青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

posts - 94, comments - 250, trackbacks - 0, articles - 0
  C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理

GPU程序在GameByro中的使用

Posted on 2009-04-22 11:18 Condor 閱讀(1889) 評論(0)  編輯 收藏 引用

引言:

GameBryo擁有一套復雜的材質系統,這套材質系統可以根據渲染對象的狀態和屬性生成不同的shader代碼,提高了渲染流程的適應性,可以使你定義一套材質能適應多種渲染對象。同時,GameByro將shader的初始化和使用插件化,方便與美術工具集成,并且實現了平臺無關性。為了實現這些目的,GameByro使用了一套復雜的機制,本文主要解析GameByro如何生成、編譯并使用shader代碼。

Shader

GameBryo的shader的接口封裝在NiShader中,頂點數據流聲明,常量表的訪問,渲染狀態的設置都是通過這個類(有點類似于D3Deffect)。在程序運行NiShader是由NiShaderFactory負責管理的,NiShaderFactory通過NiShaderLibrary從文件中創建shader,用全局性的map管理起來。NiShaderLibrary通過解析shader文本創建NiShader對象,并調用3D圖形接口編譯shader代碼,將這個類以dll的形式封裝,就可以作為插件來使用。NiShader類的創建可以通過解析文件來進行,也可以通過C++的類來定制,只需從NiShader上繼承即可。GameByro為PC平臺提供了一個NiD3DXEffectShaderLib庫,這個庫提供了解析shader文件和初始化shader對象的功能。用戶只需按GameByro定義的格式編寫shader代碼的語意和注釋,NiD3DXEffectShaderLibrary就會根據文本來創建NiD3Dshader對象,在應用程序中就可以通過Techinqe的名稱來訪問這個對象。通過這種機制,我們將shader文本文件放在相關美術工具指定的目錄下,在工具中就可以使用這些shader,并且能夠通過shader的語意和注釋為相關參數和變量生成UI,方便美術調試。

WIN平臺上的整個流程如下:

1. 應用程序在啟動時會先初始化整個shader系統,接下來導入Shader解析庫和加載庫(dll的形式)。

2. 接下來應用程序將NiD3DShader的初始化工作委托給NiShaderLibrary來處理,NiShaderLibrary首先通過NiD3DXEffectLoader載入所有的shader文本文件,并通過NiD3DXEffectParser解析文本生成NiD3DXEffectFile對象,同時NiD3DXEffectLoader還負責將shader代碼編譯成二進制形式的GPU程序。

3. 最后由NiD3DXEffectTechnique負責通過NiD3DXEffectFile上的信息生成NiD3Dshader對象。

4. 所有的shader對象創建后,NiShaderLibrary的初始化就結束了,最后由NiShaderFactory負責統一管理。

材質:

NiMaterial為渲染對象生成和定義Shader,NiMaterialInstance為渲染對象分配 和Cach Shader。NiFragmentMaterial提供了一個Shader Tree框架,在它的繼承類中可以使用這個框架搭建shader tree。這個機制允許NiFragmentMaterial根據對象不同的渲染狀態生成不同的shader代碼,Cach在內存中,并保存到磁盤文件。GameByro描述符的概念大量使用,包括前面提到的Shader解析過程也是通過描述符來傳遞信息。在材質系統中主要使用了NiMaterialDescriptor和NiGPUProgramDescriptor這個兩個類做描述符,這兩個類中保存的信息是兼容的,都是為了描述某種材質在渲染對象的某一特定渲染狀態下所對應的GPU程序的特征。NiFragmentMaterial通過渲染目標的狀態和屬性生成NiMaterialDescriptor,并通過NiMaterialDescriptor查找匹配的shader,如果找不到,則通過shader tree生成相應的shader程序,并保存到磁盤文件中。當下一次應用程序啟動時就可以通過這個文件直接創建NiShader對象。可以說通過NiFragmentMaterial生成的shader代碼是為特定的渲染對象在特定的情況下量身打造的。

整個過程的詳細流程如下:

1. 在每次渲染一個物體之前,NiMaterialInstance會先判斷這個物體的shader程序是否需要更新,如果不需要更新,就直接返回當前Cach的NiShader;如果需要更新, NiMaterialInstance首先會根據物體的渲染狀態為其生成一個NiMaterialDescriptor,然后將這個NiMaterialDescriptor和當前Cach住的NiShader進行比較,如果匹配仍然返回當前Cach的NiShader,如果不匹配,將獲得shader的工作轉交給NiMaterial進行。

2. NiMaterial首先通過這個NiShaderFactory 查詢匹配這個NiMaterialDescriptor的NiShader,如果找不到,就通過NiMaterialDescriptor生成NiShader,同時生成一段Shader代碼,并保存到以shader描述符中的特征碼來命名對應的shader文件。

3. 當獲得相應的NiShader對象后,NiMaterialInstance會調用NiShader的SetupGeometry接口,在這個接口中會進行頂點聲明。

以下是NiMaterialInstance為Geometry選擇shader的代碼:

NiShader* NiMaterialInstance::GetCurrentShader(NiRenderObject* pkGeometry,

const NiPropertyState* pkState,

const NiDynamicEffectState* pkEffects)

{

if (m_spMaterial)

{

bool bGetNewShader = m_eNeedsUpdate == DIRTY;

if (m_eNeedsUpdate == UNKNOWN)

bGetNewShader = pkGeometry->GetMaterialNeedsUpdateDefault();

// Check if shader is still current

if (bGetNewShader && m_spCachedShader)

{

bGetNewShader = !m_spMaterial->IsShaderCurrent(m_spCachedShader,

pkGeometry, pkState, pkEffects, m_uiMaterialExtraData);

}

// Get a new shader

if (bGetNewShader)

{

NiShader* pkNewShader = m_spMaterial->GetCurrentShader(

pkGeometry, pkState, pkEffects, m_uiMaterialExtraData);

if (pkNewShader)

{

NIASSERT(m_spCachedShader != pkNewShader);

ClearCachedShader();

m_spCachedShader = pkNewShader;

if (!pkNewShader->SetupGeometry(pkGeometry, this))

ClearCachedShader();

}

else

{

ClearCachedShader();

}

}

m_eNeedsUpdate = UNKNOWN;

}

return m_spCachedShader;

}

如果想通過NiFragmentMaterial實現自己的shader tree就需要在NiFragmentMaterial提供的接口中實現自己拼裝代碼的邏輯,代碼塊由NiMaterialLibraryNode封裝,NiMaterialLibraryNode既可以直接寫C++代碼來定義,也可以先寫成XML腳本,再由專門的解析工具轉換成C++代碼。

由NiStandardMaterial生成的shader代碼文件如下圖所示:

clip_image002

文件名就是NiMaterialDescriptor的掩碼,用來標識的shader代碼的行為。

Shader代碼的行為描述如下:

Shader description:

APPLYMODE = 1

WORLDPOSITION = 0

WORLDNORMAL = 0

WORLDNBT = 0

WORLDVIEW = 0

NORMALMAPTYPE = 0

PARALLAXMAPCOUNT = 0

BASEMAPCOUNT = 1

NORMALMAPCOUNT = 0

DARKMAPCOUNT = 0

DETAILMAPCOUNT = 0

BUMPMAPCOUNT = 0

GLOSSMAPCOUNT = 0

GLOWMAPCOUNT = 0

CUSTOMMAP00COUNT = 0

CUSTOMMAP01COUNT = 0

CUSTOMMAP02COUNT = 0

CUSTOMMAP03COUNT = 0

CUSTOMMAP04COUNT = 0

DECALMAPCOUNT = 0

FOGENABLED = 0

ENVMAPTYPE = 0

PROJLIGHTMAPCOUNT = 0

PROJLIGHTMAPTYPES = 0

PROJLIGHTMAPCLIPPED = 0

PROJSHADOWMAPCOUNT = 0

PROJSHADOWMAPTYPES = 0

PROJSHADOWMAPCLIPPED = 0

PERVERTEXLIGHTING = 1

UVSETFORMAP00 = 0

UVSETFORMAP01 = 0

UVSETFORMAP02 = 0

UVSETFORMAP03 = 0

UVSETFORMAP04 = 0

UVSETFORMAP05 = 0

UVSETFORMAP06 = 0

UVSETFORMAP07 = 0

UVSETFORMAP08 = 0

UVSETFORMAP09 = 0

UVSETFORMAP10 = 0

UVSETFORMAP11 = 0

POINTLIGHTCOUNT = 0

SPOTLIGHTCOUNT = 0

DIRLIGHTCOUNT = 0

SHADOWMAPFORLIGHT = 0

SPECULAR = 1

AMBDIFFEMISSIVE = 0

LIGHTINGMODE = 1

APPLYAMBIENT = 0

BASEMAPALPHAONLY = 0

APPLYEMISSIVE = 0

SHADOWTECHNIQUE = 0

ALPHATEST = 0

NiStanderMaterial就是根據這些掩碼的數據來生成shader代碼,用戶可以通過重載GenerateVertexShadeTree、GeneratePixelShadeTree、CreateShader這些接口來定義自己的shader生成規則。

增加自己的渲染效果:

通過前幾節我們可以了解到,想定義自己的材質,一是通過編寫shader代碼完成。在應用程序初始化的時候,這些shader代碼會被初始化成NiShader對象,進一步的通過NiShader對象來初始化NiSingleShaderMaterial對象,并分配給渲染對象。在GameByro默認的渲染流程中,這些步驟都是自動進行的,美術只需在3DMAX插件中為幾何體的材質指定Shader程序,導出到nif文件,應用程序就能正確加載并渲染;二是定義自己的NiMaterialFragment類,在類中定義如何生成shader,在應用程序運行時只要將這個類的實例指派給幾何體,這個類就會自動為幾何體生成shader。這兩種方式對于美術人員來說,主要區別在于,采用第一種方法定義的材質,其渲染數據的設置必須嚴格符合shader代碼中所需的數據,否則就會報錯。(比如說,頂點數據流必須嚴格符合shader程序的定義,必須為shader中每個采樣器提供格式正確的紋理);而采用第二種方法定義的材質,就有很高的容錯和適應性,但是這種容錯性和適應性需要自己寫代碼來完成,GameByro提供的NiStanderMaterial就提供了這套完整的機制。每個貼圖槽內的貼圖如果你設置就會生成相應的貼圖處理流程,如果不設置,就沒有這張貼圖的處理流程。

為了驗證這個過程,筆者嘗試增加了一個自己的shader特效——SubSurfaceScattering,簡稱3s,其原理是模擬光在半透明物體中散射的效果。由于該效果無須預處理過程,所有的貼圖均來自磁盤文件,所以比較容易融合到GameByro工作流中。

筆者將在FX COMPOSER中調試通過的fx文件放入SDK中的SDK\Win32\Shaders\Data目錄下,在3DMAX的材質面板選擇GameByroShader,然后就可在顯示shader的組合框中看到文件中定義的Techinqe,選擇點擊apply按鈕,就會出現自定義的參數調整界面。

clip_image004

clip_image006

通過調整參數,最終得到皮膚和玉器的渲染效果如下:

clip_image007

皮膚

clip_image009

玉器

總結

GameByro的這套開發流程非常方便直觀,但是美術僅能為shader程序分配靜態的數據源,比如說光照圖等,CubeMap等;而一些在程序中實時生成的紋理數據則無法整合到美術工具中,比如說陰影圖、折射圖、反射圖等,這些都需要程序寫代碼來實現。調試起來就不大方便了。大部分情況下,我們只需要使用GameByro提供的NiStanderMaterial就可以完成大部分材質的需求,特殊的效果可以自己寫shader或者通過引擎提供的shader庫來完成,只有當我們需要即根據復雜的情況做很多不同的處理時,我們才需要重載NiFragmentMaterial搭建自己的shader tree。不過搭建shader tree的程序一般比較復雜,編寫難度大,雖然引擎允許通過XML文件來編寫材質節點,但是使用起來仍然不方便。GameByro并沒有提供相關的后期處理的開發工具,后期處理的特效并不能所見即所得,這方面還需完善。

GameByro為幾何體在特定的環境下生成專用的shader代碼,具有一定的靈活性,但是也付出了以下代價:

l 分析幾何體的屬性和當前狀態,為其生成shader代碼的過程有性能損耗。

l Shader代碼生成后會保存到磁盤文件中,這個過程如果不使用異步,可能會引起阻塞。

l 生成的NiShader對象會有內存消耗。由于GameByro默認的實現是將所有的shader文件初始化成NiShader對象,所以當游戲運行的時間久了以后會生成大量的shader文件,這時候內存的消耗可能會很可觀,同時加載的時間也會增加。不過可以自己控制加載的流程,在這里進行性能優化。

作者:葉起漣漪

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            欧美国产乱视频| 亚洲永久免费观看| 欧美久久电影| 欧美国产日本在线| 欧美激情综合五月色丁香| 欧美精品一区二区三区蜜臀| 欧美激情一区二区三级高清视频| 欧美激情视频在线播放| 国产精品超碰97尤物18| 国产精品免费一区豆花| 国产午夜精品视频免费不卡69堂| 韩国女主播一区| av成人老司机| 久久成人免费电影| 亚洲国产精品小视频| 亚洲国产成人久久| 亚洲午夜久久久久久久久电影网| 欧美一区二区成人| 欧美国产精品v| 国产精品网站在线播放| 激情综合久久| 中国亚洲黄色| 久久亚洲欧洲| 亚洲乱码国产乱码精品精天堂 | 性欧美videos另类喷潮| 久久综合图片| 一本色道久久综合亚洲精品婷婷| 亚洲欧美电影在线观看| 欧美丰满少妇xxxbbb| 国产精品一区二区三区久久久 | 国产女人水真多18毛片18精品视频| 激情五月***国产精品| 一区二区免费在线观看| 久久精品日韩一区二区三区| 亚洲狼人综合| 午夜在线视频观看日韩17c| 久热国产精品视频| 亚洲视频在线看| 免费观看在线综合色| 国产美女诱惑一区二区| 亚洲毛片一区二区| 巨乳诱惑日韩免费av| 中文精品视频| 欧美精品黄色| 亚洲国产另类久久久精品极度| 欧美一区二区国产| 一区二区三区高清视频在线观看 | 亚洲国产高清aⅴ视频| 午夜精品久久久久| 国产精品扒开腿做爽爽爽软件| 在线免费观看欧美| 久久精品视频在线看| 亚洲影视中文字幕| 国产精品国产三级国产| 亚洲视频观看| 亚洲美女性视频| 欧美国产专区| 日韩一级精品| 亚洲美女91| 欧美午夜视频| 午夜精品在线视频| 亚洲一区二区三区在线观看视频| 欧美伦理91| 一本久道久久久| 日韩视频在线观看国产| 欧美人与性动交a欧美精品| 日韩视频一区二区三区| 亚洲黄一区二区| 欧美日韩的一区二区| 亚洲性视频h| 亚洲一区二区三区乱码aⅴ| 国产精品欧美久久| 久久岛国电影| 久久精品天堂| 亚洲肉体裸体xxxx137| 亚洲狼人综合| 国产精品视频在线观看| 久久精品二区亚洲w码| 久久经典综合| 亚洲精品视频啊美女在线直播| 最新亚洲激情| 国产精品视频免费一区| 久久久午夜精品| 美女主播精品视频一二三四| 亚洲精选视频免费看| 一区二区高清视频| 国产视频综合在线| 亚洲电影第1页| 欧美三级午夜理伦三级中视频| 欧美一区国产二区| 蜜臀久久99精品久久久久久9| 99re6这里只有精品视频在线观看| 中国成人黄色视屏| 亚洲国产精品成人综合| 亚洲欧洲三级| 亚洲欧美国产不卡| 欧美在线视频免费播放| 91久久午夜| 亚洲尤物在线视频观看| 亚洲高清一区二区三区| 亚洲网站在线| 亚洲第一视频网站| 一本色道久久88综合亚洲精品ⅰ | 亚洲毛片在线观看| 午夜精品久久久久久久久久久久久 | 免费91麻豆精品国产自产在线观看| 欧美韩日高清| 久久精品国产欧美激情| 欧美日韩精品在线观看| 久久福利精品| 欧美日韩日韩| 欧美高清视频www夜色资源网| 国产精品久久久久久久9999| 亚洲国产91色在线| 国内精品美女av在线播放| aⅴ色国产欧美| 91久久在线| 免费成人美女女| 免费不卡亚洲欧美| 国产午夜精品全部视频播放| 宅男噜噜噜66一区二区 | 国产午夜精品福利| 在线一区视频| 亚洲最新视频在线播放| 免费日韩成人| 欧美成人一区二区在线| 国产在线视频欧美| 香蕉久久夜色精品| 欧美在线视频免费播放| 国产精品女主播| 亚洲一区精品视频| 亚洲男同1069视频| 国产精品美女久久福利网站| 日韩亚洲视频| 亚洲在线网站| 国产精品欧美日韩久久| 亚洲午夜一二三区视频| 亚洲欧美怡红院| 国产精品永久| 欧美亚洲一区二区在线| 久久综合给合久久狠狠狠97色69| 国产视频亚洲| 久久精品一区四区| 免费在线看成人av| 亚洲大胆视频| 午夜亚洲视频| 国产精品成人在线观看| 亚洲一区欧美激情| 欧美中在线观看| 国产婷婷一区二区| 久久久国产成人精品| 欧美国产欧美亚州国产日韩mv天天看完整 | 欧美影院视频| 久久夜色精品国产| 91久久久国产精品| 欧美日韩高清在线播放| 亚洲网站在线| 久久久中精品2020中文| 亚洲国产精品黑人久久久| 欧美成人免费观看| 一本大道久久a久久精品综合| 亚洲欧美国产va在线影院| 国模私拍视频一区| 欧美成人精品在线视频| 亚洲精品在线视频| 西西裸体人体做爰大胆久久久| 国产亚洲精品久| 欧美激情欧美狂野欧美精品 | 老司机成人网| 亚洲久久视频| 国产女人18毛片水18精品| 久久久免费精品| 一区二区精品国产| 久久永久免费| 亚洲天堂av综合网| 狠狠色噜噜狠狠狠狠色吗综合| 欧美精品一区二区三区蜜桃| 亚洲欧美中文另类| 亚洲国产精品视频| 久久成人一区| 亚洲在线观看免费| 亚洲精品老司机| 国产自产在线视频一区| 欧美日本簧片| 久久一二三国产| 亚洲欧美国产高清| 亚洲福利视频一区| 久久久欧美精品sm网站| 亚洲午夜电影网| 亚洲片在线观看| 这里只有精品视频| 欧美黄免费看| 久久精品日韩欧美| 亚洲一区二区三区三| 日韩午夜在线播放| 亚洲高清免费| 亚洲成人资源| 在线观看欧美日韩| 精品福利免费观看| 国产亚洲亚洲|