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            Nebula3的場景管理

            Posted on 2008-12-14 21:55 Condor 閱讀(611) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            N3的場景管理最為核心的一個類是GrphicsServer, 它包含一些"stage"和"View".

            Stage把圖形實體(模型, 攝像機, 燈光)進行分類渲染. 它的主要工作是在連接的圖形實體間加速可見性查詢. 不同的可見性查詢由不同的Stage子類來實現(xiàn). N3會提供了一些不同用途的Stage子類, 但你也可以根據(jù)程序需要自己來實現(xiàn)可見性查詢機制.

            可見性查詢適用于這些實體:

            • Camera->Light: 查找對于指定攝像機可見的所有燈光
            • Camera->Model: 查找對于指定攝像機可見的所有模型
            • Light->MOdel: 查找被指定光源照射到的所有模型

            這些可見性查詢在圖形實體間建立了一些所謂的"可見性鏈接", 再利用低級的渲染子系統(tǒng)來加速渲染.

            要渲染一個Stage的內(nèi)容, 需要至少一個View對象. 一個View對象通過綁定一個攝像機實體把Stage渲染到一個render target. 可以并存任意數(shù)目的View, 也可能都被綁定到任意Stage. 此外, View對象之間可能存在依賴關(guān)系(結(jié)果就是一個View對象會在渲染自身時首先請求它所依賴的View對象).

            圖形實體表示了可以被連接到Stage的一個最小圖形對象, 它分為以下三種:

            • ModelEntity: 一個可見的模型實例
            • LightEntity: 一個光源
            • CameraEntity: 一個攝像機

            可見性查詢使圖形實體間形成一種雙向的鏈接關(guān)系. 一個CameraEntity鏈接到所有對于這個攝像機來說可見的ModelEntity和LightEntity. 因為可見性鏈接是雙向的, 所以ModelEntity和LightEntity也知道它們對于哪個攝像機可見. LightEntity有它們影響到的ModelEntity的鏈接, ModelEntity也知道它們被哪個光源照亮.

            ==========================================================

            N3 畫個東西真簡單, 想畫個模型, 創(chuàng)建出來設(shè)置一下位置扔給Stage就好了

            1. this->model = ModelEntity::Create();
            2. this->model->SetTransform(matrix44::translation(0.0f, 3.0f, 0.0f));
            3. this->model->SetResourceId(ResourceId("mdl:examples/eagle.n2"));
            4. this->stage->AttachEntity(this->model.upcast<GraphicsEntity>());

            模型是黑的? 再往場景里扔個燈就好了:

            1. // attach a light entity
            2.             matrix44 lightTransform = matrix44::multiply(matrix44::scaling(100.0f, 100.0f, 100.0f), matrix44::lookatrh(point(20.0f, 20.0f, 20.0f), point::origin(), vector::upvec()));
            3. this->lightEntity = SpotLightEntity::Create();
            4. this->lightEntity->SetCastShadows(true);
            5. this->lightEntity->SetTransform(lightTransform);
            6. this->lightEntity->SetColor(float4(4.0f, 2.0f, 1.0f, 1.0f));        
            7. this->stage->AttachEntity(this->lightEntity.upcast<GraphicsEntity>());

            想控制的話, 再扔個攝像機進去就OK了.......

            1.         GraphicsServer* gfxServer = GraphicsServer::Instance();
            2. // setup the camera util object
            3. this->mayaCameraUtil.Setup(point(0.0f, 0.0f, 0.0f), point(0.0f, 0.0f, 10.0f), vector(0.0f, 1.0f, 0.0f));
            4. // setup a stage
            5. this->stage = gfxServer->CreateStage(StringAtom("DefaultStage"), SimpleStageBuilder::Create());
            6. // attach a camera to the stage
            7. this->cameraEntity = CameraEntity::Create();
            8.         cameraEntity->SetTransform(this->mayaCameraUtil.GetCameraTransform());
            9. this->stage->AttachEntity(cameraEntity.upcast<GraphicsEntity>());
            10. // setup a default view
            11. this->view = gfxServer->CreateView(View::RTTI, StringAtom("DefaultView"), true);
            12. this->view->SetStage(this->stage);        
            13. this->view->SetFrameShader(FrameServer::Instance()->GetFrameShaderByName(ResourceId(DEFAULT_FRAMESHADER_NAME)));
            14. this->view->SetCameraEntity(cameraEntity);

            別忘了處理輸入事件:

            可以參考ViewerApplication::OnProcessInput().


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