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            Shader Model 1.0-3.0的版本,Shader分為Vertex Shader和Pixel Shader兩種。沒有規(guī)定要同時使用這兩種Shader,可以只使用Vertex Shader,Pixel Shader的部分使用Fixed Function Pipeline,當(dāng)然反過來也可以。
            Shader程序是被動的,它們不會主動加載,也不會主動運行,要有CPU來加載Shader用調(diào)用它們?nèi)ミ\行。Direct3D中的SetVertexShader和SetPixelShader用來告訴GPU接下來運行哪一組Shader。設(shè)置好Shader后,接下來調(diào)用DrawPrimitive和DrawIndexedPrimitive等函數(shù)來繪圖時,就會使用這一組Shader來處理Vertex和Pixel。
            GPU在運行Vertex Shader處理頂點時,會自動把頂點數(shù)據(jù)區(qū)Vertex Buffer中屬于個別不同頂點的數(shù)據(jù)傳遞給Vertex Shader。Vertex Shader在運行時,只能看到單一頂點的數(shù)據(jù),也就是它被分配到得那個頂點。要讀取其他的頂點并不是不可行,但要通過一些技巧來傳遞數(shù)據(jù)。Vertex Shader無法隨機(jī)讀取Vertex Buffer,它不能把Vertex buffer 作為數(shù)組來使用。
            除了從Vertex Buffer中獲得數(shù)據(jù)外,Vertex Shader還可以從常量寄存器Constant Registers 的空間中讀取數(shù)據(jù)。CPU要把數(shù)值放在常量寄存器中供Vertex Shader使用。常量寄存器中的數(shù)值對Vertex Shader來說是只讀的數(shù)據(jù)。常量寄存器中的數(shù)值時全局的,每個頂點在運行Vertex Shader時都會讀取到相同的內(nèi)容。越新版本的Shader支持越多的常量寄存器。
            在Direct3D中使用Shader時,F(xiàn)ixed Function Pipeline中設(shè)置光源、紋理和矩陣等的函數(shù)都會失效。這些數(shù)據(jù)都要通過CPU放進(jìn)常量寄存器,讓GPU使用。
            Shader Model 3.0的Vertex Shader還支持讀取貼圖的功能,雖然Vertex Shader并不能直接填充Framebuffer畫面,但是讀取貼圖仍然有用處。2D貼圖可以視為一個可以被Vertex Shader自由讀取的二維數(shù)組,我們通常不會使用一張很漂亮的貼圖給Vertex Shader使用,Vertex Shader所使用的貼圖往往只是一堆非圖片數(shù)值數(shù)據(jù)。
            Vertex Shader計算好的頂點數(shù)據(jù)通常并不會、也沒必要保存在內(nèi)存中。這些轉(zhuǎn)換后的三角形頂點數(shù)據(jù)會通過GPU的內(nèi)插器Interpolator,把內(nèi)插結(jié)果傳遞給下一步的Pixel Shader來填充三角形,畫好三角形后就把這些數(shù)據(jù)丟棄。
            Vertex Shader處理好頂點后,GPU會使用Pixel Shader來填充轉(zhuǎn)換過后的三角形。GPU會通過轉(zhuǎn)換到屏幕坐標(biāo)系上的三角形的三個頂點,來判斷畫面上有哪些像素會落在這個三角形內(nèi)部,然后對三角形內(nèi)部的每個像素進(jìn)行Pixel Shader來著色。
            Pixel可以讀取的數(shù)據(jù)源主要是貼圖和常量寄存器。Vertex Shader和Pixel Shader所使用的常量寄存器是兩組不同的寄存器。Pixel Shader的常量寄存器同樣是全局的,在同一個繪圖指令中,每個像素運行Pixel Shader時都會看到相同的常量寄存器內(nèi)容。除了貼圖和常量寄存器外,Pixel Shader還可以通過GPU的內(nèi)插器來獲得三角形3個頂點上通過Vertex Shader計算出來的數(shù)據(jù)。最常見的就是把不同頂點間的貼圖坐標(biāo)內(nèi)插,Pixel Shader再使用內(nèi)插過后的坐標(biāo)來讀取貼圖。
            Geometry Shader是Shader Model 4.0新增的功能,它可以用來改變幾何圖形的輸出數(shù)量和排列方法。在Shader Model 1.0-3.0中,當(dāng)程序調(diào)用DrawPrimitive時,就已經(jīng)決定要畫幾個圖形了。Geometry Shader是一個新的流程,它是在運行完Vertex Shader后且還沒有使用Pixel Shader來著色之前運行。它可以重新組合,過濾Vertex Shader所計算過后的頂點或自行生成頂點來穿件的幾何圖形。
            Shader Model 4.0不再使用常量寄存器,而是使用常量緩存Constant Buffer。常量寄存器和常量緩存在使用上沒什么差別,比較大的差別是,如果Vertex Shader 和 Pixel Shader使用同一塊常量緩存,它們就可以讀取相同的數(shù)據(jù)。
            有些Direct3D9 的函數(shù)是給Fixed Function Pipeline專用的,例如設(shè)置矩陣的SetTransform、設(shè)置紋理的SetMaterial,以及設(shè)置光源的SetLight。這幾個函數(shù)在使用Shader時都會無效,程序員要把這些數(shù)據(jù)改放在常量寄存器中讓Shader讀取。
            ----摘自《3D繪圖程序設(shè)計》
            posted on 2010-02-26 18:33 郭小帥 閱讀(1950) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Shader
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