDebugString("222");

  pDlg->m_csForVec.Lock();
  pDlg->m_vecTest.push_back("222");
  pDlg->m_csForVec.Unlock();

  Sleep(10);
 }
 return 0;
}

m_csForVec 是一個CCriticalSection變量,這個同步對象和其他的同步變量(事件、信號量、互斥區等)有一些不一樣,例如只能在同一個進程的線程間訪問、在操作系統的用戶態訪問,其他的必須進入核心態。所以這樣導致了這種關鍵區的核心對象的速度要比其他的快100倍左右。。。

上面已經說了線程的創建、管理(退出線程、等待線程)、同步等,那我們發現了什么共性呢?作為一個程序員,我們要很敏感的發現這些代碼上的共性,這是我們設計代碼的主要前提。

首先我們發現上面的線程都有兩個變量:
BOOL m_bExitThread;  // 讓線程退出的標志
 HANDLE m_hTrd;  // 線程句柄

另外我們WaitForSingleObject 的時候不能無限等待,所以要多一個 DWORD m_dwWaitTimeOut;

由于我想把線程啟動和結束封裝起來,所以我設計了這幾個接口:

 BOOL Start(LPVOID lpParam);  //  啟動線程,線程所需要的參數從這里傳進
 BOOL End(); // 結束線程
 virtual void Run(); // 重寫Run函數

所以整個的線程封裝成以下的類:

// MyThread.h

#ifndef MY_THREAD_H
#define MY_THREAD_H

class CMyThread
{
public:
 CMyThread();
 virtual ~CMyThread();

 BOOL Start(LPVOID lpParam);
 BOOL End();
 virtual void Run();

protected:
 static DWORD WINAPI Thread(LPVOID lpParam);
 void RunOnceEnd();

 DWORD m_dwWaitTimeOut;
 BOOL m_bExitThread;
 HANDLE m_hTrd;
 LPVOID m_lpParam;
};

#endif

// MyThread.Cpp

#include "stdafx.h"
#include "MyThread.h"
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CMyThread
CMyThread::CMyThread()
{
 m_bExitThread = FALSE;
 m_hTrd = NULL;
 m_dwWaitTimeOut = 5000;
}

CMyThread::~CMyThread()
{

}

BOOL CMyThread::Start(LPVOID lpParam)
{
 m_lpParam = lpParam;
 m_bExitThread = FALSE;
 m_hTrd = CreateThread(NULL, 0, Thread, this, 0, NULL);

 return TRUE;
}

BOOL CMyThread::End()
{
 m_bExitThread = TRUE;

 if(m_hTrd != NULL)
 {
  DWORD dwRet = WaitForSingleObject(m_hTrd, m_dwWaitTimeOut);
  if(dwRet == WAIT_OBJECT_0)
  {
   AfxMessageBox("Thread exit success!");
  }
  else
  {
   DWORD dwRet = 0;
   GetExitCodeThread(m_hTrd, &dwRet);
   TerminateThread(m_hTrd, dwRet);
   AfxMessageBox("Thread fucking exit!");
  }

  CloseHandle(m_hTrd);
  m_hTrd = NULL;
 }
 
 return TRUE;
}

DWORD WINAPI CMyThread::Thread(LPVOID lpParam)
{
 CMyThread *pTrd = (CMyThread *)lpParam;
 
 while(!pTrd->m_bExitThread)
 {
  pTrd->Run();
 }

 return 0;
}

void CMyThread::RunOnceEnd()
{
 m_bExitThread = TRUE;
 CloseHandle(m_hTrd);
 m_hTrd = NULL;
}

void CMyThread::Run()
{
}

我們需要寫我們自己的線程的時候就重載一下這個Run函數

// 派生出一個類
class CMyThread1 : public CMyThread
{
public:
 virtual void Run();
};

// 改寫Run函數
void CMyThread1::Run()
{
 CTestThreadDlg *pDlg = (CTestThreadDlg *)m_lpParam;

 OutputDebugString("222");
 
 pDlg->m_csForVec.Lock();
 pDlg->m_vecTest.push_back("222");
 pDlg->m_csForVec.Unlock();
 
 Sleep(10);

 // 如果此線程只想運行一次,加上下面這句
 RunOnceEnd();
}


然后我們之前的兩個線程的使用就變成了下面的形式:

CMyThread1 g_t1, g_t2, g_t3;
void CTestThreadDlg::OnButton3()
{
 g_t1.Start(this);
 g_t2.Start(this);
 g_t3.Start(this);
}

void CTestThreadDlg::OnButton4()
{
 g_t1.End();
 g_t2.End();
 g_t3.End(); 
}

只需要以下幾步:
1、派生自己的線程類
2、重載Run函數
3、調用Start啟動線程
4、調用End結束線程

當然這種封裝方式是我自己喜歡的,封裝的目的是方便使用,隱藏細節,諸位看官也可以根據自己的喜好,封裝線程的使用方法,如果能在此公開一下你的成果,讓我和大家都學習一下你的設計手法,那就真是very good and 3q了!

 


本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/dylgsy/archive/2008/03/13/2176160.aspx

posted on 2011-05-18 22:43 saiksy 閱讀(392) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Win32多線程

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